절차 적 세대 - 게임 및 퀘스트의 미래;

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작가: John Stephens
창조 날짜: 21 1 월 2021
업데이트 날짜: 27 12 월 2024
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절차 적 세대 - 게임 및 퀘스트의 미래; - 계략
절차 적 세대 - 게임 및 퀘스트의 미래; - 계략

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비디오 게임에서 레벨의 절차 적 생성 개념이 생기면 아마 그럴 가능성은 희박합니다. 마인 크래프트 그 끔찍하게 추악한 우주를 막는 사람들이 마음에와 있습니다. 하지만 기술을 활용하는 건물 및 공예를 중심으로 전개되는 거대한 풍경이 아닙니다.


1980 년에 우리는 ASCII 텍스트 기반 프로 시저 수준이 훨씬 엉망이되었습니다. 악당, 그리고 개념은 '98 년에 크게 의존했다. 디아블로. 거기 수준과 전리품 하락은 각 뛰기에 다르, 단지 일관된 남아있는 특정한 상사와 더불어.

2016 년으로 빨리 전진하고, 새로운 행성을 발견하거나 화난 마약 중독자의 폭도들로부터 도피하는 동안 도시의 배치를 무작위로 추출하면서 다른 생물과 지형을 표시하는 많은 절차 적 중점을두고 새로 출시되거나 곧 출시 될 게임이 있습니다.

절차가 작동하는 곳

클래식을 다시 듣는다. 악당, Harebrained Schemes의 최신 릴리스 대규모 묘지 또한 업데이트 된 그래픽 인터페이스를 사용하여 던전 레벨의 레이아웃과 적 분포를 무작위로 지정합니다. 최종 결과에는 약간의 꼬임이 있었지만 재미있는 협동 던전은 현대에도 여전히 그 스타일에 대한 굶주림이 있음을 보여줍니다.

스토리 라이트, 전투 중심 게임의 경우 절차 적으로 의미가 있습니다.

모든 게임이 똑같이 생성되는 것은 아니며, 액션 RPG 또는 우주 탐사 시뮬레이션을 위해 작동하는 것은 저격수 또는 스토리 기반 게임에서 작동하지 않을 수 있습니다. 절차 적 생성은 알고리즘 대신 개발자가 개별적으로 손수 제작 한 정말로 잘 구성된 수준의 기억력을 항상 이끌어 낼 수있는 것은 아닙니다.

절차 적 생성은 알고리즘 대신 개발자가 개별적으로 손수 제작 한 정말로 잘 구성된 수준의 기억력을 항상 이끌어 낼 수있는 것은 아닙니다.

사전 개발 된 게임 개발 스타일은 절대적으로 그 자리를 차지하고 있으며, 절차 적 세대가 많은 의미를 갖지 않는 시대가 있습니다.


조사와 같은 게임에서는 작동하지 않을 수도 있습니다. 살해 된 또는 폭우 (비록 폭우 거기에는 다른 킬러가 있고 모든 플레이 스루에 실마리가 있습니다.) 가능성이 있습니다. 영원의 기둥 예를 들어 절차 적이어야합니다.

하지만 다른 RPG에서는 확실히 작동 할 수 있습니다. 여러 분야가 특정 방식으로 이야기에 묶여 있었지만, 게임과 같이 섀도우 런 반환 절차 적 생성에 도움이되는 스타일을가집니다.

후속 조치 동안 드래곤 폴과 홍콩 더 큰 범위를 가지고 있었고, 기업용 메가 플렉스의 깊이에있는 도시 거리의 전투 지역이나 비뚤어진 회랑이 재생 가능성을 위해 더 많은 무작위 생성을 사용했다면 첫 번째 게임은 실제로 개선되었을 것입니다.

절차 적 수준은 다음과 같은 턴 기반 게임을 자극 할 수 있습니다.

다른 턴 기반 판타지 게임을 신성 : 오리지널 죄검은 수호자 2던전 중 일부 또는 전부가 어느 정도 무작위로 생성되면 실제로 잃어버린 것은 무엇입니까??

같은 게임조차도 낙진 4 - 상급자에게서 내려진 조금의 낙진 3낙진 : 뉴 베가스 -- 솔직히 꼼꼼하게 배치 된 것보다 절차 적 생성과 다르지는 않았을 것입니다. (그런 엄청난 세계에서 적절하게 상호 작용하지 않는 퀘스트와 관련된 문제에도 불구하고).

두 세계가 충돌 할 이유가 없습니다.. 예를 들어, 탐험 게임에서의 전투 또는 퍼즐 장애에 초점을 맞춘 넓은 영역 툼 레이더, 미지의, 또는 심지어 이야기 중심의 우리의 마지막 사전 계획된 간격으로 특정 스토리 기반 위치가 나타나기 때문에 쉽게 절차가 될 수 있습니다.


