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당신은 Hideki Kamiya가 당신이 그에게 물어봤을 때 당신을 트위터에서 막았던 그 남자로 알 것입니다. 뷰티풀 조 3 이제까지 일어날 것이다.
벌레를 위해 반복하십시오 : 너무 열심히 노력하지 마십시오. http : //t.co/BxIoirexLP
- 神 谷 英 樹 Kamiya Hideki (@PG_kamiya) 2015 년 3 월 6 일그러나 자신의 트위터 속임수와 PlatinumGames에서의 작업에 대해 Kamiya 만 알면 업계에서 가장 혁신적인 게임 제작자 중 한 사람의 부상, 하락, 그리고 두 번째 부상에 대한 이야기를 놓치고 있습니다.
Capcom과 Team Little Devils
Hideki Kamiya는 게임 잡지에서 Miyamoto Shigeru와의 인터뷰를 읽은 후 어린 나이에 게임 개발자가되기로 결정했습니다. 24 세의 나이에 그는 Capcom이 디자이너로 고용되어 최초의 제품을 만드는 데 도움을 받았습니다. 주민등록 경기.
첫 번째 게임의 성공 후, 카미야는 속편을 감독 할 기회를 얻었습니다. 카미야의 플래티넘 게임에 대한 후속 작업에 익숙한 사람들은 미카미 신지 (Shinji Mikami)가 카미야 (Kamiya)가 일한 후에 종종 그 남자와 머리를 맞대고 있다는 소식에 놀라지 않을 것입니다. 주민 악 2 훨씬 더 영화 적이며 "할리우드"의 음색. 이 세련된 디자인과 방향 철학은 Kamiya의 게임 제작 및 방향을 오늘날까지도 알려줍니다.
카미야와 관련된 다음 주요 게임은 Devil May Cry이 게임은 카미야 (Kamiya)가 "무엇보다 시원한"액션 게임을 만들기 위해 탄생 한 게임에서 비롯된 것입니다. Devil May Cry 원래 프로토 타입으로 시작되었다. 레지던트 이블 4그러나 Kamiya와 그의 동료들이 공포 장르가 화려하고 세련된 순간을 허용하지 않는다는 사실을 발견했을 때 그들은 완전히 새로운 IP로 게임을 배치하기로 결정했습니다.
이것은 Team Little Devils의 창립으로 이어졌습니다. Team Little Devils는 Capcom 내의 팀으로서 Devil May Cry의 발전. 그러나 대규모로이 팀의 구성은 새롭고 독특한 지적 재산 창출에 초점을 둔 비교적 독립적 인 개발 팀을 이끌고 이끌어가는 그의 첫 경험 이었기 때문에 Kamiya의 커리어에서 중요한 단계를 대표했습니다. 익숙한 소리?
클로버 스튜디오의 유쾌한 상승과 갑작스런 가을
팀 리틀 데블스 (Team Little Devils)가 Devil May Cry 후속편으로 Kamiya는 Capcom 내의 같은 생각을 가진 개발자 팀으로 나뉘어 독립 개발 스튜디오 인 Clover Studios를 만들었습니다. 팀이 Capcom에서 직접 자금을 조달하는 동안 Clover는 상대적으로 독립적이었고 새로운 아이디어로 새로운 게임 시리즈를 만드는 데 집중할 수있었습니다. 실제로 Clover라는 이름은 공장을 대표 할뿐만 아니라 "창의성"과 "애호가"라는 단어. Kamiya가 처음으로 Inaba Atsushi와 팀을 구성 할 때도 마찬가지였습니다. 그의 감독 인 Inaba-Kamiya와의 파트너십은 현재에도 계속 될 것입니다.
클로버의 첫 번째 게임, 격렬한 성공 뷰티풀 조,의 발자취를 따랐다. Devil May Cry 앞으로 Kamiya의 게임을 정의하게 될 게임 플레이 요소를 제공했습니다. 그것은 유동적이고, 화려한 전투, 극한의 난이도, 어리 석거나 싸구려가되는 시원함에 중점을 두었습니다.
