전설의 리그에서 도덕적 우수성을 심어주는 이론

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 23 구월 2021
업데이트 날짜: 1 할 수있다 2024
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’정의란 무엇인가’의 저자 마이클 샌델이 말하는 능력주의의 단점과 불평등 문제의 해답 ㅣ 공정하다는 착각 ㅣThe Tyranny of Merit
동영상: ’정의란 무엇인가’의 저자 마이클 샌델이 말하는 능력주의의 단점과 불평등 문제의 해답 ㅣ 공정하다는 착각 ㅣThe Tyranny of Merit

저자가 허락을 받아 재 게시 한 자료. 원본 기사가 여기에 있습니다.


어떤 지역 사회에서든 비도덕적인 행동과 싸우는 것은 플레이어 행동에 대한 원인과 결과의 전략적 계획을 중심으로 진행됩니다. 긍정적 인 행동을 불러 일으킬 계획을 세우기 위해 어느 정도까지 갈 필요가 있습니까? 개혁의 희망이없는 인구의 1 ~ 3 %를 제외하는 것이 현명합니까? 도덕적 실패의이 작은 부분을 개혁하려는 전략을 제적하는 것보다 더 가능한가? 경쟁이 치열한 환경에서 플레이어가 도덕적으로 긍정적 인 행동으로 나아갈 수 있도록 돕는 내부 메커니즘은 무엇입니까? [폭동 포럼]

도덕적 인 실패는 전문적인 도덕적 용기의 행위가 규범이 아닌 예외이기 때문에 너무 빈번하게되었다. 플레이어에게 잘못을 방지하는 방법을 알리는 규칙에 관계없이 도덕적 우수성을 창출하기 위해 직접적이고 상세한 고급 지침이 필요합니까? 명예 강령을 고려할 때 윤리를 관리하기위한 통합 된 접근법을 만들지 만 도덕적 우수성을 촉진시키는 것은 무엇입니까? 어떤 종류의 내부 메커니즘이 경쟁이 치열한 문화에서 도덕적으로 용감한 행동으로 나아갈 수 있도록 돕는가? 어떻게하면 긍정적 인 도덕적 행동을위한 가치를 창출 할 수 있습니까?

Jamie Madigan에 따르면, 심리학은 게이머가 협조적으로 행동하도록하는 한 방법입니다. 게임을하기 전에 마음을 사로 잡는 "프라이밍 (priming)"을 활용하여 특정한 반응을 불러 일으키는 잠재 의식 (subliminal mindset)을 불법화 할 수 있습니다. 같은 방식으로 광고 회사는 구매자가 구매, 식사, 이동 또는 제품을 가져가는 것을 유도하여 게임 내에서 원하는 마인드를 유발할 수 있습니다. Madigan이 표현한 예는 단순히 화면로드 사이에 "스포츠맨 정신", "커뮤니케이션"및 "공정성"과 같은 단어를 표시합니다. 위에 표시된 예는 게임에서 가져온 것입니다. 티미 실행 키티 실행의 모험게임 플레이간에 로딩 화면에 왕따의 물류가 표시됩니다. 게임이 더욱 투명 해지기를 원한다면 플레이어에서 이러한 행동 반응을 일으키기 위해이 단어들을 설명하는 이야기 나 만화를 포함시킬 수 있습니다. 실제 데이터에는 어시스트 수, 팀워크에서의 상장, 이전 경기에서 팀 동료와의 칭찬 또는 비 윤리적 행동 회피에 대한 통계 (즉, 리그 오브 레전드 법정). 초벌칠 할 수있는 정도는 챔피언이 긍정적 인 행동이 부족하거나 이전 게임에서 긍정적 인 행동에 감탄 한 것에 대해 소환을 묵인하는 것까지 갈 수 있습니다.


Dan Ariely와 과정을 밟은 그는 자신의 저서에서 언급했습니다. 예상치 못한 비합리적인 수학 문제를 시작하기 전에 십계명을 써야하는 곳에 '속임수가 가능함'상태에 시달린 시험 과목을 치르기 직전의 실험. 십계명을 쓸 필요가없는 그룹에 비해 십계명을 쓴 사람들보다 33 % 더 많은 질문이이 그룹에서 대답되었습니다. 이것은 혼자만의 기회보다 더 기대되는 바람을 피우는 명백한 징조입니다.

명예 강령에 대한 언급은 필요한 것에 적절한 행동을 취하기에 충분할 것으로 보였습니다. 그러나 Madigan은 '일관성 편향성'이 명예 강령보다 뇌관과 더 관련이 있다는 개념에 빠져 들었습니다. 이는 우리의 진술 된 대중의 의도와 일치하는 방식으로 행동하려는 경향을 의미합니다.

