콘텐츠
- 개발자 : 플래티넘 게임
- 제작사 : Microsoft Studios
- (추측 된) 이유
- 1. 게임을 개발하는 데 너무 오래 걸렸습니다.
- 2.이 게임은 기술적 인 문제로 가득했습니다.
- 3. 스트레스 때문에 팀이 떨어져졌다.
- 결론
스케일 바운드, Xbox One 및 PC 용 독점 액션 RPG가 취소되었습니다. MS는이 발표를 2017 년 1 월 9 일에 발표했으며, 열심히 기다리고 있던 많은 팬들의 꿈을 죽였다. 스케일 바운드 오픈 월드와 액션 RPG 메카닉을 결합한 신선한 컨셉으로 여겨졌습니다.
다양한 회의에서 게임을 할 수있는 기회를 가졌던 사람들은 정말 멋져 보였다고보고했습니다. 무슨 일 있었 니? Microsoft는 4 년 가까이 개발 된 값 비싼 AAA 타이틀을 취소 한 이유는 무엇입니까? 알아 보자.
개발자 : 플래티넘 게임
Platinum Games는 2006 년 신 미카미 (Shinji Mikami)가 설립 한 일본의 개발 회사입니다.레지던트 이블 4, 악마 내부), 아나바 Inaba (Nier : 오토마타, 바욘 엣타 2), 히데키 카미야 (Devil May Cry, 베 요네 타).
플래티넘 게임은 우리가 본 중에 가장 세련되고 미친 액션 비디오 게임 중 일부를 만들었습니다. 베 요네 타, 이기다, 및 메탈 기어 라이징 : Revengeance. 현재이 회사는 Nier : Automata, 그것은 2017 년 3 월 7 일에 있어야합니다.
그래서 무엇을합니까? 스케일 바운드 이 회사에 무슨 뜻입니까? 사람들이 상상했던 것 이상의 의미가 있다는 것이 밝혀졌습니다. 새로 형성된 일본 개발 팀이 작업을 시작한 것은 실제로 첫 번째 프로젝트 였지만, 규모 때문에이 게임은 거의 7 년 동안 연기되었습니다.
의 발전 스케일 바운드 Platinum과 Microsoft 간의 파트너십 계약의 일환으로 2013 년에 마침내 시작되었습니다. 이 프로젝트는 진정으로 야심 차 있었기 때문에 두 회사의 많은 노력이 필요했습니다. Platinum은 혁신적인 전투 및 RPG 기술에 종사했지만 Microsoft는 게임이 가능한 한 매력적 이었는지 확인했습니다.
그러나 마이크로 소프트 내부자는 게임 개발에 너무 많은 시간과 너무 자주 침투했다고 말한다. 이런 종류의 태도는 스케일 바운드, Hideki Kamiya는 두 회사 간의 관계를 전혀 개선하지 않았다.
반대로 보고서는 2016 년 가을 두 사람이 게임 개발에 전진 할 수있는 방법이 없다는 결론을 내렸다. 2015 년 Polygon과의 인터뷰에서 Kamiya가 개발 과정에서 어떻게 느꼈는지 설명합니다. 스케일 바운드 (전체 인터뷰는 여기를 참조하십시오) :
"지금까지 내가 일해온 일본 출판사의 스타일은 좋든 나쁘 든간에, '좋은 - 올 - 올'게임 개발이었습니다. 무디게하기 위해서, 그들의 분위기는 '끝까지 잘 작동하는 한 . ' Microsoft는 처음으로 내가 함께 일한 해외 출판사이지만, 해외 스타일은 더 좋든 나쁘 든 '차세대 게임 개발'이라고 할 수 있습니다. 그것은 최종 결과뿐만 아니라 당신이 거기에 가기 위해 취하는 과정에 초점을 맞추고 있습니다. 나는 무책임한 누군가를 위해서 가끔 주위를 두들겨 맞기가 어렵습니다. "
제작사 : Microsoft Studios
타사 스튜디오와의 오해로 인해 Microsoft가 게임을 취소 한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 2016 년 상반기에 게시자는 취소 결정을했습니다. 우화 전설 - 우화 고전적인 일련의 비디오 게임.
