왜 개발자가 고전 프랜차이즈를 영원히 훌륭하게 만들 수 없습니까?

Posted on
작가: John Stephens
창조 날짜: 21 1 월 2021
업데이트 날짜: 22 십일월 2024
Anonim
듀얼센스, 공식 PC 지원을 안 하기에는 너무 훌륭하다 외 | 게임 헤드라인
동영상: 듀얼센스, 공식 PC 지원을 안 하기에는 너무 훌륭하다 외 | 게임 헤드라인

콘텐츠

메가 맨. 음 Hedgehog. 파이널 판타지. 주민등록. 사일런트 힐. 이들은 개인적인 게임 역사를 정의하는 데 도움을 준 소수의 프랜차이즈입니다. 그리고 그들은 또한 새로운 타이틀에 반응하는 팬들과 함께 "오, 위대한"프랜차이즈입니다. 그리고 더 "우,하지 다시.'


이는 게임 초기의 일종의 반전입니다. 게임 속편은 항상 좋았지 만 영화 속편은 항상 끔찍한 비공식적 인 규칙이 있다는 것을 기억합니다. 위의 몇 가지 경우에서 프랜차이즈는 길을 따라 멋진 게임을 제공하기도했지만, 다음 게임을 열망하는 오랜 팬과 연결되지 않은 게임이기도합니다.

그렇다면 구형 프랜차이즈는 왜 항상 상록수가 아닌가? 왜 20 년 전에 사랑했던 게임이 같은 스타일의 게임을 더 많이 만들지 않는 이유는 무엇입니까? 대답은 클래식 프랜차이즈가 영원히 위대한 이유가 많이 있다는 것입니다. 그렇습니다.

책임있는 사람들이 떠났어.

사람들이 위대한 일을 열거 나 시작할 때 사일런트 힐 게임에는 항상 처음 3 개가 포함되며 보통 4 번째를 포함하여 무시 무시한 고개를 끄덕이며 거의 게임에 포함시키지 않습니다. 부수적으로 첫 번째 네 게임은 코나미에서 Team Silent가 개발 한 유일한 게임이었으며 이후의 각 게임은 완전히 다른 팀에서 개발했습니다.

놀라지 않을까요? 그렇게해서는 안됩니다. 게임을 즐기는 창의적인 팀은 실제 게임에 들어가는 것을 많이 알릴 수 있습니다. 원래 디자이너가 항상 프랜차이즈를 디자인하는 데 최선이라는 말을 넘어서는 것입니다. 함께 작업하고 여러 게임을 개발하는 팀은 종종 긍정적 인면에서 서로 매우 비슷한 느낌을주는 게임을 만들 수 있지만 일단 사람들이 계속 전진하거나 새로운 사람들이 나왔을 때 그들이 생산하는 게임은 동일한 경우에도 종종 매우 다른 느낌을줍니다 핵심 아이디어. Inafune이 Capcom을 떠날 때 게시자가 더 많은 것을 만들지 못하게했습니다. 메가 맨 게임 ... 그러나 그것은 또한 원래 창조자가 더 이상 거기에 없었던 것을 의미했고, 그것은 여러 스태프와 플랫폼 변경 이후였습니다.


원래 게임의 매력을 반드시 이해하지 못하는 수많은 사람들에게 작업을 넘겨 줄 수는 없습니다. 팀을 지켜 보는 것은 여러 번 할부를위한 프랜차이즈를 실제로 만드는 것입니다. 지난 몇 안되다. 페르소나 예를 들어, 제목. 하지만 영구적 인 것은 아닙니다.

... 그리고 그들은 어쨌든 불꽃이 남아 있지 않을 수도 있습니다.

재미있는 사실은 코지마 히데오가 메탈 기어 프랜차이즈 후 모든 싱글 타이틀. 왜 그래? 메탈 기어 솔리드 2 그런 기괴하고 무의미한 cliffhanger로 끝나야합니까? 코지마는 결코 그것을 해결하려고하지 않았기 때문에. 그는 첫 번째 이후에도 오랜 cliffhanger를 원하지 않았다. 메탈 기어 솔리드, 그는 그것을 만들고 그것을 가지고 끝내기를 원했습니다. 그러나 그는 계속해서 다른 하나를 위해 뒤로 끌려 가고 있었고, 그 결과 프랜차이즈가 죽지 않을거야..

그래도 단지 문제는 아닙니다. 연주하다 마이티 9 호 나는 Inafune이 그의 모자를 끊어야 할 필요가 있다고 생각하게 만들었다. 그는 단지 더 이상 Mega Man을 갖지 않았다. 그것의 현실은 벌금. 게임은 다른 형태와 마찬가지로 예술이며 잠시 후 새로운 사람에게 고삐를 건네도 괜찮습니다. 그것은 단지 당신이 아르 아마도 게임과는 다른 종류의 게임을 보게 될 것입니다. 아마도 원본과 정확하게 닮지 않은 게임 일 것입니다.


프랜차이즈는 당신의 기억을 지나서 진화했다.

