콘텐츠
- 잘못 배치 된 체크 포인트
- 비디오 게임에 대해 싫어하는 것이 하나 있다면, 그것은 내가 반복해서 쉽게 반복 할 수있게 해줍니다.
- 쓸모없는 퀘스트 보상
- 저렴한 멀티 플레이 경험
- 많은 개발자들이 멀티 플레이어를 포함시키기 만하면되는 것 같습니다.
- 난이도는 적군의 건강 증진
- 허리 높이 울타리가 보이지 않는 벽으로
- 끔찍한 호위 임무
- 결론
비디오 게임은 현실로부터 탈출구입니다.
그들은 우리가 차원을 횡단하고, 우리가 깊고 가장 비밀스런 환상을 실현하는 세계에 참여할 수있는 기회를주었습니다. 게임을 통해 우리는 용감한 전사, 은밀한 닌자 또는 고대 신의 힘에 물든 마술사가됩니다. 불행히도, 모든 게임이 이와 같은 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 지루하고 평범하며 실제 생활과 같이 성가심을 겪었습니다.
모든 게임이 재미있는 것은 아닙니다. 나쁜 게임도 실생활에서 존재한다는 것을 기억하십시오.
다음 녀석만큼 게임을 즐기는 동안, 일부 게임은 통과할만한 일입니다. 오늘 저는 비디오 게임에있는 가장 짜증나는 여섯 가지 이야기에 대해 이야기하겠습니다.
이 중 일부는 작고 섬세합니다. 어떤 사람들은 당신이 독서에서 눈을 찢어 버릴 수있게 만들 것입니다.
하지만 안심 하셔도 모두 똑같이 성가 시게됩니다.
다음 것잘못 배치 된 체크 포인트
내가 너에게 그림을 그리게 해줘.
당신은 게임의 마지막 임무 중입니다. 신중하게 플랫폼과 장애물을 뛰어 넘는 시간을 보내십시오. 손바닥이 땀을 흘리고 눈이 집중되면 서서히 조종석을 목표쪽으로 움직입니다. 마지막 장애물을 발견하게됩니다. 당신의 몸은 긴장합니다. 당신의 호흡은 무거워집니다. 심장 혈관 외과 의사 중에서도 가장 힘든 일을 할 수있는 순간에, 당신은 미끄러 져 죽을 것입니다.
당신은 다시로드합니다.
이번에는 좀 더 긴장 되셨습니다. 플랫폼과 장애물을 쉽게 뛰어 넘습니다. 다시 한번, 당신은 마지막 장애물과 대면하게됩니다. 손바닥은 편안하지만 눈은 여전히 집중되어 있습니다. 마지막 조종을 완료하기 위해 조종 스틱을 조심스럽게 움직입니다. 너 죽는다.
다시로드하십시오.
짧은 숨을 쉬고 베어링을 모으십시오. 자네, 시작하게. 장애물을 뚫고 바람을 피우십시오.이 시점에서 당신은 전문가입니다. 마지막 장애물 앞에 한 번 더 서십시오. 화가 나서, 당신은 예정된 방향으로 컨트롤 스틱을 쾅 닫습니다. 너 죽는다.
당신은 다시로드하지 않습니다.
장애물 코스를 다시 통과하기를 원하지 않고 게임을 끄십시오.
게임의 일부가 얼마나 쉬운지라도, 잘못 배치 된 체크 포인트는 플레이어의 전체 경험을 망칠 수 있습니다.
차를 5 분 더 따라 가야한다면 ...
비디오 게임에 대해 싫어하는 것이 하나 있다면, 그것은 내가 반복해서 쉽게 반복 할 수있게 해줍니다.
가장 성가신 게임은 당신이 극단적으로 길고 지속적인 시퀀스를 통과하게하는 게임이며, 당신이 죽으면 그것을 반복 할 수 있습니다. 역겹다.
GTA IV 과 산 안드레아스 즉시 떠오르는 두 개의 제목입니다.