그보다 마이크로 소프트는 수년 동안 게임을 개발했지만 출시 할 준비가되지 않은 Lionhead Studios를 폐쇄하기까지했습니다. 다행히도 플래티넘 게임을 종료 할 수 없으므로 적어도 하나의 긍정적 인 측면이이 이야기에 있습니다.
소문이 돌기 시작했을 때 스케일 바운드 MS는 개발 과정에서 엄청난 문제를 겪었지만 마이크로 소프트는 자사의 이름으로 한발 앞서 제품을 출시 할 수 없다고 결론 내렸다. 회사는 게임의 전체 디자인을 검토하기로 결정했으며, 이로 인해 개발자와 필연적 인 의견 충돌이있었습니다. GamesCom 2016에서 게임이 마지막으로 공개 된 후 업데이트가 전혀 없었습니다.
2016 년 12 월에 소문은 스케일 바운드그 후 1 월에 Microsoft에 의해 확인되었습니다. Xbox의 책임자 인 필 스펜서 (Phil Spencer)는 자신의 트위터 계정에 대해 취소 결정 Scalebund 힘들었지 만 많은 배려 끝에 만들어졌습니다.
@TiC_Podcast 어려운 결정, 우리는 여전히 실망스러운 4 명의 Xbox 게이머가 더 나은 결과라고 믿습니다.17 라인업에 자신감이 있습니다.
- Phil Spencer (@ XboxP3) 2017 년 1 월 9 일우리는 개발의 역사와 지난 몇 달간의 사건을 살펴봄으로써이 결정이 이루어진 세 가지 주된 이유를 공제 할 수 있습니다.
(추측 된) 이유
1. 게임을 개발하는 데 너무 오래 걸렸습니다.
의 발전 스케일 바운드 2013 년에 시작된 Platinum과 Microsoft는 2016 년 말까지 최종 게임을 출시하기로 합의했습니다. 그러나 2016 년 초 Platinum은 게임 출시를 2017 년으로 연기 할 것이라고 발표했습니다.
"우리의 야심 찬 비전을 실현하고 스케일 바운드 우리는 2017 년에 게임을 시작할 것입니다. 이것은 우리가 계획 한 모든 혁신적인 기능과 스릴 넘치는 게임 플레이 경험을 삶에 가져 오는 데 필요한 시간을 제공 할 것입니다. "
무슨 일이 있었던거야? 이 게임은 확실히 작업해야했고, 너무 많은 것을 함께하고자하기 때문에, 단 3 년 만에 모든 것을 단단한 결론으로 이끌 수는 없었습니다.
전투 시스템은 재미있어 보였지만 대부분 게이머를 혼란스럽게 만들었습니다. 드류 (Drew)라는 주인공은 드래곤 조수 (Thuban)와 특별한 관계가있었습니다. 함께 그들은 드라 코니스의 세계에 서식하는 괴물과의 전투에 참여할 것입니다.
그러나 Thuban은 예측할 수없는 방식으로 인공 지능에 의해 제어되도록 설계되었으므로 그 당시에는별로 의미가 없었습니다. Drew의 전투 스타일은 속도, 데미지 및 범위 (장착 된 무기에 따라 다름)와 같은 요소에 따라 다양한 수준의 공격이 혼합 된 것입니다.
그 외에 Platinum과 Microsoft는 멀티 플레이어 모드를 포함하려고했습니다.
따라서 개발 대기열에있는 많은 것들이 있기 때문에, 게임은 2016 년 말까지 결코 준비가되지 않을 것입니다. 2017 년 말까지 준비조차되지 않을 것입니다. 그리고 새로운 장면이 게이머의 질문에 대답하지 않았기 때문에 더 이상 지연시키지 않으면 타이틀에 대한 흥미를 없앨 수 있습니다.
이 모든 것이 개발자와 출판사 모두에게 엄청난 압력을가했습니다.
2.이 게임은 기술적 인 문제로 가득했습니다.
