나에게 게임 & 콜론 보여주기; 3 달 안에 개념에서 축제에 게임을 가지고 가기

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작가: Virginia Floyd
창조 날짜: 11 팔월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
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나에게 게임 & 콜론 보여주기; 3 달 안에 개념에서 축제에 게임을 가지고 가기 - 계략
나에게 게임 & 콜론 보여주기; 3 달 안에 개념에서 축제에 게임을 가지고 가기 - 계략

Evan Cobb은 St. Louis에 기반을 둔 게임 개발자로 현재 PixelPress에서 일하고 있습니다. PixelPress는 플레이어가 게임을 만드는 데 도움이되는 게임을 전문으로하는 지역 게임 개발 스튜디오입니다. Evan은 게임을 너무나 좋아하기 때문에 일을하지 않고 게임을 개발합니다.


2017 년 PixelPop Festival (PixelPress가 주재)에서 Evan을 만났을 때 그는 최신 게임을 보여 주면서, 프리젠 테이션 중 ..., 그것은 소그룹 친구들과 함께 개발되었습니다. Evan이 처음으로 만든 게임은 아니지만 이벤트에서 처음 발표 된 게임입니다. 에반하고 얘기 할 시간이 좀 있었어. 프리젠 테이션 중 ... 축제에서 인디 게임을 선보이는 그의 경험에 대해 이야기합니다. 인터뷰 내용이 명확하고 간결하게 편집되었습니다.

Allison Reilly : 당신이 만든 팀의 일원이라는 것을 알고 있습니다. 발표 중 .... 게임을 개발할 때 특별히 어떤 역할을 했습니까?

에반 코브 : 필자는 필자가 글쓰기를 포함하는 대부분의 부분을 처리했다고 생각합니다. 제 아내 Becky는 거의 모든 내용을 슬라이드에 작성했으며, 슬라이드 생성 코드에 기여하고 나중에 추가 한 내용을 작성했습니다. 예를 들어 청중이 끝날 때 대답 할 수있는 훌륭한 질문 목록이 있습니다. . 필자는이 아이디어를 구체적으로 제시하고 Sam Jantz와의 초기 프로토 타입을 공동 작업했으며 대부분의 코드를 작성했습니다. 나는 또한 결정을 내렸고 게임에 돈을 부과하기 위해 재판을 진행하면서 '사업'인물입니다.

AR : 개발하는 데 얼마나 오래 걸렸습니까? 프리젠 테이션 중 ...?

EC : 샘과 저는 2017 년 5 월 7 일에 시작하여 우리를 웃게 만드는 하루가 끝날 때까지 작동하는 프로토 타입을 가지고있었습니다. 마지막 변경 사항은 PixelPop이 끝난 직후 인 8 월 6 일에 발생했습니다. 그래서 13 주 만에. 우리가 할 수있는대로 우리 셋은 저녁과 주말에 일하고 있습니다.


AR : 게임에 대한 아이디어는 어디에서 유래 되었습니까?

EC : 그 생각은 내가이 이야기를보고있을 때였는데, Jonathan Blow ( 머리 띠와 목격자) 그가하려고하는 프로그래밍 언어에 대해 이야기합니다. 어느 시점에서, 그는 동일한 슬라이드를 두 번 올리고 그것을 인정하기 위해 멈 춥니 다. 나는 누군가가 그의 슬라이드 데크를 망가뜨린다면 얼마나 재밌을 까? "라고 생각했습니다.

나중에 사람들은 이미 회의에서 이런 종류의 일을했지만 손으로 ​​준비한 슬라이드 데크로 알게되었습니다. 초기 프로토 타입을 만드는 데 도움을 준 Sam Jantz가 아이디어를 실행했을 때, 그는 OSCON 참석 아이디어에 즉시 익숙했습니다.

AR : 나는 처음에 프리젠 테이션 중 ... 세인트 루이스의 PixelPop Festival에서. 참석자로부터받은 피드백은 무엇입니까?

EC : 반응은 편광되었다. 우리에게는 하루 종일 돌아올 사람들이 있었으며 종종 친구들을 데리고 다시 놀았습니다. 다른 사람들은 아이디어에 의해 완전히 꺼 졌거나 때로는 정말로 나쁜 발표가 아닌 게임이라고 생각했던 것을 이해하지 못했습니다.

AR : PixelPop에서 게임을 결정한 이유가 무엇입니까? PixelPop 게임을 특별히 만들었습니까?

EC : 우리는 쇼를 위해 특별히 게임을 만들지는 않았지만, 우리에게 정말 좋은 마감 시간을주었습니다. PixelPop은 내 마음 속에 특별한 장소를 가지고 있습니다. 이전 두 개의 축제에서 짧은 회담을 가졌습니다. 행사에서 말하기의 인생 목표를 달성 할 수있게 도와주었습니다. 그래서 우리가 게임을 시연 한 첫 번째 축제였습니다.


