& 콜론의 문제점; 열린 세계 게임

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작가: Charles Brown
창조 날짜: 5 2 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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& 콜론의 문제점; 열린 세계 게임 - 계략
& 콜론의 문제점; 열린 세계 게임 - 계략

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누구든지 게임에 "몰두하는"장소를 탐색 할 수있는 공개 세계 게임에 대해 생각할 때 한 회사는 모든 게이머에게 눈에.니다.


유비 소프트 (Ubisoft)는 게임의 대부분을 차지하지는 않지만 모든 곳에 퍼져있는 핵심 공식 유형의 게임 플레이로 유명합니다. 그것은 전망대 / 라디오 탑과 Ubi가 그들에게 전화하기를 원하는 다른 것이있는 열린 세상입니다. 당신은 또한 당신이 발견 할 수 있도록지도 전체에 점재되어있는 당신의 사이드 임무와 작은 수집품을 가지고 있습니다. 게임에서 어떤 게임을 하든지간에 Watch Dogs, Far Cry 또는 어쌔신 크리드, 이들 중 하나, 전부는 아니더라도 핵심 역학이 게임에 있습니다.

그것은 완전히 새로운 피부로 덮여 진 본질적으로 동일한 유형의 게임입니다.

이것은 유비 소프트에서 찢어 질 기사는 아니지만. 그들의 게임 중 일부는 내가 노는 것을 즐긴 시리즈처럼 꽤 좋습니다.

이 기사는 오픈 월드 공식이 어떻게 게임 경험에 부정적인 영향을 미치는지에 대한 것입니다.

환경 설정에 관한 모든 것

아마도 그것은 모두 특정 게이머의 취향에 달려 있습니다. 일부 게이머는 길을 잃고 자유롭게 탐험 할 수있는 열린 세상을 즐깁니다. 다른 게이머들은 매력적인 게임 플레이 또는 정서적으로 주도되는 서사를 찾고 있습니다. 게이머의 핵심 취향은 게임이 정말로 가치가 있는지 여부를 정당화하는 데 도움이됩니다. 나는 서사에 더 초점을 둔 세계 경험을 실제로 즐기는 사람의 유형입니다. 우리의 마지막, 미지의 또는 Devil May Cry 시리즈. 나는 탐험의 한 부분을 좋아한다. 내가 탐험 한 길에서 벗어나 탐험을받는 것에 대한 보상을 받는다. 그러나 나, 그리고 다른 많은 게이머들이 게임을하는 것은 이야기입니다.


간단히 말해서 내가 말하고자하는 것은 Ubisoft 및 Bioware와 같은 회사의 게임이 구조화되어 있다는 개방적인 방식이 게임의 이야기를 방해한다는 것입니다. 캐릭터에 대해 신경 쓰지 않고 캐릭터 개발을위한 깊이 나 기회가없는 임무를 수행해야합니다.

전시 A를

암살자의 신조 일치 수년간 AC 게임을 제작해온 유비 소프트 (Ubisoft)가 최근 실패한 노력입니다. 놀이 시간을 늘리기 위해 쓸모없는 무의미한 활동을 삽입하기 위해 많은 시간을 투자하지 않았다면 이야기와 등장 인물은 올해 최고의 해가되었습니다. 푸른 색의 암살자 임무는 문자 그대로 A에서 B로 이동하여이 녀석을 죽여야 만하는 일종의 인출 퀘스트입니다. 그게 전부 야.

나는 누구 냐고? 왜 나는이 사람을 죽이고 있니? 그는 뭔가 잘못 했습니까? 게임에서 제공하는 작은 측면 임무에서 이러한 질문 중 어느 것도 대답하지 않습니다. 개발자가 QA에서 더 많은 시간을 보내어 서술 및 캐릭터를 향상시키는 동시에 게임의 모든 주요 버그 및 작은 버그를 수정하면 더 많은 돈을 벌 수있는 쓸모없는 임무를 수행하는 것이 더 좋지 않겠습니까?

