스파이더 맨 & 컴마 HZD & 쉼표 과 젤다의 전설 - 왜 탑이 우리의 숭고한 기대를 충족시킬 수 없는지

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작가: Eugene Taylor
창조 날짜: 16 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
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스파이더 맨 & 컴마 HZD & 쉼표 과 젤다의 전설 - 왜 탑이 우리의 숭고한 기대를 충족시킬 수 없는지 - 계략
스파이더 맨 & 컴마 HZD & 쉼표 과 젤다의 전설 - 왜 탑이 우리의 숭고한 기대를 충족시킬 수 없는지 - 계략

Ubisoft의 2007 메가 히트 이후 어쌔신 크리드타워가 보편적으로 등장했습니다. 이제는 무수한 오픈 월드 게임이 등장했습니다.


종종 새로운지도 영역과 수집 가능한 위치를 표시하는 데 사용되는 플레이어는 다양한 제목의 첨탑을 확장 할 수 있습니다.

2017 년 한 해만해도 두 개의 타워 중심 타이틀에 걸쳐 150 시간 이상의 플레이 시간을 보냈습니다. 젤다의 전설 : 야생의 숨결수평선 제로 새벽.

젤다탑은 표준 운임이었고, 적을 기지에서 치우고 정상에 도달했습니다. 다행히도, 나는 등산을하는 것이 너무나 기뻤습니다. 젤다 게임에서이 섹션의 로테 게임 플레이는 많은 인상을 남기지 않고 나를 지나쳤습니다.

제로 새벽, 반면에, 나는 특히 고통 스럽다. 여기서 타워는 Tallnecks라고하는 기계입니다. 그리고 그들은 움직임.

하나를 확장하려면 상승 된지면을 찾아야하며, Tallneck이지나 가기를 기다려야합니다. 당신이 당신의 점프를 놓치면, 맘모스 머신이 당신의 자리를 다시 지나쳐 다른 시도를 기다리는 것을 멈추게됩니다.

그리고 나는 점프의 나의 공평한 분배를 확실히 놓쳤다.

이 두 타이틀이 끝나면 나는 골치 거리에 있었고 타워 친화력을 가진 게임에서 약간의 시간이 필요하다고 결정했다. 그 다음이왔다. 스파이더 맨, 그리고 다시 나는 steeples 꼭대기에서 항목을 찾는 자신을 발견했다.

그러나 뭔가 다른 것이있었습니다.


에서 스파이더 맨,이 작업은 탑 자체를 오르 내리는 부작용을 중심으로하지 않습니다. 나는 임피던스가없는 상태에서 그곳으로 도망 갈 수 있었다. 오히려, 초점은 맨 위에 아주 짧은 퍼즐을 완료하고 다음 목표로 이동하는 것입니다.

빨리.

활동의 솜씨는 그것을 만져서 알 수있는 부분이지만, 스파이더 맨타워는 당신이 그들을 빠르게 지나치게하는 것입니다, 그들은 게임 전반에 정말로 이익입니까?

나는 시스템이 점진적으로 드러날 필요가 있음에 동의한다. 스파이더 맨지도와 수집품 - 게임 시작 초기부터 사용할 수있는 수많은 수집품이 있으며, 처음지도에 액세스 할 때 모든 것을 볼 수 없을 정도로 압도적입니다.

그러나 타워 자체가 비 사건으로 취급 될 경우 왜 모두 함께 우회하지 않는 것이 좋습니까? 그들인가? 정말 예를 들어 GPS 캐시를 단순히 발견하거나 Doc Ock의 실험실에서 멋진 가제트를 만들 수있을 때 필요합니까?

또는 Spidey-sense는 어떻습니까?

Spider-Man은 새로운 영역, Spidey-sense tingles 및 voila를 입력합니다.지도 영역과 수집 물이 공개됩니다. 그것은 나를 위해 충분할 것입니다.

많은 GOTY리스트의 꼭대기에 자리 잡고있는 게임에서, 수집품에 대한 타워 퍼팅은 약간 게으른 것처럼 보입니다. 적어도, 피곤.

내가보기에 기쁘다. 스파이더 맨 Spidey의 유체 파크를위한 또 다른 플랫폼으로 타워를 변형 시키십시오. 개발자가 게임의 맵을 탐색하는 새로운 접근 방식을 찾아야 할 때입니다.


그들이 충분히 높이 도달하면, 그들은 단지 수도 있습니다.