TyranoBuilder 검토 및 콜론; 시각 소설 개발 & 쉼표 경험 필요 없음

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작가: Morris Wright
창조 날짜: 26 4 월 2021
업데이트 날짜: 18 십일월 2024
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TyranoBuilder 검토 및 콜론; 시각 소설 개발 & 쉼표 경험 필요 없음 - 계략
TyranoBuilder 검토 및 콜론; 시각 소설 개발 & 쉼표 경험 필요 없음 - 계략

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RPG Maker, GameMaker Studio 및 Twine과 같은 비 개발자를 대상으로하는 엔진이 몇 가지 있습니다. 몇 가지 예입니다. 이러한 엔진은 프로세스를 간소화하고 게임을 제작하는 데 코딩이 필요하지 않도록 설계되었습니다. 그 엔진과 매우 흡사하게, TyranoBuilder 게임의 과정을 쉽고 직접적으로 만드는 데 성공합니다.


이 엔진을 테스트하기 위해 전 48 시간 세계 대회 인 Ludum Dare 32에 참가했습니다. 아이디어는 48 시간이 시작되기 전에 엔진을 배우는 데 정보 또는 시간을 모으지 않고 진행 방법을 확인하면서이 작업에 들어갈 것입니다. 나는 Twine의 형태로 개발에 대한 약간의 경험을 가지고 있으므로, 그 과정에 대해 거의 익숙하지 않다.

그럼 TyranoBuilder 출연자는 어땠습니까? 훌륭하게.

코드를 시각적으로 바꾸기

아마추어 엔진은 코딩과 같은 프로세스를 시각적으로 이해하기 쉬운 것으로 전환시키는 데 성공했습니다. TyranoBuilder는 매우 시각적이며 밝은 색상의 막대가 화면 전체에 걸쳐 있습니다. 완벽하게 구축 된 장면은 다음과 같습니다.

믹스에 새로운 것을 추가하려면 - 텍스트 또는 장면에 참여하는 캐릭터 일 때, 왼쪽 작업 표시 줄에서 구성 요소를 가운데 막대로 끌어다 놓습니다. 그것은 간단한 과정입니다.

이것이 겪는 곳은 천천히 많은 정보를 담은 장면에 부담을주는 것이기 때문에 실수를 저지르기 쉽습니다. 주말 내내 여러 번, 필자는 게임을 테스트하여 누락 된 종료 명령이 화면에 다시 등장 할 때까지 문자를 남겨 놓았다는 것을 발견했습니다. 게임은 그 캐릭터를 정교하게 복제합니다.

그러나 동일한 장면에 두 개 이상의 지점이 있고 사소한 두통을 겪을 수밖에 없습니다.

이것은 표면적이며 사소한 말입니다. 코딩이나 개발에서 이와 같이 snafus에 빠지게됩니다. TyranoBuilder에서 문제가되는 곳 뒤죽박죽에 엉망이되어 가운데 란이된다. TyranoBuilder로 게임은 스토리를 장면으로 나누기 위해 만들어졌으며 시나리오 작가의 비트와 거의 비슷합니다. 이는 혼란을 완화하는 데 도움이됩니다. 그러나 동일한 장면에 두 개 이상의 지점이 있고 사소한 두통을 겪을 수밖에 없습니다.


탭 오버 할 수있는 방법이 있다면, 기존 코딩의 모범 사례를 유지하는 것과 같은 방식으로, 나는 그것을 찾지 못했습니다.

밧줄 배우기

나는 "그것을 찾지 못했다"고 말하면서, 나는 그것을 TyranoBuilder 's 내에서 찾지 않았다는 의미에서 지도 시간. 많은 게임 엔진 (Unity에서 Twine으로)과 마찬가지로 TyranoBuilder는 사용자가 자신의 홈페이지에서 일련의 지침을 통해 배울 것을 요청합니다. 다음과 같이 보입니다.

여러 번 제가 튜토리얼을 앞두고 좌절감을 느꼈을 때 돌아와서 그 지시 사항들이 모두 거기에 있다는 것을 깨닫게되었습니다. 동시에 - 튜토리얼은 100 % 명확하지 않습니다.

이게 맞습니까? 나는 그것이 문서화되어 있지 않기 때문에 알 수있는 방법이 없습니다.

TyranoBuilder에서 브랜치 내러티브로 작업 할 때 어떤 방식 으로든 "지점"과 "레이블"이 있어야합니다. 당연히 이해를 쉽게하기 위해 필자는 지회 뒤에 내 레이블을 축 어적으로 명명했습니다. 이것은 잘못된 것으로 밝혀졌습니다. TyranoBuilder가 다양한 오류를 발생 시켰습니다. 튜토리얼 페이지를 읽는 것은 내가 경험했던 혼란을 해결하지 못했다. 결국 레이블 제목에 공백이나 숫자가 없어야한다고 결론을 내 렸습니다. 이게 맞습니까? 나는 그것이 문서화되어 있지 않기 때문에 알 수있는 방법이 없습니다.

