행운의 길드 방문 Zenimax - 재부팅

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작가: Janice Evans
창조 날짜: 4 칠월 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
Anonim
행운의 길드 방문 Zenimax - 재부팅 - 계략
행운의 길드 방문 Zenimax - 재부팅 - 계략

길드 UMBRA는 지난주 제니 맥스 온라인 스튜디오 (Zenimax Online Studios)에서 특별 행사에 초대되었습니다. Jessica Folsom, Gina Bruno 및 Geoffrey Calver와 함께 커뮤니티 팀장 인 Jo Burba가 커뮤니티 팀의 리더를 만났습니다. 그들은 우리에게 개발자를 만나고, 게임 디자인 철학에 대한 통찰력을 얻었으며 궁극적으로 Elder Scrolls Online (ESO)에 참여할 수있는 기회를주었습니다.


RPG를 먼저 만들려고 할 때 Zenimax는 Elder Scrolls의 이번 출시로 올바른 길을 가고있는 것으로 보입니다. 그들의 일관되게 전달 된 이야기는 온라인 롤 플레잉 게임을 MMO로 만들고 있다는 것입니다. 따라서, 이것은 친구와 놀 수있는 Elder Scrolls입니다. 그렇습니다. 그들은 자라서 무엇이되고 싶은지 알고있는 것 같고, 모든 사람들에게 도전하려고 노력하여 MMO 트랩에 빠지지 않습니다.

거의 20 년에 걸친 매우 오랜 사랑의 전설이 있기 때문에이 제목에 비해 공동체의 일부 영역에서 약간의 소란이있었습니다. 나는이 시도가 바이오웨어가 스타 워즈 ™ : 올드 리퍼블릭 ™과 함께했던 것에 대한 징후가 있다는 것을 알고있다. 언급 한 바와 같이, Zenimax는 ESO가 원하는 것을 알고 있습니다. 그들은이 그룹이 주로 두 그룹에 중점을두고 핵심 디자인을 통해 가장 사회적으로 매력적인 온라인 게임이되기를 바랍니다.

성공 기준 MMO 팬 :

    1. 이야기 몰입
    2. 탐색 기반 컨텐츠, 레일 없음
    3. 회전 기반 전투 제거
    4. 중요한 선택
    5. 차세대 사회 경험
    6. 의미있는 PVP
    7. 온라인 공간에서 새로운 무언가 창조

Elder Scrolls 팬들 : 성공 기준 :

    1. 새로운 Elder Scrolls 게임이 기대되는 품질
    2. 살아있는 세계에 몰입
    3. 아름다운 풍경
    4. 확증 된 지식과의 연속성
    5. 익숙한 전투 제어 - 왼쪽 클릭 공격, 오른쪽 클릭 차단
    6. 작업을 완료하는 다양한 방법
    7. 원하는대로 플레이하십시오.
    8. 중요한 선택
    9. 마지막으로 친구와 함께 Elder Scrolls를 플레이 할 수 있습니다.

(게임에 대한 자세한 내용은 Zenimax Online Studios의 Matt Firor와의 인터뷰에서 수집되었습니다.)


UMBRA는 Vimeo의 Guild Umbra에서 Zenimax Online Studios를 투어합니다.

우리가 모여서 다과를 먹고 Zenimax 팀이 우리에게 소개 한 내용을 전했습니다. 우리는 Zenimax Online Studios의 비전과 Matt Firor의 Zenimax Online Studios 회장이 ESO의 디자인 철학을 제공했습니다. 그런 다음 Gameplay Lead, Nick Konkle이 컨트롤과 UI를 설명하기위한 데모를 통해 간단한 게임을 제공했습니다. 그 후, 우리는 수 시간 동안 게임에 참가했습니다.

