스토리 기반 게임의 중요성

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 7 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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내러티브와 좋은 스토리 텔링은 매력적이고 수준 높은 게임을 만들기위한 필수 요소입니다. 이야기가 덜 중요한 게임이 있습니다. 마인 크래프트 예를 들어, 많은 게임들은 게임을하기 위해 글쓰기와 스토리에 의존합니다. 내러티브에 대한 이러한 강조는 플레이어와 직접 관련되어 개발자가 형성하려고하는 세계에 더 깊이 몰입합니다. 수동적으로 상호 작용하고보다 선형적인 스토리를 경험할 수 있습니다. 앨런 웨이크 자신이 선택한 것을 선택하여 자신의 이야기를 만들 수 있습니다.


이야기는 내가 게임에서 찾는 첫 번째 것입니다. 그래픽, 게임 메 커닉 및 멀티 플레이어 모두 보조입니다. 그것은 흥미로운 이야기였습니다. 어쌔신 크리드용 시대 그 덕분에 더 많은 게임을 발견하고 게임을 내 취미로 만들 수있었습니다.

그러나 어떤 사람들에게는 이야기가 게임의 다른 측면만큼 중요하지 않으며, 많은 사람들은 깊고 감정적 인 경험을 원한다면 이야기를 영화와 책에 남겨 두어야한다고 믿는다. 궁극적으로 비디오 게임은 이야기를 전하기 위해 존재합니다. 의무의 부름 게임을 앞으로 나아갈 음모에 일관성을 가져야한다. 그러나 폭력과 다른 요소들이 그 이야기의 깊이에서 벗어나지 만 일부 사람들은 주장한다. 그러나 이러한 것들은 참으로 훌륭한 게임에 의해 극복 될 수있는 경미한 충돌이나 서사적 인 몰입을 더 심화시킬 수도 있습니다. 모든 게임 스토리가 똑같이 생성되는 것은 아니지만, 우리 마음 속에 남아있는 스토리는 인정받을만한 가치가 있습니다.

포인트 앤 클릭에만 해당되는 것은 아닙니다.

일부 사람들은 행동 비디오 게임이라는 본질이 다른 매체뿐만 아니라 스토리를 전달할 수 없다는 것을 의미한다고 생각합니다. 논쟁은 강력한 서사가 포인트 앤 클릭 게임이나 텍스트 기반 게임을 위해 예약되어야한다고 주장합니다. 파 크라이 2클린트 호킹 (Clint Hocking)의 크리에이티브 디렉터는 "설화 게임에 대한 이야기가 자발적으로 생성되는 시장이있다"고 말했습니다. 이 신념에서 호킹은 혼자만의 것이 아닙니다. 용의자, 인터랙티브 스릴러는 "우리가 독백에서 대화로 옮겨가는 무대로 들어설 것"이라고 기대하고있다.

우리는 이미 플레이어가 스토리에 직접적으로 영향을 미칠 수있는 선택을 구현하는 게임이 늘어나면서 이러한 변화를 목격하고 있습니다. 이것은 TellTale 's의 성공에서 가장 두드러집니다. 걷는 죽은 자이러한 몰입감은 우리를 행동의 한가운데서 직접적으로 몰아 넣을 수는없는 영화와 서적을 제공합니다. 반대로 의견이 있음에도 불구하고,이 기계공은 포인트 앤 클릭과 같이 예약되지 않았습니다. 걷는 죽은 자.


Gadney와 Hockings의 발표 9 개월 후, 드래곤 에이지 : 종교 재판 풀려났다. Hockings의 세계의 절차 적 세대와는 거리가 멀지 만, 용 시대 여러 가지 선택 사항과 게임에 가능한 다른 엔딩을 구현합니다. 어느 정도까지는 이야기를 자신의 방식대로 경험할 수 있고 완전히 자신의 것으로 만들 수 있습니다. 거의 1 년 후, 이것은에 의해 더 나아졌습니다. 마술사 3. 그것은 모든 것에 대해 칭찬을받은 게임 이었지만 가장 중요한 점은 의미있는 측면 퀘스트에 대해 칭찬을 받았기 때문에 실제로 전체 스토리에 무언가를 추가했습니다.