잘못 배치 된 체크 포인트는 개발자의 잘못된 설계 및 계획을 나타냅니다.자동차 추격 중에, 잘못 돌아서거나 출구를 놓치는 것은 내가 그것을 끝내기까지 얼마나 가깝 건간에 전체 임무를 다시 시작해야한다는 것을 의미했습니다. 죽어가는 것은 당신을 지금까지 되돌릴 것이고, 그것은 순간을 쉽게 표시하고 "재미있는"시퀀스는 지루하고 반복적으로 시작됩니다.
불행하게도이 문제는 GTA 시리즈. 잘못 배치 된 체크 포인트는 거의 모든 곳에서 사용됩니다.
COD에서 죽어가는 것은 계속해서 반복해야한다는 것을 의미했습니다.
이 문제를 해결하기 위해 개발자는 임무를 수행하는 동안 다양한 체크 포인트를 포함해야합니다. GTA V 이걸 완벽하게 했어. 선교사로 죽을만큼 운이 없다면, GTA V 아주 처음부터가 아니라 선교의 이전 부분에서 직접 산란 할 수있는 기회를주었습니다.
임무 전체에 걸쳐 다양한 검문소를 만드는 것은 모든 게임이해야 할 일입니다. 플레이어가 끊임없이 성공하지 못하면 재미 있고 쉬운 부분이 곧 지루해집니다.
쓸모없는 퀘스트 보상
이것은 많은 MMO와 RPG를 괴롭히는 문제입니다.
완료를위한 탐구가 주어졌고, 간단하게하기 위해 아주 기본적인 "x 개의 생물을 죽이십시오."로 가보겠습니다. 당신은 결국 생물을 죽이고 보상을 받게되고, 신의 가책으로 인해 보상은 현재 장비하고있는 장비보다 크게 약 해지게됩니다.
상처에 소금을 더 많이 넣으려면 원래 장비를 죽이는 몬스터보다 장비의 높이가 낮습니다. 이 시점에서, 그것은 더 이상 당신의 상처에 소금을 붓지 않습니다. 그것은 손가락을 집어 들고 그것을 움직입니다.
많은 게임이 유죄입니다 - 월드 오브 워크래프트 그들 중 하나입니다. 그러나, 심지어 같은 게임 위쳐 3 마찬가지로 나쁘다.
퀘스트 보상은 간단합니다. 그들은 퀘스트를 마치면 얻을 수있는 보상입니다. 종종 플레이어는 퀘스트가 너무 지루하고 지루해지는 것에 대해 불평합니다. 가치있는 퀘스트 보상이 부족한 것처럼 느껴집니다. 플레이어가 훨씬 더 많은 보상을 받았다면 아마도 불평하지 않을 것입니다.
개발자는 항목이 때로는 임무를 수행하는 주된 이유임을 인정해야합니다. 값싼 장비를 제공하면 사람들이 더 많은 퀘스트를 수행하지 못하도록 막을 수 있습니다.
저렴한 멀티 플레이 경험
간단히 말해서, 일부 게임은 멀티 플레이어를위한 것이 아닙니다. 그러나 이것에도 불구하고, 개발자들은 계속해서 잘못 설계된 멀티 플레이어 모드를 포함 할 것입니다.
아시나요? 바이오 쇼크 2 멀티 플레이어가 있었나요? 아시나요? 툼 레이더 그랬어?
내 문제는 멀티 플레이어 자체가 아닙니다 ...
많은 개발자들이 멀티 플레이어를 포함시키기 만하면되는 것 같습니다.
멀티 플레이어 경험을 다른 사람들보다 돋보이게하는 대신, 개발자는 우리에게 죽음의 조화, 깃발 잡기, 모두 무료 같은 멀티 플레이어 게임 모드를 제공하는 경향이 있습니다. 그것들은 특별한 것이 아닙니다. 마치 게임 개발자가 단순히 체크리스트에서 아이디어를 확인하는 것과 같습니다.
