Elder Scrolls 온라인 & 콜론; 마피아 & 쉼표 품질 대 기간; 수량 및 퀘스트;

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작가: Marcus Baldwin
창조 날짜: 19 6 월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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Elder Scrolls 온라인 & 콜론; 마피아 & 쉼표 품질 대 기간; 수량 및 퀘스트; - 계략
Elder Scrolls 온라인 & 콜론; 마피아 & 쉼표 품질 대 기간; 수량 및 퀘스트; - 계략

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우리는 그것을 알고있다. 엘더 스크롤 탐험 할 수있는 크고 개방 된 탐험 가능한 지역과 공개 던전을 갖출 것입니다.

전통적인 MMO에서 이러한 영역은 많은 양의 몬스터와 사물로 가득 차 있습니다. 일반적으로 이것은이 영역을 다루는 많은 플레이어를 보충하기위한 것입니다. 이러한 일반 MMO는 'x 10'의 유형 퀘스트를 수행하고 mob는 개별 플레이어의 어려움에 관계없이 일정한 양의 경험을 제공합니다. 그래서 폭도들로 가득 찬 큰 들판이 필요합니다. Elder Scrolls 게임에서 플레이어는 도전적인 적으로 점재 된 공개 탐험 가능한 지역의 광대 한 구역에, 현실 야생 동물과 실제 세계의 야생과 훨씬 흡사합니다. 이 게임이 ES 게임과 비슷한 것이라면, x 몬스터의 퀘스트를 죽일 수는 없을 것입니다.


TESO가 기존의 게임과 같은 수준의 경험을 가지고 있다면, 당신의 능력을 성공적으로 사용하면 경험치가 많이 들고 폭도가 큰 플레이어는 필요하지 않습니다.

일반적으로 더 많은 사람들이 태클을해야하는 몹 (mobil)은 높은 품질의 토지에 점을 찍는 것이 가능할 것입니다. 그래서 개발자들은 이제 거의 모든 적들이 만나는 도전적이고 협박적인 경험을 할 수있는 매체를 가지고 있습니다.

보스 만남이이 시스템에서 어떻게 느낄지 상상해보십시오. 같은 필드에 수십 개의 몬스터가있는 것은 다른 MMO가 제공해야 할 필요성을 느낀이 침수 된 느낌에서 벗어날 수있는 능력이 생길 때 나에게 어리석은 것처럼 보입니다. 이 시스템을 사용하면 플레이어는 주변에 더 많은 사람들이있을 때 더 자주 함께 작업하기를 원할 것입니다. 그리고 인스 턴싱 시스템으로 솔로 플레이어는 자신이 원하는 경우 스스로 분리 할 수 ​​있어야합니다. 또한 이러한 아이디어와 다음의 질문은 주로 지하 감옥과 공공 장소에있는 필사 인간 휴머노이드가 아니라 테솔의 야생 생물에 관한 것입니다.

이제 TES 또는 MMO 플레이어로 도전 해 봅니다. 전통적인 MMO와 비슷한 폭도로 가득 찬 커다란 필드가 필요합니까?

괴물이 더 많은 선수를 수용하기 위해 덜 빈번하고 (더 많은 건강 / 높은 방어구, 가치 / 도전 역학 등)해야하지만 여전히 진정한 황야의 몰입을 유지해야합니까? 그렇다면 한 명 또는 여러 명으로 구성된 던전 환경에서 두 그룹 모두 도전적이고 보람있는 경험을 할 수 있습니다. 공개 던전 및 공개 지역을 확장하는 데 어려움이 있습니까? 그렇지 않다면 왜 몬스터가 넘치는 시스템에 대한 요구 사항이 여전히 남아 있는지 설명하십시오. 귀하의 의견은 높이 평가됩니다.