제시 B

나는 조용하게 즐겼다. 매스 이펙트 Bioware의 게임. 나는 그 게임을 정말로 끝내지 못했지만 그 이야기는 조용한 몰입 형이었고, 그것은 내 캐릭터에 관심을 갖게했고 게임에서의 주요 의사 결정에 큰 영향을주었습니다. 이것은 부분적으로는 측면 선교가 그들이 이야기의 적절한 확장 인 것처럼 느껴 졌다는 사실 때문이었습니다. 이러한 측면 퀘스트가 중요하다고 느꼈습니다.

내가 왔어. 드래곤 에이지 : 종교 재판 둘 다 Bioware 게임이기 때문에 같은 생각을 가지고 있습니다. 슬프게도 내가 세상을 살릴 것이라고 생각하는 전능 한 재판 자 대신에 테 다스의 심부름꾼이라고 느꼈다. X 개의 적을 죽이고 다시보고하는 퀘스트의 양은 터무니 없습니다. 일정한 연삭과 사이드 퀘스트의 A에서 B 유형 모두가 게임에서 빠져 나옵니다.


이것은 내가 끊임없이 힘든 결정을 내리고 세상을 구할 것이라고 생각하는 게임입니다. 그 대신에 X 수의 캠프를 닫거나 캠프의 Y 수를 발견하는 동안 막혀있는 Z 카드가 지도. 결국, 당신은이 반복적 인 일들을 너무 많이하여 이야기의 요점을 잊어 버리게됩니다.

여기서 나를 틀리게하지 마십시오. 용 시대 캠페인에 실제로 중요한 물건을 할 때 또는 용과 거인과의 전투와 같은 평범한 서사시를 할 때 훌륭합니다. 그러나 그 순간은 꼭해야 할만큼 자주 오지 않습니다.

오른쪽에서 한 이야기의 예

나에게 전화 해. 우리들의 마지막 팬 보이. 하지만 장난 꾸러기 인 Dog가 경기에 놀라운 일을했다고 주장 할 수는 없습니다. Bioware와 Ubisoft가 게임에서했던 것보다 훨씬 낫습니다. 같지 않은 AC Unity, 게임을 원했던 각자 모두, 우리들의 마지막 그것이 게이머에게 가져 오기를 원하는 방식으로 설정되었습니다. 그것은 처음부터 끝까지 산만 함없이 음모를 꾸미는 직선적 인 액션 어드벤처 게임이었습니다.

나는 그것을 간단한 용어로 표현해야만했다. AC Unity 모두가 약간 즐길 수있는 게임입니다. 우리들의 마지막 특정 시장 부문이 충분히 즐길 수있는 게임입니다.

마지막 게임에서, 우리들의 마지막 저를 거의 찢어지게 만들었습니다. 캐릭터와의 연결, Joel과 Ellie가 플레이 방식 전반에 걸쳐 변화하는 방식. 이 모든 것은 게임에 완전히 투자하고 처음부터 끝까지 서사에 중점을 둔 경우에만 가능합니다. 한 지점에서 이야기에 집중하고 옆의 임무에서 당신을 산만하게하는 대신에. 나는 특히 결말을 좋아하지 않았고 개발자들은 아마도 다른 결론을 염두에 두었을 것이지만, 개발자가 기본적으로 게이머에게 말하기를 기쁘게 생각합니다. "이것은 끝입니다. 기간. 좋지 않아요, 너무 나쁨, 그렇지 않습니다. BS DLC가되어 결말을 고칠 것입니다.

이 호언 장담을 끝내기 위해, 나는 모든 게임이 공개 된 세계가 아니거나 최소한의 임무를 수행해야한다는 말은 아니다. 오픈 월드 게임을 만드는 것은 괜찮습니다. 지옥 파 크라이 시리즈는 지금까지 재미있었습니다. 게임이 게이머가 즐길 수있는 메커니즘을 포함하여 모두를 기쁘게하기 위해 열심히 노력하는 것을 보는 것은 슬픈 일입니다.모든 거래의 잭이되고 평범한 게임이되기보다는 게임의 1 측면에서 뛰어나는 것이 훨씬 낫습니다.

의견 섹션에서 이에 대한 의견을 나누고 싶습니다. 그것은 여기서 시작하려고하는 논쟁이나 키보드 전쟁이 아닙니다. 게이머들 사이에서 건강하고 정중 한 토론.