DotA의 본질은 Dota 2의 7 & 00; 업데이트에서 죽지 않습니다.

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 26 1 월 2021
업데이트 날짜: 22 십일월 2024
Anonim
DotA의 본질은 Dota 2의 7 & 00; 업데이트에서 죽지 않습니다. - 계략
DotA의 본질은 Dota 2의 7 & 00; 업데이트에서 죽지 않습니다. - 계략

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찾고있는 외부에서, 도타 2'의 7.00 패치는 큰 UI와 삶의 질의 갱신처럼 보인다. 그러나 IceFrog의 장기간의 실제 선수들에게는 워크래프트 3 mod 및 소스 엔진으로의 전환 도타 2, 7.00은 단지 실질적인 업데이트 이상의 시대의 끝을 알립니다.


이 패치가 나올 때까지 게임은 원본의 거의 완전한 전환이었습니다. 워크래프트 mod는 자체적 인 복잡성과 작은 균형 조정으로 원본과 도타 2 심지어 2014 년까지 대부분의 동일한 패치를 공유했습니다. 한편, 밸브의 반복은 세계 유수의 eSports 중 하나로 성장했습니다.

7.00 업데이트에서, 도타 2 자체 짐승이고 멀리 떨어져있다. 도타 그 자체. 그리고 2005 년부터 6.xx 패치로 게임을 해오 던 공동체가 기대하는 바에 따르면, 많은 선수들은 변화가 더 좋았음에도 불구하고별로 화나지 않았다고 설명 할 수 있습니다. 변화에 적응하는 것은 어렵습니다.

7.00과 정확히 달라진 점은 무엇입니까?

어제의 업데이트로 발생한 변경 사항의 광범위한 목록에 들어가려면 나 같은 사람이 쓸 수있는 것보다 훨씬 많은 노력이 필요합니다 - 업데이트의 수많은 공식 페이지에서 전체 변경 사항을 확인하십시오. 그러나 익숙한 사람들을 위해 몇 가지 사항을 지적해야합니다 익숙하지 않은 도타도타 2.

처음이자 가장 분명한 변경 사항은 UI 및 맵을 누르십시오.

지도 및 UI 변경

7.00은 게임 내 UI를 정밀 검사하여보다 현대적이고 미니멀 한 느낌을줍니다. 하단의 HUD가 작고 작아지고, 새로운 인재 시스템의 지사가 능력 옆에 표시 될 수 있으며, 다른 영웅을 클릭하면 인벤토리를 화면 왼쪽에서 볼 수 있습니다. 영웅.

UI 변경에 대한 비판자는 거의 없으며 사용자 정의 HUD 스킨이 이제는 눈에 잘 띄지 않습니다. HUD에 부착 된 사람들에게는 단점이 있지만, 전체적으로 새로운 디자인은 스케일링 옵션이 필요한 경우에도 새롭고 경험 많은 플레이어 모두에게 유익합니다.


지도 변경 사항이 널리 퍼져 있으며 많은 고전 도타 플레이어, 혼란. 변화의 전체 스펙트럼은 목록에 남는 데 시간이 걸릴 것이지만 여기에 주목할만한 것들이 있습니다 :

  • Roshan은 강 상류쪽으로 이동했고 Roshan의 성적은 조정되었습니다.
  • 정글 지형을 수정하여 정글마다 동등한 산란을하고 고대인은 더 이상 철자 면역이 아니지만 70 %의 마법 저항
  • 중립 캠프와 스폰 시간이 조정되었으며 새로운 고대인이 추가되었습니다.
  • Tier 2 ~ 4 탑의 피해가 조정되었습니다.
  • 거대한 룬 변경 : 다음과 같은 거대한 룬 변경 사항 : 4 개의 정글 각각에 룬 스팟 추가, 강에서 Bounty Rune이 생성되지 않음, 파워 업 룬이 강에서 한 지점에서만 생성되며 바운티 룬 스가 2 병 충전 만 충전합니다.
  • 신사는 맵을 가로 질러 그리고 양쪽 팀베이스의 4 개의 지점에 추가되었다. 신사들 스스로 5 분간의 재사용 대기 시간을 갖는 버프를 제공하며, 텔레포트 할 수 있습니다.

이것은 전체 목록이 아니며 방대한 것입니다. 그러나 맵 변경이 얼마나 큰지 알 수 있습니다. 도타 2지도는 거의 새로운 방식으로 새로운 방식으로 쥬크 (juke), 새로운 중립적 인 농장 (new neutrals to farm), 신사 (神社)를 통한 새로운 버프 (buffs)가 있습니다. Bounty Runes가 매 2 분마다 4 곳의 총 위치에서 터져 나오기 때문에 지원 또는 정글 제공시 XP를 얻는 것이 그 어느 때보다도 쉬워졌습니다.

위의 맵 변경은 이미 복잡한 게임이었던 것에 더 복잡 해지지만 비 금전 주의자에게는 금과 XP가 오름세를 덜어줍니다. 이것은 이것을 "비상식적"으로 만들었습니까? 아니요. 그렇다고해서 커뮤니티의 거대한 덩어리가 그것에 대해 울고있는 것을 멈추게하지는 않습니다.