도시 곳곳에 거대한 공간이있어 절차 적으로 일부 작업이 절약됩니다.

절차 적 생성은 기존의 오픈 월드 게임에서 위치 캡처와 관련하여 거리가 멀다 3 세인트의 행 4Homefront : 혁명. 그건 분명히 나 같은 사람들이 가이드 자료를 쓰는 것을 어렵게 만들지 만 이러한 유형의 게임에 대해 전반적으로 더 재미 있고 개인화 된 경험을 얻을 수 있습니다.

그만큼 노 맨즈 스카이 효과

물론 현재 절차 적으로 생성 된 세계에서 가장 큰 이름은 노 맨즈 스카이이 기술로 얼마나 큰 게임을 만들 수 있는지를 보여줍니다. 6 기가의 공간에서 현재 18 개의 8 천 행성을 밝혀냅니다. 이 메이크업 또는 브레이크 게임에 대한 리셉션은 AAA 개발자가 향후이 인디 실험에서 표시되는 경로를 채택하는지 여부에 큰 요인이 될 것입니다.

그것 (그리고 솔직히 올해의 다른 모든 게임)이 이미 잃어 버렸지 만 포켓몬 : 이동, 의문의 여지가 없다. 노 맨즈 스카이 가장 흥미로운 2016 년 출시 예정 중 하나였습니다. 게임이 과대 광고에 부응하지 않을 것이라고 제안했을 때 불만을 제기하는 성난 팬들의 군대를 살펴보십시오.

게임의 미래를 염두에 두는 중요한 차이점은 "절차 적"은 "무작위"를 의미하지 않는다는 것입니다. 의 개발자로서 아니 남자 하늘 지적하고있다. 진실로 무작위로 생성되면 기괴하고, 재생할 수 없거나, 활발히 재미없는 행성을 탐험하게됩니다.

절차 적으로 매우 흥미 진진한 지형 또는 더 많은 표준 스타일을 만들 수 있습니다.

전시중인 세계가 지속적으로 흥미로워지고 마약 중독이 실제로 보장된다면 이는 절차 적 세대의 미래에 큰 도움이됩니다. 반복적이거나 흥미롭지 않은 쓰레기가 너무 많다면 ... 그건 다른 이야기입니다.

거대한 스타 시티즌 절차 적 세대가 대규모로 작동하고 미래에 반복되는지 여부에 따라 역할을 할 수는 있지만 게임은 끝나지 않을 것입니다. 따라서 본질적으로이 경우 엔 엔티티가 아닙니다.

예기치 않은 장르 사용

공포 게임은 게이머가 이동하기 전에 훨씬 더 오래 걸릴 수있는 잠재 성을 지니고 있습니다.

롤 플레잉 게임과 우주 시뮬레이션을 넘어, 절차 적 요소는 예기치 않은 장르로 진입하고 있습니다. 우리는 거의 행복하지 않다. 가장 중요한 이야기에 연결된 미리 만들어진지도를 활용하지 않습니다.

프로 시저 게임에 대해 가장 긍정적 인 것은 재생 가능성에 있습니다., 그래서 내가 바라는거야. 우리는 행복한 몇 특히 VR 공포 게임의 무리에 대한 접근이 실제로 이루어집니다.

레이아웃이 최후의 망명은 죽어간 후에 매번 바뀌었고, 개발자들이 내가 원했던 제한적이고 좁은 경로를 알아 내려고하면서 좌절감을 줄였습니다. 이제는 VR의 모든 것을 소비하는 특성을 추가하고 공포 게임은 게이머가 이동하기 전에 상당히 긴 기간 동안 무서울 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.

있을 법하지 않은 스타일 조합이 We Happy Few

절차 적 게임의 미래

프로 시저 생성은 현재 탐색 또는 상수 전투에 중점을 둔 게임에서 가장 잘 작동하지만 영리한 개발자를위한 더 많은 응용 프로그램이있을 수 있습니다.

그 큰 세상이 낙진 또는 그랜드 테 프트 오토 내부 위치로 이어지는 특정 문을 갖기보다는 모든 건물의 내부를 절차 적으로 생성 할 수 있습니다. "열린 세상"과 같은 용어는 그 시나리오에서 미래의 게임에 실제로 적용될 수 있습니다.

미리 만들어진 수준은 완전히 사라지지 않을 것이며, 절차 적 생성의 성공은 그것을 잘 구현 한 개발자들에 달려있다. 무의식적으로 레벨을 이해하지 못하거나 스토리 요소를 손상시키는 임의의 생성물을 함께 우연히 던지기보다는.

그 장애물이 점점 더 중요한 인디 개발 장면에 의해 극복 될 수 있다면, 무작위 게임의 큰 이름과 그 지평선이 은하계인지 지상파인지에 관계없이 지평선을 샅샅이 뒤져 볼 것입니다.