스타 포인트 쌍둥이 군벌 검토 - 맨 길로가는 길

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작가: Marcus Baldwin
창조 날짜: 17 6 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
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스타 포인트 쌍둥이 군벌 검토 - 맨 길로가는 길 - 계략
스타 포인트 쌍둥이 군벌 검토 - 맨 길로가는 길 - 계략

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스타 쌍 제미 군벌 크로아티아 기반의 스튜디오 Little Green Men Games에서 개발 한 우주 비행 시뮬레이션, RPG, 4X 전략 게임입니다. 이전 두 사람의 속편 역할을합니다. 별자리 쌍둥이 자리 제목. 하나, 군벌 4X 요소를 추가하여 게임의 범위를 크게 늘립니다.


이 게임은 간단한 자습서 프롤로그 중에 Tara Higgs의 고삐를 차기 시작합니다. 그 직후, 당신은 당신 자신의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 그리고 제가 이야기하고있는 빌드가 초기 액세스 베타 빌드이므로 스토리에 대한 이야기입니다. 그러나 최종 릴리스에는 전체 기사 / 캠페인 모드가 있습니다.

튜토리얼을 마친 후에는 자신을 위해 지키려고 세상에 던져 질 수 있습니다. 그리고 제가 스스로를 지키려고 할 때, 나는 그 말의 가장 순수한 의미에서 그것을 의미합니다. 내 투쟁의 일부는 장르의 특정 측면에 익숙하지 않은 데서 비롯된 것이지만, 상당한 양의 내 투쟁은 게임 그 자체 때문이었습니다.

내가 말하는 것은 내가 힘들게 얻은 지식 이었음을 알고 있다는 사실을 배반하는 말은 무엇이든한다.

게임은 그 자체에 대해 많은 것을 설명하는 정말 열악한 일을합니다. 35 페이지에 달하는 "퀵 스타트 (Quick Start)"가이드가 있는데, 도움이되는 것은 물론 수업과 같은 주요 주제에 대해 구식이었습니다. 게임 내에서의 튜토리얼도 몇개 있습니다 만, 이것들이 도움이되는 경우는, 「Geminipedia」로 넘어져있어, 비틀 거릴 때까지 시간이 걸립니다.

한 장르가 너무 많습니까?

너무나 복잡한 장르의 결합이 즉시 명백하게 드러나지 않는다면, 걱정거리를 풀어 주도록하십시오. 여기서 많은 일이 일어나고 있습니다. 그리고 이것은 만들 수 있습니다. SPGW 어떤 점에서 조금 엉성함을 느낀다.

예를 들어, 우주 비행 시뮬레이션은 본질적으로 행동 지향적 인 전투를 가지고 있습니다. 그러나 이것은 세계에 대한 귀하의 영향이 귀하의 실제 전투 노력이 아닌 귀하의 함대를 통해 일어날 것이라는 사실을 배제합니다.

전투에 영향을 미칠 수 있음에도 불구하고, 궁극적으로 전투를 수행 할 때 더 큰 기계의 또 다른 톱니입니다. 이것은 여러면에서 여러 명의 적과 싸우는 경우가 많다는 사실 때문에 매우 분명합니다.


우주 시뮬레이션 부분과 상호 작용하는 데 가장 많은 시간을 소비하는 게임의 일부가 4X 부분 인 게임 플레이 루프의 핵심이 아닙니다. 실제로, 그들은 단지 느슨하게 연결되어 있습니다. 게임의 RPG와 우주 시뮬레이션 측면에서 당신이하는 일 중 거의 - 우주선 업그레이드에 중점을 두는 -은 그 선박에 대한 사용이 거의 없기 때문에 의미가 있습니다. 사실 더 큰 전쟁 노력을 더 많이합니다.

적 함선에 탑승하고 4X 루프에 영향을 줄 수있는 우주선 하나의 활동이 있습니다. 이렇게하면 함대에 추가하거나 재료를 위해 스크랩 할 수 있습니다. 자원은 자신의 배를 만드는 데 사용됩니다. 이것은 출현이었다. 나를 위해 게임을 완전히 바꾼 일종의 주현절.