재능있는 나무

그런 큰 오버홀을 보는지도와 UI는 많은 사람들이 마음을 잃어 버리는 것이 아닙니다. 그 일을하는 것은 재능있는 나무를 추가하고 수동 속성 평준화를 제거하는 것입니다. Alt 키를 누른 상태로 속성을 보는 것은 현재 문제가되지 않습니다.

새로운 탤런트 트리 시스템은 레벨 올 때 기술을 평준화하거나 일부 쇠고기를 특성에 적용 할 수있는 원래의보다 자유로운 시스템을 대체합니다. 이것은 몇몇 기술이 그다지 유용하지 않기 때문에 여러 영웅의 플레이 스타일의 핵심 구성 요소 였지만 통계는 항상 그렇습니다.

이 새로운 시스템으로 플레이어는 더 이상 특성에 대한 기술을 포기할 수 없습니다. 이제 아이템, 스킬 및 재능으로부터 오는 추가 속성으로 최대 레벨에 도달 할 때까지 레벨을 스킬에 적용해야합니다.

재능 자체가 새롭고 더 신선한 향기를 가져옵니다. 도타 2, 최악의 시력을 가진 사람들조차도 시스템이 블리자드의 MOBA에서 거의 해제 된 것을 볼 수 있습니다 폭풍의 영웅.

재능은 레벨링 속성보다 훨씬 더 흥미 롭습니다 (레벨 15의 Jaki의 +125 Cast Range? 예, 제발.) 게임에 다양성을 더하지 않는다고 말하는 것은 대단히 어렵습니다. 그들에 대한 진정한 비난자는 그들이 시스템과 매우 유사하다는 것입니다. 폭풍의 영웅 거의 불쾌 해. 시스템은 작동합니다. 도타 2 팩에서 눈에 띄기로되어 있습니다.

이 시점에서 커뮤니티의 커다란 불만은이 패치가 언뜻보기에는 경쟁에서 얼마나 유사한지를 보여줍니다. 유효한 불만이지만, 7.00과 새로운 게임 플레이 요소가 없어지기에 충분하지 않습니다.

7.00은 Dota 2가 더 이상 DotA가 아니며 페인트 칠을 함을 의미합니다.

UI는 사용하기 쉽지만 " 리그 오브 레전드"재능있는 나무는 레벨링 속성보다 훨씬 더 흥미 롭지 만" 도타'.

도타 그 자체가 오래된 게임이다. 워크래프트 3 2004 년의 장면. 한 번 일어날 변화가 있었다. 도타 2 마침내 모든 도타 그들의 영웅들을 추가하기 시작했다.그리고 여기에 우리는 7.00입니다. 그리고 우리는 새로운 영웅 Monkey King과 계속 유지할 Valve와 IceFrog의 새로운 비전을 가지고 있습니다. 도타 모든 스킬 레벨의 플레이어에게 신선한 것은 물론, 우리 자신의 버블 이후의 eSports 장면과 관련이 있습니다. 밖에서 누구에게나, 도타 2 "OP 영웅들이 한 무리의 OP 똥을하고있는 것처럼 보이고 또한 무슨 일이 벌어지고 있는지 전혀 모른다."

이제는 진정한 구별이 있습니다. 도타도타 2. 그것이 의미한다면 도타 2 의 본질을 잃어버린 도타, 그렇게 되라. 마침내 후속편이 실제로 속편이 될 때가 아니고, 11 세의 소스 엔진 변환이 아닐 때가왔다 워크래프트 3 모드.

7.00의 변화는 결코 완벽하지 않으며, 현재 진행되고있는 혼란의 양이나 작은 버그를 계산하지도 못했지만, 새롭고 더 재미있는 시대를 가져 왔습니다. 도타 오랫동안 선수를 관심있게 유지할 수있을뿐만 아니라 새로운 선수를 끌어 들여 신선한 혈액의 흐름을 유지할 수 있습니다.

7.00 패치에는 훨씬 더 많은 부분이 있습니다. 여기서도 신경 쓰지는 않았지만 여전히 그렇습니다. 도타 2. 조금 다른 점을 제외하고는 이전과 같은 방식으로 게임을 계속 할 것입니다. 의 본질 도타 그것은 죽은 것이 아니지만보다 현대적이고 높은 수익을 올리는 eSport 속편에 맞게 변경되었습니다.

원한다면 비상 사태라고 말할 수 있지만 (증명할 수는 없을 것입니다.) UI가 어떻게 생겼는지 말할 수 있습니다. 리그 재능있는 나무는 바로 나온다. HotS. 그건 중요하지 않아. 왜냐하면 여전히 도타 2 다른 ARTS / MOBA는 다른 어느 ARTS / MOBA와도 마찬가지로 복잡하거나 만족스럽지 않으므로 다시 돌아올 것입니다. 도타 2 입니다. 그리고 당신이 그것을 인정하든 안하길 원하든간에, 그것은 특히 7.00의 경우입니다. 도타 선한 것을 위해 먼지 속에.