당신이 캐릭터와 함께 여행을 경험하기 때문에, 그들이 성공할 것이라면이 게임은 중요합니다. 예를 들어 워킹 데드, 이야기에 투자하지 않으면 성장한 사람들을 울게 만들지 못했을 것입니다. 가상 세계와 협력하고 있기 때문에 개발자가 플레이어를 몰입시키는 것이 중요합니다. 게임을 즐기기 위해서는 세상을 믿어야하며, 그렇게하기 위해서는 자신이 그 게임의 일부라고 느껴야합니다.

우리는 책과 영화에 대한 이야기를 남겨야 하는가?

소설은 가장 중요하고 지속적인 스토리 텔링 매체 중 하나이기 때문에 깊은 문제를 다루고 인류의 모든면을 탐구합니다. Gamespot의 포럼에서 악명 높은 한 의견은 "소설은 인류와 그 모든 경이와 결함, 그리고 인간 관계에서 비롯되는 문제"를 다루지 만 비디오 게임에는 그러한 깊이가 없다고 주장합니다. 그러나 그것은 완전히 정확하지는 않습니다. 용 시대마술사 보여 주다.

용 시대

제기 된 두 가지 문제 용 시대 현실 세계에 계속 영향을 미치는 중요한 문제인 계급 및 인종입니다. 마법사의 분리와 엘프의 치료는 전반적인 주제입니다. 이들은 판타지 종과 계급이지만 분명히 우리 자신의 세계에서 이슈를 경고합니다. 우리가 실제로 사람들에게 던져주는 자연스런 편견과 고정 관념에서 벗어남으로써, 우리는 이러한 태도가 어떻게 커다란 해악을 초래하는지 분명히 볼 수있게되고, 우리 자신의 타인과의 관계에있는 문제에 대해 우리에게 알려줍니다. 어쨌든 당신은 엘프에 대한 선입관이 없으면 어떤 속성이나 다른 것으로 인식되는 것보다 치료의 끔찍한 본질을 알 수 있습니다.


한 평론가는 "대화 및 게임 플레이 결정을 통해 자신의 신앙에 대한 견해를 표현할 수있는 방법 조사 시리즈에서 가장 개인적인 게임 "이라고 말합니다. 게임을 통해 스토리에 자신을 투사 할 수있게되면 매우 깊은 경험을 할 수 있습니다. 용 시대 의사 결정의 메카닉과 환상적인 글에 대해 칭찬을 받았습니다. 2009 년 출시 된 Kotaku는 "왕국은 장미를 타고 넘어졌고 중요한 사람들은 내 기분에 따라 살았거나 죽었습니다."라고 말하면서이 아이디어를 멋지게 표현했으며, 계속해서 게임을 반복해서 재생하게했습니다. .

있다 용 시대 책은 그렇습니다.하지만 게임이 끝난 후에 책이 만들어졌고 이미 만든 세계에 추가됩니다.이 세상이 어떻게되어야하며 특수하게 만드는가에 대한 우리의 아이디어는 산문 일의 좋은 부분을 만드는 모든 기능과 함께 비디오 게임에서만 온 것입니다.

마술사

전체 위처 프랜차이즈는 Andrzej Sapkowski의 일련의 서적을 기반으로합니다. 그러나 제가 말한 대부분의 사람들은 책이 존재한다는 것을 모릅니다. 게임은 권력과 영혼을 소비하는 핵심적인 문제를 설득력있게 다루었습니다. 당신은 왕, 마녀 또는 마법사, 기사, 그리고 본질적으로 모두 힘, 한 가지 또는 다른 목적을 위해 경쟁하고 있습니다. 당신은 그 수색에 수반되는 전쟁의 공포와 그것이 사람들을 위해 초래 한 황폐를 목격합니다. 사실,이 책은 스토리의 주요 플레이어에 대한 광범위한 배경 지식을 제공합니다. 그러나 인간의 본성에 대한 근본적인 것을 알려주고 가르쳐주는 핵심 구성 요소는 게임 형식으로 완벽하게 변환되어 해당 메시지를 책보다 광범위한 잠재 고객에게 전달합니다.