나는 주기적으로받은 작은 봉급에 따라 적극적으로 나의 진행을 가속화했다. 그러나 나는 방금 사용할 수있는 다양한 옵션을 모두 시험해 보면서이 절대적으로 필수적인 기법을 배웠습니다.

작은 방향은 먼 길을 간 것입니다.

많은 사람들이 "오, 튜토리얼이 목구멍에 끼어 들지 않게하고 싶습니다.! "및"이런 게임은 가파른 학습 곡선을 가지고 있어야합니다."그러나 튜토리얼은 허밍 할 필요가 없으며 가파른 학습 곡선이 내재적이지만 단축 될 수 있습니다. XCOM : 적 안에 그 결과로 학습 곡선을 줄이는 데 도움이되는 위압감을 느끼지 않고 유사한 시스템을 설명했습니다.

그 위에, SPGW 함대 관리, 거래 등의보다 큰 4X 요소에 대한 느린 빌드가 이미 있습니다. 플레이어가 자신의 영향력을 확장하고 리소스 등을 확장함에 따라 천천히 새로운 개념을 천천히 도입 할 수 있습니다. 재조정이 필요합니다.

이로 인해 내가 게임에서 가진 가장 큰 문제, 즉 페이싱

나는 RPG와 4X 게임이 본질적으로 장르가 진행되는 속도가 느리다는 것을 알고 있지만,이 게임에서 디스플레이에 연삭하는 양은 어리석은 짓입니다. 지역을 포획하기위한 첫 번째 추진을 할 수있는 충분한 자원을 구축하는 것은 극도로 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.


나는 절차에 따라 생성 된 임무를 통해 몇 시간을 보냈다. 나중에 더 많은 것을 배웠다. 배를 만들 돈을 벌기 위해서였다. 나는 작은 싸움에 빠졌고, 몇 개의 배를 잃어 버렸다. 재료가 오래 걸리기 때문에 회복하기까지 몇 시간이 걸렸다.

이것은 적의 함정을 포획하고 폐기하는 방법을 배우기 전의 일이었습니다. 그러나 적의 배를 더 쉽게 탑승하고 포착 할 수있게 해주는 연구 및 특전에 막대한 투자를 했음에도 불구하고 나는 여전히 적의 함선을 확실하게 포획 할 수 없습니다. 심지어 지금 내 함대에서 몇 척의 배를 잃어도 1 시간 이상 빨간색으로 나를 빠져 나올 수 있습니다. 마침내 나는 매우 우수한 화력을 사용하여 지역을 점령 한 후, 곧 내 함대를 거의 멸망시킨 인근 지역에서 보복을당했습니다.

절차 적으로 생성 된 임무에 대해 이야기하는 것은 가치있는 일입니다. 나는 이것이 지금까지 보아온 절차 적으로 생성 된 선교의 가장 좋은 구현이라고 생각한다. 비록 그것이 많이 말하는 것은 확실하지 않지만.

RNG가 이상한 왜곡으로 이어지기 때문에 약간의 불발탄이 있지만 나는 한때 호송 호송 임무를 한 번도하지 않았으며 약 10 분 동안 진행되었습니다. 또한 겉으로보기에는 똑같은 임무에서 수많은 독특한 경험을했습니다.

예를 들어, Seek and Destroy 임무는 전투에 앞서 적을 강요 할 수있는 시험에 강압을 가하는 것을 허용합니다. 일단 내가 포획 할 확률이 2 % 밖에되지 않는 구축함을 잡았 더라면 좋았을 것입니다. 지금도 내 함대에 남아 있습니다.

모든 임무를 끝내고 나면 모든 임무를 마친 후에 새로운 임무를 수행 할 수 있도록 기지로 돌아 가야합니다 (왜 우리는 은하 간 여행을 할 때 임무위원회에 갈 필요가 있습니까?). 이것은 당신이 당신의 기지에서 많이왔다. 고맙게도 게임에 자동 조종 장치가 있습니다. 당신이해야 할 일은 starchart (지도)의 위치를 ​​클릭하면 배가 자동으로 거기로 날아가는 것입니다. 실제로는 정말 편리합니다.

