투명도 및 콜론; 개발자가 실제로 말하는 것은 "너무 어렵습니다"

Posted on
작가: Eugene Taylor
창조 날짜: 11 팔월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
Anonim
투명도 및 콜론; 개발자가 실제로 말하는 것은 "너무 어렵습니다" - 계략
투명도 및 콜론; 개발자가 실제로 말하는 것은 "너무 어렵습니다" - 계략

콘텐츠

나는 그것을 가졌다. 개발자들에게 무언가가 너무 어렵다고 말해주게되면서 끝났습니다. 그것은 게임에서 무언가가 행해지 지 않는 이유에 대한 제로 통찰력을 제공합니다. 게다가 개발자가 바보 같이 보이게하고 면접관은 진짜 대답으로 "너무 힘들다"는 멍청이처럼 보이게 만듭니다.


독자는 개발자의 정당한 답변으로 "너무 힘들다"고 받아 들여서는 안됩니다. 항상 더 많은 것이 있습니다. 개발 팀에게는 항상 공개되지 않는 한계가 있습니다.

물론, 나는 모든 게임이 우리가 원하는 모든 것을 가져야한다고 말하려고하지는 않습니다. 개발자가 할 수없는 일이 없다는 것도 아닙니다. 사물이 너무 어렵거나 너무 어렵다고 말하면서 실제로 일어나는 일에 대한 진정한 그림을 그려 내지 못할뿐만 아니라, 면접관이 묻는 것이 무엇이든간에 숙련 된 개발자가 아닌 것처럼 들립니다. 그럴 수도 있지만 사람들에게 그 사실을 말하고 싶지는 않습니다! (참고 : 일반적으로 그렇지 않습니다.)

왜 당신이 혼란스러워하는지 암살자의 신조 일치 여성 멀티 플레이 캐릭터 모델이 없거나 PC 포트가 배트맨 : Arkham Knight unplayable을 릴리스했습니다. 개발자들이 정말로 "힘들다"라는 5 가지 사항을 알려줍니다.

1. 엔진의 한계에 맞지 않습니다.

엔진 선택은 디자인 과정 초기에 분명하게 이루어집니다. 종종 게임을 디자인 할 때 기존 엔진에 라이센스를 부여하는 것이 더 간단합니다. 처음부터 엔진을 만드는 데 많은 개발자 시간이 필요하기 때문입니다. 게다가 기존의 많은 라이센스 엔진은 강력하고 사용자 정의가 가능합니다. 나는 바퀴를 재발 명하지 않는 비용 효과 성을 완전히 이해합니다.

그러나 엔진 자체의 기술에는 때로는 한계가 있습니다. 물론 개발자는 일반적으로 엔진 코드를 다시 작성할 수 있지만 게임이 이미 구축 된 경우 게임의 핵심 내용을 다시 작성하면 쉽게 재생할 수없는 지점으로 게임이 중단 될 수 있습니다.


"너무 어렵다"대신 개발자는 다음과 같이 대답해야합니다. "우리는 게임 엔진에서이 기능을 구현할 때의 파급 효과를 평가하고 게임 엔진을 추가하면 게임 플레이에 돌이킬 수없는 손상을 줄 수 있다고 결론을 냈습니다."

2. 우리가 할당 할 수있는 것보다 많은 인력이 필요할 것입니다.

비디오 게임을 만드는 궁극적 인 아이디어는 돈을 벌고 있습니다. 그리고 나는 게임이 돈을 벌기를 바라는 모든 발전 단계의 사람들을 애 태우지 않습니다. 물론, 돈을 버는 것이 좋은 경기를 대신하는 선이 있으며, 그것은 나쁘다.

그럼에도 불구하고 제작자는 게임을 만들 때 특정 기능에 소요되는 시간을 명심해야합니다. 게임의 수익에 도움이되지 않는 기능을 다른 기능에 사용하는 데 너무 많은 시간을 소비한다면 자원을 프로젝트의 다른 부분에 할당해야한다는 것을 이해할 수 있습니다.

