나와 대화하고 & comma; Pt & period; 1 & 콜론; 서양 시각 소설

Posted on
작가: Morris Wright
창조 날짜: 25 4 월 2021
업데이트 날짜: 19 십일월 2024
Anonim
나와 대화하고 & comma; Pt & period; 1 & 콜론; 서양 시각 소설 - 계략
나와 대화하고 & comma; Pt & period; 1 & 콜론; 서양 시각 소설 - 계략

콘텐츠

롤 플레잉에 대한 열정을 가진 모든 사람들이 자신의 선택과 잠재적 인 결말이 헤아릴 수없는 게임을 간절히 원한다고 생각하는 것이 합리적이라고 생각합니다. 나처럼 대부분의 사람들은 내 선택이 실제로 내가 정적 인 이야기로 생각한 것에 영향을 줄 수 있다는 것을 깨달았을 때의 추억을 좋아한다. 그러나 비디오 게임에서 의사 결정의 역할을 어떻게 정의 할 수 있습니까? 어떤 시점에서 스토리가 게임이됩니까?


친한 친구 또는 비디오 게임에 익숙하십니까?

대부분의 사람들은 친애하는 에스더, 개발자 thechineseroom이 2009 년에 발표 한 게임은 거의 게임이 아닙니다. 이 Half-Life 2 모드에서는시 탐색기를 제어 할 수 있습니다. 당신의 내레이터 (Voice? Body? Guide?)는 황량하고 조용한 초록의 섬을 헤매면서 에스더라는 여인에게 편지를 씁니다. 방황하면 내레이터의 삶에 대한 미리보기가 제공됩니다. 그것은 자연에서 매우 모호합니다. 이상하게 우울하고 절벽에 도착하지 못하게됩니다.

친애하는 에스더에 관한 것, 그러나, 당신은 항상 약간 미묘한 다른 엔딩 중 하나로 향하고 있습니다. 게임을 할 때마다 섬이 무작위로 지형을 생성하므로 탐색 경험이 바뀝니다. 당신의 과거와 미래는 조금씩 다르지만 궁극적으로는 스크립팅됩니다.

어느 시점에서든 플레이어는 선택을합니다. 실제 프로그램과의 상호 작용은 스토리를 조작하지 않습니다. 모든 것은 무작위로 생성됩니다. 당신은 추진력으로 봉사하면서 내레이터가 환경을 통과하도록합니다. 실체와 어떤 실제적인 상호 작용이 없습니다.

그렇다면 친애하는 에스더를 실제 게임이나 영화로 만들 수 있습니까? 동영상을 보려면 재생을 눌러야합니다. 실행하는 동안 버튼을 누르고 있어야하는 경우 중요합니까?

노골적인 스탠다드 - 당신 자신의 정신병을 선택하십시오

Stanley Parable (2011)은 Dear Esther와 마찬가지로 Half-Life 2를 위해 만들어진 모드입니다. Dear Esther와 달리 Stanley Parable의 결과는 선택에 완전히 의존합니다. 게임은 신뢰 운동과 같이 작동합니다. 문자 그대로의 미궁에 빠졌으며 유일한 가이드는 아마도 당신을 위해 그것을 가지고있는 실례없는 내레이터입니다.

내레이터의 충고를 따르고 특정 운명으로 향합니까, 아니면 미로에서 벗어나려고합니까? 이 질문은 귀하가 취하는 경로와 귀하가 도착하는 속도와 함께 결말을 변경합니다.


Stanley Parable의 불안한 부분은, 그러나, 당신의 결정이 여전히 여섯 가지 운명 중 하나에 당신을 추진하고 있다는 것입니다. 이 이야기의 상당 부분은 무료라는 아이디어이지만 기꺼이 인형극에 빠지게됩니다. 나는 너에 대해서 잘 모르지만, 비디오 게임 전체에 대해 매우 기분 좋게 자각하는 암시를 발견한다.

선택의 불씨

어떤 시점에서 결정을 내리지 않고 만족스러운 결말을 선택하기 시작합니까? 실제 소설에서 시각 소설을 자신 만의 자신 만의 모험과 분리하는 것은 무엇입니까? 경기? 그것은 단순히 행동을 진행시키기 위해 물리적 인 자극을 제공 할 필요가 있습니까? 또는 플레이어가 결과를 변경하는 정도로 자신의 환경을 조작해야한다는 생각입니까? 어쩌면, 심지어 구별은 이야기의 내재 된 즐거움과 전혀 상호 작용하지 않기 때문에 나온다.

하루가 끝나면 결론에 도달했습니다. 맞습니까? 당신은 게임에 시간과 에너지를 투자했고, 당신은 보상을받을 것으로 기대합니다. 그러나 가장 만족스러운 보상은 무엇입니까? 그것이 중요한 결말인가, 경험입니까?

롤 플레잉 게임에서 선택의 아이디어가 여러분을 끌어들일 수있는 무언가라면, 여기에 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

  • 무한한 가능성을 제공하는 스토리 기반 게임을 원하면서 게임을 즐기는 것과 모순되는 것을 발견합니까?
  • 이야기의 다양성 가능성에 따라 게임의 즐거움이 증가하거나 감소합니까?
  • 의사 결정이 필요하지 않은 모험 : 대화 형 소설 또는 비디오 게임?

비디오 게임에서 선택의 개념에 대해 더 많이 배우고 싶다면 (특히 도덕성에 관해서)이 위대한 심층 연구를 확인하십시오.

이미지 크레딧 : http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/