파이널 판타지 히로노부 사카구치의 마지막 경기였습니다. 그것이 계획이었습니다. 그는 결코 야생 실험으로 판매하지 않을 게임을 만들었으므로 필드를 행복하게 남겨 둘 수있었습니다. 대신, 그것은 큰 성공을 거두었고, 그 결과로 항상 서로 다른 개발자와 스토리 텔러로 하여금 서로에게 직접적인 후속작이 아닌 일련의 게임을 만들게했습니다.

사람들이 불평 할 때, 말하자면, 파이널 판타지 13 세 고전과 너무 다른 느낌 파이널 판타지 게임은 단순히 고전 게임의 대부분이 또한 서로 너무 다른 느낌. 프랜차이즈는 세워짐 모든 일회성으로 새로운 것을하고, 개념적 산책의 일부가 다른 것들보다 더 많은 반면, 다른 래퍼로 동일한 게임을 느끼는 한 쌍의 게임을 찾기 란 어렵습니다.

밝은면은 각각의 새로운 타이틀이 신선하고 다른 것을 의미한다는 것입니다. 아래쪽면은 구매하면 파이널 판타지 13 세 ~을 기대하는 파이널 판타지 VI 그러나 새로운, 당신은 실망하게 될 것입니다. 결코 낡아지지 않는 프랜차이즈를위한 교환은 그것이 동일한 형태를 무기한으로 유지하지 않는다는 것입니다.

환경이 너무 많이 바뀌 었습니다.

너는 풀 수 없어. 주민등록 오늘 그 뒤에있는 프랜차이즈의 무게가없는 아주 새로운 게임. 게임의 어색한 컨트롤과 미리 렌더링 된 배경은 언제 풀려났다. 오늘 출시 된 경우 나쁜 연기, 나쁜 스토리 텔링, 약한 게임 플레이 및 빈약 한 그래픽으로 구성됩니다.

모두 괜찮습니다. 그러나 간과하기 쉬운 첨부 점이 있습니다. ...마다 프랜차이즈의 새로운 릴리스는 어떤 사람. 예, 놀았습니까? 음 Hedgehog 시리즈에서 첫 번째 게임의 기묘하게 더듬 거리는 동작 이후, 그러나 거기에있는 누군가에게, 푸른 고슴도치를 주연시키는 가장 최근의 게임은 그들이 해본 첫 번째 게임입니다. 그리고 문제의 사실은 이들 프랜차이즈 필요한 것 진화하고, 단순히 원본에서 영감을 얻고 영향을받은 다른 게임의 군대와 계속해서 자신을 마케팅하는 것입니다.

이것은 분기를 먹음으로써 인위적으로 게임을 확장하도록 고안된 곤란한 상황에 처한 구형 게임에 특히 해당됩니다. (실제로는 4 분의 1을 갖고 있지 않더라도) 아무도 60 달러에 새 게임을 구매할 의사가 없지만 한 시간 만에 뛸 수는 있지만 꾸준히 죽임을 당하기 때문에 시간을 할애 할 수 있습니다. 이는 디자이너가 어떤 방식 으로든 게임을 펼쳐야한다는 것을 의미하며, 전통적으로 직선적 인 스매싱 시퀀스를 기반으로 작업하는 프랜차이즈의 경우, 새로운 게임 환경을 고려하여 코어를 변경해야한다는 의미입니다.

더 이상 시장이 없다.

게임 시장과 환경이 1990 년의 위치와 비교할 때 매우 다르다고 간신히 말할 필요가 있습니다. 그렇습니다. 그 중 일부는 비디오 게임이 더 이상 배타적으로 판매되지 않는다는 단순한 사실입니다 백화점에 도착하면 상자를 찾으면 신발 선반에 하나 또는 두 개를 넣을 수 있습니다.하지만 그 이상이됩니다. 게임 장치의 가용성, 게임에 참여하는 방식, 큰 책의 예산 ... 모두 은 다르다.

이것은 이전 프랜차이즈조차 위에서 언급 한 바와 같이 적응하고 변화해야한다는 것을 의미하지만, 게임을 확장하는 것을 넘어서는 것입니다. 일부 기능에 대한 우리의 인내심은 증대되었고 다른 사람들에 대한 인내심은 증가했습니다. 블리자드가 처음 출시되었을 때 스타 크래프트온라인 플레이는 참신한 보너스였습니다. 언제 스타 크래프트 II 게임의 주요 구성 요소였습니다.

불행히도, 그것은 당신이 하루의 뒤에서 사랑했던 것들 중 일부는 그냥 붙어 있지 않다는 것을 의미합니다. 그러나 밝은 측면에서, 그것은 새로운 사물의 무수한 흐름이 있음을 의미합니다. 우리는 당신이 좋아하는 프랜차이즈가 당신이 더 이상 신경 쓰지 않는 방향으로 간다 할지라도 그런 엄청난 과격한 게임 옵션을 가진 세상에 살고 있습니다. 그래서 많은 새로운 게임이 있습니다. 거의 확실하게 당신에게 호소하는 것을 찾을 수 있습니다.

아니면 그냥 재생할 수 있습니다. 포켓 몬스터. 내 말은, 진짜 가자. 게임 플레이는 우주의 열사병이 될 때까지 많이 변하지 않습니다.