그러나, 몇 가지 큰 것들에 대해서 SPGW

나는 더 큰 내러티브에 맞지 않는 것을 추가 할 생각을 몇 가지 더 가지고 있습니다. 비록 많은 혈관의 앞과 뒤를 혼동하기 쉽다는 것을 알았지 만, 예술은 정말로 훌륭합니다. 특히 배들. 나는 또한 능력의 일부에 대한 입자 효과가 좀 더 재미있게 느껴지기를 기대하지만, 그다지 큰 것은 아닙니다.

나는 또한 게임과 함께 내 시간 동안 눈에 띄는 버그가 없었다. 실제로, 게임은 정말 부드럽게 달렸고, 그것은 최적의 리그보다 작았습니다. 나는 또한 훌륭한 컨트롤러 지원에 대해 큰 소리로 말하고 싶다. 현재 게임에 부분 컨트롤러 만 지원된다고되어 있지만 컨트롤러로 게임 전체를 실행할 수 있다는 것을 확인할 수 있습니다.

컨텍스트 메뉴 또는 스타카르트에서 게임을 일시 중지하는 옵션은 경험을 사용자 정의하는 데 도움이되는 또 다른 멋진 터치였습니다. 또한지도를 천천히 공개할지, 처음부터 완전히 공개 할지를 결정할 수도 있습니다. 더 많은 옵션을 원한다는 것에 대해 항상 불평하는 것은 쉽지만, 현재 표시되는 옵션 중 일부는 실제로 유용합니다.

나는이 게임에 대해 약간의 중무도 적 불평이 있었을 지 모르지만 나는 또한 큰 즐거움을 누렸다. 우주에서 날아 다니면서 다른 함대를 파괴하는 일은 커다란 무언가가 있습니다. 손을 더럽 히고 자신 만의 제국을 개발하는 것은 내 내 머저리에게 너무 매력적입니다. 그 덕분에 나는 조그마한 조그마한 시간을 헤쳐 나갈 수 있었지만, 얼굴에서 떨어져 내 배의 엉덩이를 말로 표현할 수 없었던 상황에서 결국에는 끝내주는 멋진 보람있는 경험을하게되었습니다.

조종사로서 당신이 세상에 영향을 줄 수있는 더 많은 방법을 추가하기를 희망하지만, 진정으로 장르의 결합을 즐겼습니다. 이와 같이 크로스 오버를 할 때마다 구성 장르의 단편과 희곡을 희생하여 완전히 새로운 것을 만듭니다. 그리고 여기에도 마찬가지입니다. 그러나 진정한 질문은이 게임이 영감을 얻은 장르보다 뛰어 났는지, 아니면 적어도 좋아 졌는지 여부입니다.

개인적으로, 나는이 질문에 쉬운 대답이 있다고 생각하지 않는다. 그래서 나는이 게임에 7을 가볍게주지 않는다.

나는 또한 당신이 내가 스토리 모드가 없다는 이유로 그것을 두드리고 있다고 생각하지 않기를 바란다. 즉, 나는 캠페인과 함께가는 선교 구조가 추가되어이 게임의 두 가지 가장 큰 문제, 즉 선수를 가르치고 페이싱 / 연마하는 데 크게 도움이 될 것이라고 생각합니다. 나는 시간과 미래의 업데이트 (또는 devc가 vocally supported보다 더 많은 modding 커뮤니티를 통해)이 게임이 아주 쉽게 8이나 9가 될 수 있다고 생각한다. devs가 무엇을 할 수 있는지에 관해서는 확실히 기대하고있다. 가까운 미래.

에이 Starpoint Gemini Warlords의 리뷰 복사본은 개발자가 제공했습니다.

우리의 평가 7 Starpoint Gemini Warlords는 때때로 장르 매시업으로 인해 통과 할 수있는 슬로우이지만 끝으로 보람 있고 가치있는 경험을 제공합니다. 검토 결과 : PC 우리의 평가가 의미하는 것