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제발, 게임 개발자. 더 이상 현금 소!
게임 개발자가 엄청난 히트를 낳는다면, 한 번에 또 다른 속편을 얻을 수있는 두 번째 모기지를 걸 수 있다는 것이 널리 받아 들여지고 있습니다. 일반적으로 이렇게 큰 거래는 아니지만 다음과 같은 프랜차이즈가 있습니다. 엘더 스크롤 그리고 물론, 영원히 사랑받는 그랜드 테 프트 오토 최고 품질의 게임을 정기적으로 생산합니다.
내 문제는 일단 혁신적이고 획기적인 프랜차이즈가 단조롭고 1 차원적인 모습을 보게 될 때입니다.
5. 프로 진화 축구
우리는 모두 축구 시뮬레이션 게임 세계에서 큰 소년이 누구인지 알고 있습니다. 물론 EA는 프랜차이즈를 가지고 있습니다. FIFA. 그리고 나는 확실히 그것을 생각하지 않지만 FIFA 15 고함 치는 것이 무엇이든간에, 그것이 Konami의 경쟁 타이틀보다 앞서 뛰고 있다는 것을 알 수 있습니다.
이 문제는 많은 사람들이 Von Mistelroum과 Farzel Haar와 같은 이름을 실제 세계의 대응 물인 Van Nistlerooy와 Van Der Sar로 변형시키기 위해 상상력을 확장해야한다는면에서 항상 가장 중요한 문제였습니다. 장르의 두 거인을 머리에 올릴 때 더 큰 문제가 발생했습니다. 그래픽으로 FIFA 프랜차이즈는 항상 PES, 2015도 예외는 아닙니다.
나는 Konami의 친구들이 다른 것들에 집중하고 EA가 어떤 형태의 완성품에 도달 할 때까지 계속 게임을 향상시켜야한다고 생각합니다. 목표는 실제로 레이더에 있지 않습니다. PES.
4. 의무의 부름
모두들 이걸 보았다고 확신 해요. 의무의 부름 멈춰야 해! 어느 날이 프랜차이즈의 게임이 끔찍한 매출을 올릴 때가 올 것입니다. 나는 그 시간이 매우 빠르게 접근하고 있다고 느낍니다.
게임을 둘러싼 흥분과 흥분은 서서히 줄어들고 있으며, 연속적인 게임마다 전반적으로 진보와 개선이 부족한 인터넷상의 많은 농담의 엉덩이가되었습니다. 내가 인정해야하는 동안, 나는 살았다. 진보 된 전쟁 그것의 매력을 잃어 버렸을 때, 꽤 오랫동안 그것을 즐겼습니다. 나는 결코 게임으로 돌아 가지 않았고 결국 같은 일을 한 친구에게 전달했다. 또한 주목할 가치가있다. 진보 된 전쟁 처음이었다. 의무의 부름 나는 40 분 동안 플레이 한 이후로 연주했다. 검은 색 작전 주위를 둘러 보았을 때, 나는 다른 게이머들에게도 같은 것처럼 보였다.
나를 틀리게하지 마라. 그러면 내가 주류 1 인칭 슈팅 게임의 끝을보고 싶다는 뜻은 아니다. 다른 많은 거대하고 혁신적인 프랜차이즈 중 하나가 주도권을 잡는 것을보고 싶습니다. 아니면 어쩌면 FPS 게임의 세계를 새로운 IP로 끌어 올릴 수도 있습니다. 시간이 지나면 나는 두려워 할 것입니다.
3. 심즈
이 게임은 전세계의 모든 게이머가 현재 출시 된 4 개의 게임 중 하나를 사용하여 시간을 알려줄 수있는 훌륭한 스토리를 제공하기 때문에 조금 놀랄지도 모릅니다. 심즈 독점 판매권. 그러나 DLC라는 큰 게임 단점이 있습니다.
나는 어렸을 때 나보다 더 무게가 나가고 여동생이 모여서 부팅하는데 10 분이 걸리는 컴퓨터에서 원래의 심즈를 연주 한 것을 기억합니다. 게임은 그저 좋았습니다. 게임에 대한 나의 사랑은 내가 최근에 구입 한 바로 그날까지 계속되었습니다. 심즈 4 나는 원래를 연주 한 지 13 년 가까이. 나는 게임을 즐기고 있다고 말해야하지만, 더 이상 할 수 없다는 느낌은 매번 클릭 할 때마다 내 마음에 달하는 것입니다.
나는 전체 게임이 터무니없는 가격에 도달 할 때까지 개발자가 계속 계속할 수 있도록 DLC 수집 영역으로 빨려 들어갈 수 없다는 것을 알고 있습니다. 심즈 3 예를 들어 모든 콘텐츠에 대해 £ 350 파운드에 가까운 비용이 들지 만 거의 550 달러입니다!