레슬리 세르 카 (Leslie Sekerka)의 연구에 따르면, 다른 사람에게 아무런 해를 끼치 지 않는 행동 인 도덕적 최소를 정의하고 도덕적 탁월성, 즉 타인에 대한 해악 및 / 또는 불리한 영향을 줄이는 데 도움이되는 사전 예방 적 노력 인 경우 , 도덕적 탁월성에 대한 도덕적 인 최소 기준을 초과 할 수 있습니다. 플레이어의 기대치는 긍정적 인 목표를 향해 조정됩니다. 현재 규정 준수 중심 활동을 통해 윤리적 행동을 관리하기위한 시스템, 구조 및 프로세스가 마련되어 있습니다. 이러한 방법론을 리그 오브 레전드 그 문제에 대한 어떤 게임조차도 커뮤니티가 전체적으로 긍정적 인 태도를 취하도록 조종 할 수 있습니다.


Sekerka는 기업의 도덕적 가치를지지함으로써 도덕적 탁월성이 실현 될 것이라고 생각하는 것은 순진하다고 주장합니다. 그러나 Ariely는 선택 아키텍처에 대해 우리가 다른 사람들의 영향을받는 결정을 내리는 데 사용하는 기관의 환영이라고 설명합니다. 우리는 타인을 기반으로하는 결정을 정당화하지만 결코 사실을 반박하지 않습니다. 이것은 사람들이 경로를 가장 적게 받아들이 기 때문에 표준보다 더 복잡하기 때문에 기본값을 벗어나는 것보다 현상 유지를 쉽게하는 것입니다. 조업은 평범함에 대한 저항이 가장 적은 희생양입니다. 이러한 개인이 부정적인 행동으로 주목 받고 동료 트롤 (즉, LOL, GG 및 기타 지원 단체)으로부터 칭찬을 받고 많은 관심을 받기 때문에 심지어 "보상"을받습니다.

이 점에 와서, 기본값에서 벗어나는 이유는 더 복잡한 것으로 간주 될 수 있습니다. 단순히 긍정적 인 행동이 자세하게 설명되지 않고 트롤을 퇴치하기위한 것입니다. 트롤링은 대체적인 도덕적 인 접근에 접근 할 수있는 메커니즘이 반드시 필요하지 않기 때문에 커뮤니티 내에서보다 두드러진 행동입니다. 프라이밍은 이러한 복잡성을 완화시켜 필요한 행동을 불법으로 만들 수 있습니다. 그러나 지역 사회의 현재의 사회적 규범 때문에 좋은 스포츠맨 정신이 초점 일 필요가 있기 때문에 적절하게 적합하지 않을 것입니다.

시간이 지남에 따라 출현하는 사회의 사회 규범 또는 공통적 인 행동 개념은 전설의 리그 커뮤니티이지만, 행동 수정으로 인해 추세가 바뀌는 경우가 있습니다. 에 따르면 리그 오브 레전드 Lead Player Behavior Specialist 및 PhD. 심리학자 인 Riot Lyte는 부적절한 행동에 대한 첫 번째 경고를받는 선수의 74 % 이상이 향상됩니다. 플레이어의 1 ~ 3 %만이 15 일간의 금지와 같은 과격한 처벌이 필요한 일관된 심각한 행동으로 인해 결과에 관계없이 개혁을 거부합니다. 이것은 Dan Ariely의 Pay Paining과 밀접한 관련이 있습니다. 지불 방법의 중요성과 타이밍은 플레이어가 지불에 대해 어떻게 느끼는지, 그들이 얼마나 많은주의를 기울 였는지, 그들이 얼마나주의를 기울 였는지, 그리고 얼마나주의를 기울 였는지 경험의 즐거움 (즉, 플래티넘 만들기, 제한된 스킨 획득, 명예 보상 받기 등). 지급 방법으로 자신의 죄책감과 관련된 "도덕적 세금"으로 제시되면서, 빈곤 한 사람들의 일상적 행동의 사회적 규범과 가치가 부유 한 전체 론적으로 강력한 조직의 그림을 그린다면 지급 고통이 작용할 수 있습니다. 동료 선수들에 의해 도덕적 우수성을 표준으로 요구하는 적극적 윤리적 전체 론적 공동체를 창출하는 것은 기존의 대응 전략을 보완하기 위해 지속적으로 전략적 균형 메커니즘을 사용하여 조직이 주입 한 명예 강령을 불러 일으 킵니다.

참고 문헌

Ariely, Dan. 예상치 못하게 비합리적입니다. HarperCollins 발행인. 2009 년 6 월 6 일

Madigan, Jamie. 프라이밍, 일관성, 속임수 및 얼간이. 2010 년 9 월 9 일

Sekerka, Leslie. 군대에서 도덕적 인 평범함과 싸우는 : 윤리 경영에 대한 사전 예방 적 접근. 윤리 및 거버넌스의 완전성 : 대서양 횡단 대화. 2005 년 5 월 9 일

폭동 게임. 리그 오브 레전드 법정. 채팅을 사용하지 않아도 2 주 동안 채팅 금지 로그를 남기고 싶습니다. 2014 년 7 월 27 일