AR : 변경 사항이 있었습니까? 프리젠 테이션 중 ... 축제 후에? 그렇다면, 무엇?

EC : PixelPop은 모든 연령층을 대상으로 한 쇼이기 때문에 더 많은 슬라이드를 제거했습니다. 축제가 끝난 후, 그들은 다시 켜졌습니다.

우리는 프로젝트 수행, Twitch 채팅 지원 또는 더 나은 스킨 / UI 추가에 대해 계속 생각하고 있습니다. 언젠가는!

아칸소 : 프리젠 테이션 중 ... 네가 다시해야한다면 너는 다르게 할거야?

EC : 나는 더 많은 사람들이 더 일찍 참여하도록하는 교훈을 확실히 배웠다. 나는 그것이 재미있을 것 인 방법에 관해 나의 머리에서 생각을 가지고 있었다. 그러나 그것은 나에게 정말로 단지 재미 있었다. 더 많은 사람들이 관여하자마자 더 빠르게 성장했습니다. 언뜻보기에는 꺼내기가 정말 쉽다는 생각으로 우리는 또한 그것이 제시된 방법에 더 많은 시간을 투자 할 것이라고 생각합니다.

AR : 과거 프리젠 테이션 중 ... 네가 처음 개발 한 게임? 그렇지 않다면 무엇을 했습니까?

EC : 그것이 내가 지금까지 만들었던 나의 아주 좋아하는 게임이지만 명확히. 개인적으로 다음과 같은 몇 가지 Android 게임을 만들었습니다. Vertiblocks 정사각형. 정사각형 제가 처음 개발 한 게임이었습니다.

그리고 팀으로서 우리는 세인트 루이스의 게임 잼에 참가했습니다. Brushie Brushie, 해변 해고, 및 러시아 판사.

AR : 보여줄 계획 프리젠 테이션 중 ... 다른 어떤 축제에서?

EC : 지금은 아니지만 우리는 그것에 열려 있습니다! 우리는 여전히 친구들과 게임을 즐기는 즐거움이 많습니다. 그 전에는 게임을 좀 더하지 않고서도 그렇게하는 것이 당황 스럽습니다. 그 이후로 많은 피드백을 얻었습니다. 그것을 통합하지 않는 것이 부끄러운 일입니다.

AR : 게임 개발을 처음 시작한 방법은 무엇입니까?

EC : 내가 초등학교에 다녔을 때, 나는 수업 중에 내 노트북에서 게임 아이디어를 낙서했다. 2001 년 경, 나는 RPG Maker 2000 (일본어에서 러시아어로 영어로 번역 된 PC 포트!) 친구들과 함께 바보 같은 작은 게임을 만들었습니다. 그 덕분에 더 많은 프로그래밍에 대해 배울 수 있었고 결국 대학으로 전공을 다녔습니다.하지만 그 당시 경력으로 게임 개발자가되고 싶지는 않았습니다.

AR : 처음부터 게임을 개발하는 것이 가장 힘든 부분은 무엇이라고 생각합니까?

EC : 나를 위해, 가장 어려운 부분은 그것을 누군가에게 설명하는 방법을 찾는 것입니다. 당신이 만들고있는 것을 다른 것으로 비교함으로써 지름길을 잡는 것이 유혹적이지만, 그것이 당신의 것이 왜 특별한 이유인지 설명하지는 못합니다. 전달하는 것이 가장 힘든 부분입니다. 정말 좋은 비유가 아니라면 더 어렵습니다.

AR : PixelPop과 같은 축제 나 쇼케이스에 게임을 제출하는 사람, 특히 기존 스튜디오에 포함되지 않은 사람들에게 조언이 있습니까?

EC : 두려워하지 마라. 누구나 일반적으로 환영합니다. 또한 혼자하지 마십시오. 많은 가치는 다른 사람들을 만나는 것에서 비롯됩니다. 어떤 시점에서는 휴식이 필요하며 다른 제작자를 만나고 다른 사람들이하는 일을 볼 시간이 필요합니다. 하루 종일 부스에 머물러 있다면 많은 것을 할 수 없습니다. 그리고 피드백을 요청하십시오! 지금까지 우리 게임을 본 최대의 청중으로부터 피드백이나 비판을 요청할 수있는 큰 기회를 놓친 것 같습니다. 나는 우리가 선수들, 특히 이미 그것을 좋아했던 선수들로부터 피드백을 구하는 데 앞장서기를 바란다.

프리젠 테이션 중 ... 자유롭게 플레이 할 수 있으며 itch.io에서 다운로드 할 수 있습니다.