그러나 두드러진 게임이 있습니다.
Assassin 's Creed Unity에서는 살인보다 멀티 플레이어가 더 많았습니다.
믿거 나 말거나, 내가 말하는거야. 암살자의 신조 일치.
다른 사람들은 멀티 플레이 경험이 매우 기본적이고, 대부분의 경우에 비해 매우 열악하다고 주장 할 것입니다. 그러나 나는 동의하지 않습니다. 에서 어쌔신 크리드 단결, 선수들은 그들이 원하는 것을 자유롭게 선택할 수있었습니다. 당신은 죽일 수 있었지만, 게임은 살인에 관한 것이 아닙니다. 플레이어는 은밀한 접근법을 취할 수 있으며, 단지 누워서 고통을 야기 할 수 있습니다.
개발자는 멀티 플레이어 옵션을 출시하려는 경우 조심스럽게 개발하십시오. 상자에 넣을 목적으로 멀티 플레이어를 포함시키지 마십시오. 싸고, 아무도 그것을하지 않을 것입니다.
내가 입력 할 때 내 완성사가 울고있다. 저조한 멀티 플레이 모드 때문에 100 %에 이르는 게임이 얼마나 될지 아십니까?
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난이도는 적군의 건강 증진
성공의 다크 영혼 시리즈는 현재의 게이머 세대를 나타내는 지표이며 사람들이 도전 과제를 즐기는 것으로 증명됩니다. 더 높은 어려움은 즐겁고 생각하고 안전하게 게임을하면 훨씬 더 강렬한 비디오 게임이 될 수 있습니다. 컴퓨터 AI를 더 똑똑하고 반응이 좋지 않게 만드는 대신 일부 개발자는이를 "총알 스폰지"로 전환합니다.
"총알 스폰지"는 총알을 흡수하는 캐릭터를 나타냅니다. 대부분의 게임에서 어려움을 키우더라도 AI가 더 똑똑 해지지는 않습니다. 단지 적을 죽이는 데 더 오랜 시간이 걸릴 것입니다.
지금 가장 좋은 예는 낙진 4. 나는 시리즈의 열렬한 팬이지만, 게임에 대한 나의 가장 큰 불만 중 하나는 난이도를 높이는 것만으로 괴물의 건강을 증가시키는 방법이었습니다. 모든 괴물은 어려움에 관계없이 동일하게 싸웠습니다. 그들은 이상하고 비 정통 전술에 갑자기 개입하지 않았습니다. 그들은 단지 더 많은 총알을 견딜 수있었습니다.
개발자는 더 똑똑하거나 반응이 더 빠른 인공 지능 AI가 단순히 더 많은 건강을주는 것보다 더 어려운 경우가 있음을 이해해야합니다.
COD에서 베테랑의 어려움은 "총알 스폰지"에 대한 더 나은 대안의 예입니다.
에서 의무의 부름 게임, 가장 높은 난이도 모드, 베테랑은 플레이어가 적은 수의 명중으로 죽을 수 있도록했습니다. 원수가 더 많은 데미지를 입힐 수 있도록 만들지 않았기 때문에 단순히 게임을 더욱 사실적으로 만들었습니다. 적들은 수류탄을 척킹하고 커버와 위치를 최대한 활용합니다.
이것은 "총알 스폰지"에 대한 훌륭한 대안입니다. 나는 10 분 동안 총알을 "총알 스폰지"에 던지기보다 적에게 살해당한 행복한 게이머가 될 것입니다.
허리 높이 울타리가 보이지 않는 벽으로
'총알 스폰지'보다 더 싫어하는 것이 하나 있다면 레벨 디자인이 좋지 않을 것입니다.