~의 "카미야" 뷰티풀 조 Clover Studios가 개발 한 총 6 개의 게임 중 4 개가 뷰티풀 조 IP.
그러나 2006 년에 팀은 카미야와 클로버의 이전 게임에서 색조 변화를 나타내는 게임을 발표했습니다. 오카미깊고 세련된 전투 시스템을 제외하고 Kamiya의 이전 게임과 거의 관련이 없었습니다.
순수한 모험 제목, 오카미 더 많은 게임과 비슷했다. 젤다의 전설 : 시간의 오카리나 보다 Devil May Cry. 익숙하지 않은 스타일의 게임에 대한 도전에 더하여, Kamiya는 게임의 세계를 바꿀 수있는 붓인 하늘의 브러시와 같은 독특한 게임 메카니즘뿐만 아니라 눈에 띄는 비주얼 스타일에 올인했습니다. 이 모든 것이 성공적으로 설정되었습니다. 오카미 비슷한 모험 타이틀을 제외하고는이 요소들 각각이 팀에 의해 상당한 위험을 나타냈다. 전에는 이런 짓을 한 적이 없었습니다.
이 게임은 비판적으로 찬사를 받았지만 현재까지도 팬들에게 인기가 있지만, Clover Studios의 관에는 처음으로 못 팔렸습니다. 두 번째이자 마지막 것은 신의 손, PS2 싸움꾼.
카미야 자신이 그 제목과 관련이 없다는 사실에도 불구하고, 신의 손 아마 풀어 놓인 Clover Studios 게임 중 가장 "Kamiya"일 것입니다. 불행히도, 그것은 모든 잘못된 이유 때문에 그렇게되었습니다. 게임은 좌절감에 이르기 힘들었고 중앙 게임 메카닉은 믿을 수 없을만큼 거추장스럽고 부정확했습니다. 그래도 신의 손어리석은 애니메이션과 차가움에 대한 전반적인 헌신은 컬트 클래식과 같은 운명을 치명적인 예감 비슷한 치즈 장난감, 신의 손 IGN에서 불과 3 분의 1에 불과한 비판적이고 재정적 인 실패였습니다. 다른 매장에서도 비슷한 방식으로 게임을 펼쳤지 만, 게임의 모든 결함 (그리고 많은 부분이 있음)이 마음에 재미 있었음을 알 수있었습니다. 게임에 대한 리뷰에서 AV 클럽은 "이 결함있는 괴상한 제안을하는 것은 Red Bull으로 고통스럽고 마음이 팽창하며 때로는 웃음을 유발하는 신경 전달 물질을 내뿜는 것과 같습니다."
이 두 가지 게임의 성능 저하를 감안할 때, Capcom은 Clover Games를 회사에 재 흡수하려고 시도했지만, 이것이 진정한 혁신을 더욱 어렵게 만들 것이라는 사실을 감안할 때 (특히 Capcom에서 언제든지 , 개발 게임의 대다수는 속편이어야했다.), Kamiya는 그 자신과 함께 스트라이크를하기로 결정했다. Inaba Atsushi와 Mikami Shinji가 그를 데려왔다.
플래티넘 게임
떠난 직후 Kamiya, Inaba 및 Mikami는 이전의 다른 Capcom 직원과 함께 PlatinumGames를 창립했습니다. Capcom을 떠난 이후로 그들이 만든 모든 지적 재산권은 회사와 함께 유지된다는 것을 의미했기 때문에 PlatinumGames는 근본적으로 정사각형으로 돌아가 판매를 킥 스타트하는 주력 IP가 필요했습니다. 불과 2 년 만에 PlatinumGames는 SEGA와의 계약을 맺어 4 개의 게임을 만들었습니다. 베 요네 타, 미친 세상, 이기다, 및 무한 공간.
이 게임들 각각은 어느 정도의 성공을 거두었으며 심지어 가난한 사람들도 좋아했습니다. 미친 세상 비판적인 찬사를 받았다. 그것은 베 요네 타그러나 이것은 PlatinumGames를 액션 게임의 혁신을위한 허브로 시멘트로 만들 것입니다.