가장 먼저 떠 올랐던 사실은 ESO의 온라인 버전이 스카이 림보다 나을 것 같았다는 사실이었습니다. 많은 사람들이 HERO 엔진을 사용하여 그래픽 및 캐릭터 세부 사항에 대해 걱정한다고 들었습니다. 대답은 실제로 그들이 영웅을 사용하지만 도구를 사용하는 것입니다. 그들은 내가 정식으로 선언하는 그들의 생산 재료를 그들 자신의 엔진으로 만든다. .... 젠장. 이 엔진은 PVP 존 (Cyrodiil) 내 200 명 전투와 같은 대형 멀티 플레이어 시나리오에 맞게 클라이언트 및 백 엔드를 확장 할 수 있도록 개발되었습니다. 결론은 프리 알파 빌드를 위해 매우 세련된 것처럼 보입니다. 전통적인 장검과 마법의 느낌은이 장르 내에서 대부분의 MMO처럼 존재합니다. 그러나 게임 플레이에서 중요한 차이점을 발견했습니다.

  1. UI가 최소한이므로 환경에있는 것처럼 느껴집니다.
  2. 전투는 회전 기반이 아닙니다. 공격을 당하면 적을 물리거나 차단 될 수 있습니다.
  3. 위치 공격의 이점은 특정 공격에 대해 커밋을 한 적과 비교하여 얻을 수 있습니다. 자동 얼굴이 활성화 된 몹은 더 이상 없습니다.
  4. 환경에는 전통적인 Elder Scrolls 대화 형 기능이 있습니다. 테이블에서 빵을 훔치거나 배럴을 통해 검색 할 수있었습니다.

기다려라. .. 이것은 Elder Scrolls 다. .... 그러나 걷고있는 다른 민족이있다. 이것을 기억; 이 게임은 친구들과 놀 수있는 Elder Scrolls입니다. 그것을 명심하십시오. 이제는 게임에 대한 모든 세부 사항을 다루지 않을 것이며, 게임이 길드 UMBRA로 옮겨 갈 수있는 잠재력이 있는지를 결정하기 위해 노력하고 있습니다. 간단히 말해서, 게임의 현재 상태와 관련하여 내가 생각하는 몇 가지 게임 경험은 다음과 같습니다.


  1. 사용 편의성 : 정상적인 MMO 명령을 사용하여 기동 할 수 있었지만 기존의 Skyrim 또는 Elder Scrolls 메 커닉의 이점을 누릴 수있었습니다. 따라서 E는 세상이 어떻게 상호 작용 했는가하는 것이 었습니다. 왼쪽 클릭은 ATTACK이고 오른쪽 클릭은 BLOCK입니다.
  2. UI 미니멀리즘 : 작업 표시 줄에는 많은 MMO가 가지고있는 10 억 개의 항목 만 있습니다.
  3. 나는 탐구하는 동안 끊임없이 궤도를 벗어났다. 왜냐하면 나는 계속해서 새로운 영역과 할 일을 찾았 기 때문이다.
  4. 비선형 퀘스트 진행으로 퀘스트 완료를위한 여러 가지 옵션이있었습니다. 나는 함정을 걷는 경향이 있으며, 너무 바빠서 그들을 무장 해제 할 수 없습니다.

이전과 마찬가지로 ESO는 플레이어가 원하는대로 게임을 할 수있게 해줍니다. 캐릭터는 모든 무기 나 갑옷을 사용할 수 있습니다. 이것은 RAIDING 할 때 많은 문제를 해결합니다. 더 이상 쓸모없는 약탈 물. 각자 특별한 능력을 갖춘 캐릭터 클래스가 있지만 가이드 라인 이상의 역할을합니다. 예를 들어, 나는 칼과 방패를 든 템플러 (치료사)로 뛰었습니다. 선택을함으로써 필자는 본질적으로 선택에 따라 팔라딘 또는 데스 나이트를 비교했습니다. 이야기 할 내용이 너무 많아서 시간이 지날수록 자세한 정보를 제공하고 계속해서 액세스 할 수 있습니다. 그때까지 Elder Scrolls Off the Record 또는 ZAM과 같은 훨씬 더 자세한 내용을 제공 할 수있는 다른 팬 사이트가 있습니다.

(이 게임에 대한 자세한 내용은 Elder Scrolls Online의 크리에이티브 디렉터 인 Paul Sage와의 인터뷰에서 수집되었습니다)

인터뷰를 듣기 위해 여기를 클릭하십시오.