마술사 게이머들뿐만 아니라 개발자들에게도 큰 타격을 입혔습니다. 타바타 하지메는 "작년 개발 팀이 많이했던 게임 중 하나는 위쳐 3이었다. 게임을 정말 잘 알고 있다고 말했다. 모두가 시리즈의 성공작을 원했고, 심지어 자신의 게임에 그것을 통합하기도했습니다. 스토리 요소가 그 중대한 부분이었습니다. 리뷰어조차도 마술사 이야기의 본질을 포착했다. Oli Welsh, Eurogamer와의 인터뷰

Sapkowski의 우주는 대체적인 중세 유럽에서 드래곤, 엘프, 마술과 같은 기본적인 판타지 기초 위에 세워졌지만 특유의 향이 있습니다. 여기에는 게임 오브 투 론 (Game of Thrones)의 정치적이고 잔인한 야만성이 있지만 코난 (Conan)의 험난한 derring-do과 그림 형제 (Grimm) 형사의 소름 끼치는 알레고리도 있습니다.

간단히 말해서,이 게임은 사람들의 상상력을 수세기 동안 계속 포착 한 모든 인간의 요소를 종합 한 것입니다.

게임이 잘못되었을 때

게임의 스토리가 그것을 잘라 내지 못하면, 우리 모두는 주목합니다. 게임의 서사가 중요하지 않다면 말할 수없는 것입니다. 다시 게임과 같은 생각 날 기억해 그것은 그 약속과 함께 흥미 진진한 스토리를 가졌습니다. 궁극적으로 게임은 환상적인 컨셉을 가졌지 만 실행은 놀라 울 정도로 평평했습니다. IGN 평론가 Daniel Krupa는 다음과 같이 믿었습니다.

'날 기억해 약속이 넘쳐 흐르고있다. 그것은 필사적으로 큰 아이디어를 보여주고 싶어합니다. 슬프게도 최고의 아이디어는 게임 플레이 자체에 실제로 들어 가지 않습니다. '

날 기억해 엄청나게 잊을 수없는 일이다. 게임 전체에 걸쳐 응집력있는 음모를 창출 할 수는 없기 때문에, 만들 수있는 견고한 이야기 ​​장치가 훌륭하더라도. 기억의 약화와 사람들의 마음이 기업 탐욕에 어떻게 사용될 수 있는지는 비디오 게임에 나타나는 놀랍고 흥미로운 아이디어입니다. 사람들은 위와 같은 힘으로 조작됩니다. 오늘처럼 약간 더 미묘합니다. 날 기억해 우리 세계로부터 더 많이 끌어 당길 수 있었고 실제로 그 도발적인 내러티브에 초점을 맞추어 행동 순서에 통합 할 수 있었습니까? 그러나 그것은 그렇지 않으며, 그것이 진정으로 놀라운 게임이되지 못하게합니다.

비록 내가 사랑했지만 악명 높은 둘째 아들, 이야기는 평평하게 떨어지고 그것이해야하는 펀치를 포장하지 않습니다. Delsin은 멍청한 방식으로 좋아하지만 다른 주인공 인 Fetch와 Eugene은 지루한 고정 관념입니다. 나는 또한 그녀가 그러한 정적 인 성격의 결과로 Fetch와 만날 수 없었을 것입니다. 그녀는 무한정 자극적이었고 나는 그녀와 함께 선교를 싫어했다. 더 강력한 장면이 있어야했습니다. 예를 들어, 레지의 죽음은 너무 빨리 일어나고, 그것에 대해 생각할 시간이 없습니다. 항상 같아 보인다. 악명 높은 그것의 이야기로 펀치를 포장하려하지만, 거기에 도착하는 방법을 모른다.