지도를 만들 때 개발자는 항상 특정 지역의 플레이어를 제한하려고합니다. 특정 경로로 제한하면 어디에 있지 않아도되는 것을 막을 수 있습니다. 그러나, 당신이 이것을 할거라면, 하나님의 사랑 때문에,주의 테이프를 사용하지 마십시오.
배트맨 아캄 수용소 이 엄청난 고통을 겪었습니다. 지도의 많은 부분이 단순한 경찰 테이프로 구분되어있었습니다. 현실적으로 그것은 단지 의미가 없습니다. 주의 갑옷이 몸을 다듬은 남자가 돌아 다니는 것을 어떻게 막을 수 있습니까?
브루스 웨인, 백만장 자 마스터 무술 예술가. 약점? 노란색 경찰 테이프.
저를 믿으십시오, 나는지도의 부분을 떨어져 분류하는 욕망을 이해한다. 때로는 플레이어가 특정 영역으로 이동하는 것을 원하지 않는 경우가 있습니다. 버그 나 결함이 발생하기 쉽기 때문입니다. 그러나 특정 영역의 플레이어를 제한하려면 창의적인 방법으로 수행하십시오.
경찰 테이프가 오래되었습니다.
끔찍한 호위 임무
누군가를 호위 할 때 당신이하는 어색한 걷기 / 달리기 운동보다 더 짜증나는 일은 없습니다. 당신이 호위하는 사람은 너무 빠르거나 너무 느립니다. 이것을 원한다면 베데스다 게임에서 에스코트 미션을 생각해보십시오.
슬프게도 NPC는 매우 어리 석다.
그들은 당신보다 앞서 달리고 멈추고, 당신이 그들을 따라 잡기를 기다립니다. 그리고 당신이 그들을 따라 잡을 때, 천천히 돌아 서서 의도 한 방향으로 전속력을 떨어 뜨립니다. 그것은 절대적으로 불쾌한 경험입니다.
보너스 사용시 플레이어는 사전 결정된 경로를 따르기 위해 A를 사용할 수 있습니다.
그러나 모든 에스코트 임무가 나쁜 것은 아닙니다. 일부 게임은 이러한 유형의 임무를 훨씬 견딜 수있는 메커니즘을 구현했습니다.
에서 레드 데드 리 뎀션플레이어는 따라야 할 NPC에 가까이 있기 위해 버튼을 누르고있을 수 있습니다. "A"또는 "X"를 누르고 있으면 캐릭터가 NPC의 페이스와 방향과 자동으로 일치합니다. 이렇게하면 끊임없이 멈추거나 지내는 대신 대화에 집중할 수 있습니다.
"따르기"명령처럼 단순한 해결책조차도 충분할 것입니다. 에서 마운트 및 블레이드, 지도를 가로 지르는 긴 모험은 간단한 마우스 오른쪽 버튼 클릭으로 견딜 수있었습니다.
그럼에도 불구하고 올바른 호위 임무의 또 다른 좋은 예가 게임에 있습니다. 위쳐 3. 이 게임에서는 NPC를 따라하고 페이스와 일치하는 대신 NPC가 자신의 페이스와 일치합니다. 너가 단거리 경주에서 이륙하면, 너가 호위하고있는 사람도. 장미의 냄새를 맡으려고 멈추거나지도를 괴롭히는 수많은 구울을 다루는 데 시간을 할애하면 NPC도 같은 행동을합니다.
끔찍한 호위 임무는 모든 비디오 게임에서 가장 성가신 일 중 하나입니다. 그들은 clunky하고 침수 휴식. 그러나 픽스는 간단하며 많은 게임이이 메 커닉을 솔루션으로 구현 한 것을 기쁘게 생각합니다.
결론
이들은 비디오 게임에서 발견되는 가장 성가신 것들 중 일부입니다. 다음에 놀 때, 자세히보고 게임에 언급 된 내용이 포함되어 있는지 확인하십시오. 이런 일이 발생하는 빈도에 충격을받을 수 있습니다.
그리고 똑같이 혐오 스러울 수도 있습니다.