그래도 베 요네 타 PlatinumGames의 판매 목표를 달성하지 못했지만, 총 1 백만 카피 이상을 옮겼습니다. 이것은 Wii U에서만 독점적으로 출시 될 속편을 위촉하여 PlatinumGames에 접근 한 Nintendo의 시선을 사로 잡기에 충분했습니다. 그 관계는 이후 깊어졌고, Bayonetta가 최신 버전으로 등장했습니다 슈퍼 스매쉬 브라더스. 게임 및 PlatinumGames의 개발을 돕는 스타 폭스 제로.
그때 이후로, PlatinumGames는 위임 된 것처럼 보이는 거의 모든 것에 세련된 액션 게임을 만들어 그 자체로 매우 구체적인 틈새 시장을 개척했습니다. 가장 최근에, 그들은 라이센스 속성을 재미 있고 시각적으로 눈에 띄는 비디오 게임에 적응시키는 성공을 발견했습니다. 그들의 비디오 게임은 아바타 : The Last Airbender 과 트랜스포머 시리즈 둘 다 환호하기 위하여 풀어 놓고, 그들의 다음 허용 한 제목의 방출, a 십대 돌연변이 닌자 거북 5 월 24 일에 출시되는 게임이 바로 근처에 있습니다.
즉, Hideki Kamiya는 이러한 프로젝트에 개인적으로 관여하지 않았습니다. 그는 개입하지 않았다. 스타 폭스 제로 또는 메탈 기어 라이징 : Revengeance 어느 한 쪽. 1994 년 Capcom에서 첫 직업을 얻은 이래로 Kamiya는 새로운 게임이나 그가 만든 게임의 속편에서 일하는 것을 즐기는 것처럼 보입니다.
스케일 바운드 그리고 Hideki Kamiya의 미래
히데키 카미야 (Hideki Kamiya)와의 인터뷰를 읽고, 곧 Xbox One 게임에 대해 이야기 할 것을 들었습니다. 스케일 바운드, 그는이 제목을 특별한 것으로 간주하는 것이 분명하다. 특정 핵심 단어와 구가 자주 등장합니다 : "새", "혁신", "우리는 전에 이것을 해 본 적이 없습니다". 카미야의 경험과 비슷합니다. 오카미그와 PlatinumGames는 완전히 익숙하지 않은 유형의 게임을 만들기 시작했습니다. 그 이상으로, 그들은 사실적 그래픽, 복잡하고 복잡한 협동 전투 시스템, 혁신적인 멀티 플레이어, 모든 것을 하나로 묶어주는 그 서사시적인 이야기를 목표로 바를 극도로 높게 설정하고 있습니다.
아마 그 게임이 최근에 2017 년으로 연기 된 이유 중 일부입니다. 아마 PlatinumGames는 씹을 수있는 것보다 조금 더 물었습니다. 스케일 바운드 침투하는 데 더 많은 시간이 필요합니다. 아마도 그 여분의 시간조차도 팀이 세련되고 완벽하며 성공적인 최종 제품을 출시하기에 충분하지 않을 것입니다.
즉, 과거가 어떤 징후이든간에 PlatinumGames에 대한 지나치게 높은 점수는 없습니다. 중요한 성공을 재정적 성공으로 이끄는 충성스러운 팬을 확보하고 비디오 게임 업계에서 가장 큰 스튜디오와 제작자를 후원하기에 이르렀을 때 PlatinumGames와 Hideki Kamiya는 모두 위대한 일로 이끌었습니다 .
어떻게 생각해? 흥분 되니? 스케일 바운드? Kamiya의 게임에 대한 좋아하는 추억을 코멘트에서 공유하거나, 저처럼, God Hand가 범죄 적으로 과소 평가되었다고 생각한다면, 우리도 그 사실을 알려주십시오. 개인적으로 나는 아직도 기다리고있다. 뷰티풀 조 3, 그래서 모두가 Capcom에서 연결이되어 있다면, 그것을 실현 시키라고 말하십시오.