똑같이 원치 않는 회신이 더 좋을지라도 다음과 같을 수 있습니다. "우리가 게임에 구현하고자하는 많은 기능이 있지만, 할당 된 시간은 우리가 그 기능을 사용하도록 허용하지 않았습니다."그 다음에 "그러나 우리는 미래에 그것을 구현하기를 희망합니다." "게임 매출이 예상치를 초과 할 경우,이를 구현할 수 있습니다."

3. 추가 직원 채용 필요

게임에서 무언가를 구현하지 않는이 특별한 이유는 마지막 것과 비슷하지만 일반적으로 이것은 현재 팀에없는 스킬 셋을 가진 스탭을 고용해야한다는 것을 의미합니다. 이렇게 생각 해보세요. 그것은 완전히 다른 스타일의 디자인을 필요로합니다. Kerbal 우주 프로그램 만들기보다 의무의 부름. 그것은 또한 다른 디자이너가 필요하다는 것을 의미합니다.


물론 두 게임이 비디오 게임이기 때문에 겹치는 부분이 있습니다.하지만 좀 더 좁은 관점에서 볼 때 서로 다른 게임이 서로 다른 사람들로 하여금 성공적으로 게임을 만들어야한다는 것을 이해할 수 있다고 생각합니다.

현재 팀이 면접관이 요구하는 기능을 구현할 배경이없는 경우 개발자는이를 설명해야합니다. 예를 들면 : "그 기능은 훌륭하지만 직원들은 다른 유형의 개발자로 구성됩니다. 이러한 기능을 구현하려면 다른 팀을 고용해야하지만 불행히도 현재 예산에는 포함되지 않습니다. "

4. 클라이언트 측 최소 요구 사항에 맞지 않습니다.

게임 개발자에게있어 가장 큰 한계 중 하나는 개발중인 플랫폼입니다. 컨트롤, GPU, 게임에 필요한 저장 공간에 이르기까지 모든 것이 제목에 구현 된 것 또는 구현되지 않은 것의 선택에 따라 다릅니다.

때로는 특정 기능을 구현할 가치가없는 콘솔 제한 때문에 지금까지 축소해야합니다. 예를 들어, 엘더 스크롤 온라인 콘솔 용 키보드는 그냥 끔찍하고 거의 사용되지 않기 때문에 콘솔 버전에서 채팅룸을 구현하는 데 신경 쓰지 않았습니다. 내장 된 음성 채팅을 구현할 때 더 많은 이점이있었습니다.

이것이 게임에서 구현되지 않은 이유 인 경우 다음과 같이 간단하게 말하십시오. "우리는이 플랫폼에서 작동하지 않기 때문에이 기능을 축소해야했습니다."PC 마스터 레이스와 같이 때때로이를 받아들이 기는 어렵지만 콘솔 및 로우 엔드 PC 사용자를 수용하는 것이 비즈니스에서 더 나은 경우가 있음을 이해하십시오. .

5. 게임의 비전 범위를 벗어납니다.

마지막으로, 게임은 잘 작동하려면 견고한 비전이 있어야합니다. 그것이 너무 많이하려고하면, 그것은 게임이하는 일이 잘되지 않을 것이라는 것을 의미하는 지루함의 바다로 들어갑니다. 때로는 개발자가 선택해야합니다.

물론, 그것은 잠재적으로 선수를 잃는 것을 의미 할 것이지만, 아무도 만족시키지 않는 것보다 당신이 가진 선수를 만족시키는 것이 낫습니다.

개발자는 다음과 같이 말할 수 있습니다. "우리는 게임을 디자인 할 때 한 지점에서이 기능을 고려했지만 게임에 대한 우리의 비전을 넘어서는 것이라고 생각했습니다."

CGI가 우리의 눈으로 볼 수있는 것보다 더 나은 세상에 살면 불가능하거나 "너무 어렵습니다"라는 것이 없습니다. 개발자 모두가 가진 한계와 관련이 있습니다. 개발자가 이유가있는 경우가 더 많아지기를 바랍니다.