영화 대. 계략

그럼 그게 우리를 떠나는거야? 우리는 여전히 말할 수 있을까요? 대서양"Ian Bogost는"최고의 인터랙티브 스토리는 심지어 중간의 책과 영화보다 여전히 더 나쁩니 까? " 즉, 아니오.

국보 Rotten Tomatoes에 44 % 등급을 부여하여 "중간 크기"의 영화로 사용하기에 좋은 후보로 만들었습니다. 우리의 마지막 또는 배너 사가 인간의 본성에 대한 참여, 가치 또는 통찰력 측면에서 게임은 그들의 이야기입니다. 그렇지 않으면 게임은 위처용 시대 올해의 시상식을 갖지 못할 것입니다. 게임의 스토리가 동일한 힘을 가지지 않는 예가 있지만, 이는 모든 미디어에 대해 동일합니다.

폭력은 아무 것도 해결하지 못한다.

게임에서 스토리가 중요하지 않은 방법에 대해 자주 제기되는 한 가지 의견은 폭력으로 인해 이야기가 손상된다는 것입니다. 예를 들어, 바이오 쇼크 인피니트 엄청나게 깊고 잘 생각한 스토리를 가지고 있지만, 부커 DeWitt가 적의 무리에서 총격 사건 까마귀를 뛰어 다니며 중단됩니다. 그랜트 하이트 (Howrant)는 "BioShock : 인피니트 매혹적인 음모와 메타 플로트 - 그리고 미친 과학 슈퍼 파워에 의해 증대 된 무의미한 총격 사건 "이 서로 충돌하여 게임 전반에 걸쳐 강력한 스토리를 훼손합니다.

근본적으로 논쟁은 이야기와 상호 작용해야한다는 사실이 때로는 그것을 경험하지 못하게합니다. AI 파트너가 벽에 닿거나 맵의 일부로 이동할 수없는 경우이 사건은 스토리에서 벗어납니다.

그러나 폭력과 액션 장면이 내러티브의 힘에서 벗어나면 영화에서도 마찬가지입니다. 예를 들어, 매우 긴 활주로를 쉽게 말할 수 있습니다. 빠르고 격렬한 6 다른 사람들이 이야기의 일부라고 말할지라도, 이야기가있는 모든 존재를 방해합니다.

그것은 모두 이야기가 어떻게 수행되는지에 달려 있습니다. 예를 들어 원래 Jason Bourne 3 부작은 액션 장면과 폭력이 그 세계에서 의미가 있기 때문에 환상적인 액션 장면을 병합했습니다. 우리의 마지막 은 적의 위험이 임박한 내러티브에서 감정을 자극하는 부분들을 가지고 있으며, 폭력이나 제안은 우주 안에서 의미가 있습니다. 대화 형 액션 장면을 잘 수행하고, 방해하지 않고 스토리를 진행시켜야합니다.

액션 장면과 폭력이 영화와 같은 유창한 경험을하지 못한다는 주장까지 - 비디오 게임의 아름다움입니다. 당신은 수동적으로 앉아서 이야기를 흡수하지 않습니다. 당신은 이야기의 일부입니다. 스토리 중심의 게임을하더라도 심즈, 사람들은 게임에서 자신의 이야기를 만드는 데서 기쁨을 얻습니다. 캐릭터를 스토리를 통해 직접 이동시키고 일부 게임에서는 선택을합니다. 이야기를 나만의 것으로 만들면서 여전히 예술가의 비전을 경험하고 있습니다.

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많은 게이머들은 게임에서 강력한 스토리 요소를 원하고 서사의 힘은 과장 될 수 없습니다. 게임은 좋아하는 책이나 영화처럼 당신을 떠나지 않을 이야기를 말합니다. 중요한 차이점은, 당신이 행동에 나서고 있다는 것입니다. 당신은 그 이야기에서 살며 결과적으로 더 많은 것을 배우게됩니다.

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