마이크로 소프트는 게임을 가능한 한 잘 보이기를 원했기 때문에 게임을 현실적인 모습으로 보이도록 제안했습니다. 이것이 개발 팀이 새로운 그래픽 엔진 인 Unreal Engine 4를 제작하기로 결정한 이유입니다. 그러나 내부자 보고서에 따르면 스케일 바운드의 제작에는 새로 도입 된 Unreal Engine 4에 모든 혁신적인 게임 플레이 기법을 구현하는 데 큰 문제가있었습니다.
플래티넘 게임 (Platinum Games)은 이러한 유형의 소프트웨어에 대한 경험이 없었으며,보고가 시작된 후 게임이 버그와 결함으로 가득 찼다는 사실이 분명해졌습니다. 마지막 게임 콤보 프리젠 테이션에서 프레임 속도가 크게 떨어지는 반면 특정 애니메이션은 흐릿하고 미완성 인 것처럼 보였습니다.
가장 큰 비판은 그림을 파삭 파삭하게 만들 예정이었던 실패한 앤티 앨리어싱 (anti-aliasing, TAA) 효과를 받았습니다. 그러나 미리보기에 표시된 게임 플레이는 게임 내 영상과 보도 자료 사이에 너무 많은 불일치가 있음을 입증했습니다. 아래 비교를 참조하십시오 :
보도 자료의 스크린 샷.
실제 게임 플레이의 스크린 샷.
3. 스트레스 때문에 팀이 떨어져졌다.
실패를 수락하기가 어렵습니다. 그 이유는 우리가 개발 팀이 스케일 바운드 생산의 압력에 대처할 수 없었다. 그러나 최근에 히데키 카미야 (Robert Kamiya)와 이그 제 큐 티브 프로듀서 JP 켈 러스 (JP Kellams)가 스트레스로 인해 게임 개발에 시간을 할애 한 소문이 돌고있다.
유명한 업계 관계자 인 Shinobi602는 자신의 설명에 따라 다음과 같이 트위터를 열었습니다.
하나의 짹짹에 넣으려고 너무 많이. 거친 개발사, 놓친 이정표, Kamiya 지옥으로 강조, 그것이 통조림이라고 들었어요.
- shinobi602 (@ shinobi602) 2017 년 1 월 9 일그러나 카미야 자신은 결코 그렇지 않았다라고 대답했다.
그리고 ... 정신 건강 때문에 시간을 들였어? ...나를!?
안돼.
레드 닷 (Reddit)의 또 다른 사용자는 플래티넘 수석 그래픽 디자이너 (Platinum Senior Graphics Designer)의 게임에 대한 자신의 의견에 대한 답변을 올렸습니다.
"MS는 게임 디자인이 정말 좋지 않아 플러그를 뽑았습니다. 그는 이야기가 좋았고, 엔진은 좋았지 만 실제 디자인은 소름 끼쳤다 고 말했다. 그의 인생의 4 년 동안 그는 결코 돌아 오지 않을 것입니다, 그는 더 좋고 더 큰 것들로 움직여서 행복합니다. "
마이크로 소프트와 플래티넘은 의사 소통의 어려움을 겪었을뿐 아니라 일본 팀의 사람들도 아닌 것처럼 보입니다.
결론
스케일 바운드 게임에 대한 잠재적 인 잠재력이 있었음에도 불구하고, 과거의 일로 돌이킬 수없는 일이되었습니다. 마이크로 소프트는 더 이상 게임을 연기 할 수 없다. 왜냐하면 생산 예산이 합리적인 비율로 날아갈 것이기 때문이다. 그래서 올바른 결정은 게임을 좋게 취소하는 것이 었습니다.
우리는 그의 거대한 드래곤 Thuban을 타고 드류를 보지 못할 것입니다 - 이제는 산업의 규칙에 의해 파쇄 된 또 다른 엄청난 야심적인 아이디어 일뿐입니다. 반면에 플래티넘은 앞으로 더 크고 좋은 게임을 제공하겠다고 약속 했으므로 스케일 바운드 세상의 끝이 아닙니다.
Microsoft가 취소하는 것에 대해 어떻게 생각하십니까? 스케일 바운드? 누구의 잘못이라고 생각하니? 아래 의견에 귀하의 의견을 공유하십시오.