내가 TyranoBuilder의 튜토리얼을 열심히하고있는 것처럼 들리지만 솔직하게 좋은 결과를 얻었습니다. 간단하고 이해하기 쉬운 언어를 사용합니다. 완전성이 결여 된 것은 직접적인 지시를 보충합니다.나는 그 경험에 유쾌하게 놀랐으며 실제로 내가 필요로하는 것을 알게되면 실제로 튜토리얼을 사용하기 시작했다.


신속한 프로토 타이핑의 용이성

게임 잼 경험의 핵심은 신속한 프로토 타이핑과 제도입니다. 잼의 마지막 날에 당신이 주말 내내 작업 한 프로젝트가 돌이킬 수 없게 부서지기를 원하지 않습니다.

TyranoBuilder에서 시각 소설을 테스트하는 것은 쉽습니다. 두 개의 다른 재생 버튼이 있습니다. 하나는 현재있는 특정 장면에 대한 것이고 다른 하나는 게임 전체에 대한 것입니다. 두 버튼의로드 시간은 초입니다. 몇 가지 빠른 이미지와 텍스트를 함께 표시하고 버튼을 클릭하면 완성 된 게임의 모습을 즉시 볼 수 있습니다.

TyranoBuilder로 개발하는 과정의 나머지 부분과 마찬가지로 제도 작업은 매우 쉽습니다. 모든 것이 올바르게 실행되고 있는지 확인하기 위해 잠시 시간을 들여 부담을 느끼지 않습니다., 그것은 엔진에 대한 높은 평가입니다.

리소스 관리

시각 소설은 인물 자산에서 배경 이미지에 이르기까지 많은 자원을 가지고 있습니다. 이 모든 정보를 추적하는 일은 복잡하고 많은 시간이 소요될 수 있습니다.

과거에 Twine을 사용 해본 경험이있는 사람이라면 효과적인 태그 시스템없이 대화 스레드 및 문자를 추적하는 것이 어려울 수 있습니다. TyranoBuilder가이를 간소화하기 위해 노력하는 방법 중 하나는 캐릭터 관리자를 이용하는 것입니다.

나는이 기능을 대단히 유용하게 사용하지 못했고 버그가없는 것은 아니지만 캐릭터를 불러 와서 이미 예술을 가지고있을 수 있다는 것에 대해 매우 편리합니다. 이미지를 개별 문자에 미리로드하면 TyranoBuilder가이를 추적합니다. 여러 개의 표현식을 원하십니까? 당신도 그렇게 할 수 있습니다.

그것은 약간의 일이지만, 개발의 한 측면을 조금 덜 두통으로 만드는 것을 관리합니다.

빠른 내보내기 및 배포

완료된 게임부터 itch.io의 라이브 실행까지 프로세스는 약 30 분 밖에 걸리지 않았습니다. 그 시간의 대부분은 상점 첫 페이지가 매력적 이었는지 확인하는 데 소비되었습니다. 나는 실제로 Ludum Dare와 개인 사용을 위해 두 가지 버전의 게임을 수출했다.

TyranoBuilder는 PC, Mac, 브라우저, iOS App 및 Android App 등 5 가지 유형의 게임 내보내기를 지원합니다. PC 버전을 사용하기 위해 파일을 압축하여 itch.io와 내 사이트에서 호스팅 한 브라우저 버전에서 다운로드 할 수있게 만들었습니다.

잼의 마지막 순간까지 기다릴지라도 나는 수출에 문제가 없었다. 이것은 부분적으로 TyranoBuilder의 빠른 프로토 타이핑에 기인합니다.하지만 전체 파일을 빠르게 내보내고 사고가 발생하지 않았기 때문에 발생합니다. 이 게임은 기존 게임 플랫폼 (이 경우 itch.io)에 쉽게 적용 할 수 있었으며 이제 다운로드 할 수 있습니다.

Hang Hangs의 가치가있는 가치

테이블에있는 모든 카드, TyranoBuilder는 견고한 개발 플랫폼입니다. 사용하기 쉽고 더 복잡한 프로세스를 시각적 스타일로 분해하고 민첩합니다.

게임 개발, 특히 잼에서 초기 상호 작용에서 배포로 빠르게 전환 할 수 있어야합니다. TyranoBuilder는 불완전한 튜토리얼과 깔끔한 ​​인터페이스의 형태로 약간의 전화 끊김을 일으켰지 만, 빠르고 배우기 쉽기 때문에 전체 프로세스를 보완합니다. 시각 소설을 만드는 데 관심이 있다면, TyranoBuilder를 다운로드하고 사용해 보는 것이 좋습니다.

TyranoBuilder는 Steam에서 구입할 수 있습니다. Gameskinny는 검토 목적으로 사본을 받았습니다. 루덤 담 (Ludum Dare)을 위해 만든 게임을보고 싶다면 여기에서 할 수 있습니다.

우리의 평가 9 TyranoBuilder는 게임을 좀 더 쉽게 만들 수있는 시각적 소설 엔진입니다. 성공합니까?