이와 같은 상황을 이용하여 개발자를 막을 수있는 유일한 방법은 게이머를 그런 방식으로 대하는 것을 허용하지 않는 것입니다. 이것이 유감스럽게 생각합니다. 심즈 프랜차이즈가 끝나야합니다. 가능한 모든 방식으로 내가 싫어하는 비즈니스 모델을 나타냅니다.
2. 어쌔신 크리드
다른 명백한 포함과 함께 지금 두드러진 길로 돌아 가라. 그만큼 어쌔신 크리드 프랜차이즈는 많은 사람들의 마음 속에 특별한 자리를 차지할 것입니다.하지만 그 중 99 %는 프랜차이즈의 원래 공간을위한 공간입니다. 어쌔신 크리드 II.
돌이켜 보면 원래 게임에는 놀라운 이야기가 없었습니다. 그것은 화려한 싸움 역학을하지 않았고 게임을 가장 잘 보는 것이 아니 었습니다. 그러나 그것은 단순히 혁신적이고 새로운 산업 이었기 때문에 많은 오픈 월드 게임의 선례를 만들어 냈습니다. 전에는 지상이나 수직을 따라 탐험 할 수있는 거대한 열린 세상을 보지 못했습니다. 불량배 주인공과 함께 재미있는 이야기가 있었고, 어쌔신 크리드 형제간 과 II.
불행히도, 이것은 시리즈가 레일에서 벗어나기 시작한 곳입니다. 폭로 Ezio의 이야기 방식을 너무 멀리까지 몰아 넣었습니다. 그런 다음, 어쌔신 크리드 III, 우리는 전체 프랜차이즈에서 가장 부끄럽지 않은 지루한 캐릭터 인 Conor에게 소개되었습니다. 이 시점에서 나는 아마도 그것이 끝났다고 생각하기 시작했지만, 그들은 정말로 나를 다시 끌어 들였다. 블랙 플래그. 다시금 화려한 해전과 탐험으로 새로운 장벽을 깨기 시작했습니다.
이 새로 발견 된 열정은 잘 부서지고 불안정한 엉망진창을 거의 당황스럽게 쏟아 부어서 진흙 투성이로 쏟아져 들어갔다. 단일성. 최근에 게임이 수정되어 다시 작동한다고 들었으므로 Ubisoft에서 단조롭고 1 차원 적으로 뒤로 물러나는 게임을 마지막으로 디스크에 넣었습니다. 이제 개발자가 다른 블랙 플래그 그리고 다시 항해를하는 것을 포함해서, 나는 결코 나 자신을 가지고 놀 수는 없을 것이라고 말하기는 슬프다. 어쌔신 크리드 다시 게임. 그래서 Ubisoft에게 또 다른 깨진 엉망을 풀어 놓았던 기억을 경시하지 마십시오. 프랜차이즈를 끝내거나 멋진 앞머리로 돌아 오십시오.
1. 우리의 마지막
이 사람은 아프다. 우리의 마지막 의심의 여지없이 내가 경험 한 즐거움이있는 최고의 게임이다. 한 번도 전에 나는 비디오 게임 세계에서 이와 같은 감정적 인 롤러 코스터를 경험하지 못했습니다. 내가 장난 꾸러기 개가 그것을 내버려 두는 것이 좋을 것이라고 생각하는 바로 그 이유입니다. 나는 누군가가이 정의와 같은 걸작을 할 수 있다면 그들이 성공할 것이라고 생각한다. 미지의 시리즈지만 위험은 감수 할 가치가 없다고 생각합니다.
우리의 마지막 은 단 하나의 이야기를하기 위해 명확하게 의도되었으며, 그것은 많은 선수들과 공감 한 탄탄한 결말을 지녔으며, 인간의 정서의 투명한 이기심을 보여주었습니다. 내가 속편을 쓴다면 속편을 치는 것에 저항 할 수는 없겠지만, 우리가 그만 뒀던 부분을 고르면 원래 결말의 깊이를 떨어 뜨릴 것이라고 생각한다. 나는 똑같은 세상에 놓인 게임에 대한 생각에 지나치게 반대하지는 않지만 직접적인 속편은 아닙니다.
버지니아 울프 (Virginia Woolf)의 말에서 "걸작이란 말은 단 한 번에 말한 것입니다. 말하자면 끝났습니다. 이렇게하면 뒤쪽에만 마음이 완성됩니다." 이것은 내가 어떻게 느끼는지 정확히 요약합니다. 우리들의 마지막 그것의 광택에서 홀로 서 있고 좋은 단일 게임이이어야하는 무슨을의 일정한 신호로 봉사해야한다.
당신의 생각은 무엇입니까? 나는 당신이 쉬어야 할 필요가 있다고 생각하는 프랜차이즈를 놓쳤습니까?