재미 & 결장을 위해 친구를 외치는; 헨리 스미스 & 인터뷰, 잠자는 동물 게임

Posted on
작가: John Pratt
창조 날짜: 17 1 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
Anonim
재미 & 결장을 위해 친구를 외치는; 헨리 스미스 & 인터뷰, 잠자는 동물 게임 - 계략
재미 & 결장을 위해 친구를 외치는; 헨리 스미스 & 인터뷰, 잠자는 동물 게임 - 계략

유명한 RPG 개발자 인 BioWare에서 일하는 사람은 많지 않지만 한 명은 그렇게했습니다. 그리고 그는 그만 뒀다.


8 년간의 프로그래밍 게임을 마치고 용 시대 매스 이펙트헨리 스미스는 BioWare를 떠나 자신의 인디 게임에 대한 수면을 취하기 위해 잠자는 야수 게임을 시작했고, 그로부터 3 년 만에 지금까지의 첫 번째 게임이었습니다. Spaceteam수많은 상을 수상했으며, 회원 클럽을 성공적으로 킥 스타트 시켰고, 아직도 강렬 해지고 있으며, 수천의 신경질적이고 스트레스를받은 사람들이 서로에게 소리 치기를 계속하고 있습니다.

Henry와 함께 인기있는 로컬 멀티 플레이어 게임의 장수, Kickstarter의 경험, 동기 및 독립 게임 개발자의 의미에 관해 이야기 할 기회가있었습니다.

처음 작업을 시작했을 때의 비전은 무엇입니까? Spaceteam?

나는 생각했다. Spaceteam "명함"으로 사용하고 사람들에게 내 "실제"게임을 판매하기 전에 시도하도록 허용하는 빠른 무료 게임이 될 것이며 이는 훨씬 더 야심적입니다. 그러나 너무 많은 사람들을 만들고지지하는 것이 너무 재미 있었고 계속 지원했습니다. 사람들의 시선이 집중되는 가운데 초점을 맞추는 것이 합리적이라고 생각합니다.

어떻게 Spaceteam 지난 몇 년 동안 진화 했습니까?

확실히 예기치 않은 여행이었습니다!

새로운 기능과 도전 과제를 추가하고 Android 버전을 만들었습니다. 나는 Spaceteam Admiral 's Club과 전세계에서 개최 Spaceteam 토너먼트. 나는 게임을 10 개의 새로운 언어로 번역했고 지난 주 발표 된 최신 6 개가 번역되었습니다! 커미션으로 다양한 고객을위한 맞춤형 버전을 만들었습니다. 그리고 나는 더 어린 아이들을위한 것과 영어를 제 2의 언어로 가르치기위한 하나의 두 가지 새로운 공식 버전을 만들고 있습니다.


어디서 데려 가고 싶니? Spaceteam 미래로?

나는 새로운 게임 아이디어에 불안하고 불안해하고 있습니다. 나는 싫어. Spaceteam 그래서 저는 게임에 흥미를 유발할 수있는 도구를 제공함으로써 플레이어에게 성화를 전달하려고합니다. Lexicogulator는 사람들이 자신의 단어와 구를 게임에 추가 할 수있게 해주는 한 가지 예입니다.

당신은 어떻게 Kickstarter 프로젝트를 만들었습니까? Spaceteam 제독의 클럽?

Spaceteam, 나는 계속해서 무료 게임을 만들고 싶다고 결심했다. 그것은 자유를주는 기분을 느꼈다. Spaceteam 떨어져. 놀이 스타일 또한 전통적인 비즈니스 모델에 맞지 않았고 열정적 인 광고를 싫어합니다. 그러나 저는 사람들이 저를지지 할 수 있기를 바랬습니다. 이상적으로는 "유료화 할 수있는"모델을 사용했습니다. 게임과 관련된 커뮤니티를 만들고 싶었고 플레이어와의 관계도 강화하고 싶었습니다.

Kickstarter는 이러한 필요에 부합하고 중요한 자금 조달 규칙을 가졌기 때문에 결정했습니다. 나는 그것이 필요한지 알 필요가 있었다. 가능한 내가 저지르기 전에 이런 식으로 자신을 기금으로 모으는 것. 실패하면 미래 게임에 돈을 지불 할 준비가되었습니다.

킥 스타터와의 경험은 어땠습니까?

실제로 첫 번째 캠페인 그랬다. 실패했지만 너무 가까워서 거의 즉시 다시 실행 해 보았습니다. 두 번째로 성공했습니다. 그것은 힘든 일이었고 그것을 준비하는 데에는 몇 달이 걸렸습니다.


다가오는 게임을 킥 스타트 할 계획입니까?

아마 다시는하지 않을거야. Kickstarter 돈이 다 ​​떨어지면, 나는 정말로 잘 맞는 것 같은 비슷한 군중 - 자금 시스템 인 Patreon으로 넘어갈 계획입니다.

Kickstarter가 끝난 지 1 년이 지났습니다. 왜 제안 된 게임이 아니며, Blabyrinth Shipshape, 아직 성취 되었습니까?

1 년이 지났지 만, 그 중 일부는 원래의 음조에 포함되지 않은 프로젝트에만 전념했습니다. 이것은 다소 예상되었다. 특히 두 가지 프로젝트 : Spaceteam ESL 개인 맞춤형 버전은 모두 약간의 시간이 걸렸지 만 외부 자금이 첨부되어있어 Kickstarter 펀드에 영향을 미치지 않았습니다.

현재의 상태는 무엇입니까? Blabyrinth?

Blabyrinth 몇 달 동안 보류 상태에 있었지만 지금은 완전히 생산되고 있습니다.나는 연말까지 준비가되기를 바라고 있지만, 오래 걸릴 수도 있습니다.

그렇다 Shipshape 아직도 존재합니까?

Shipshape 초기 프로토 타입 이후로 ​​변경되지 않았습니다. 나는 아직도 그것에 대해 흥분하지만, 그것은 많은 더 야심 찬 게임이기 때문에 한 번 Blabyrinth 끝나면, 그것에 이르는 몇몇 더 작은 게임을 작업하는 것이 합리적 일 수 있습니다. 나는 새로운 아이디어를 좀 더 갖게되었고, 제독의 클럽 회원들에게 그들이 생각하는 것을 보도록 요청할 것입니다!

소규모 게임의 개발 부분 Shipshape?

더 작은 게임에서 처음으로 탐구 될 수 있다고 생각되는 몇 가지 측면이 있습니다.

  • 절차 적이지만 결정 론적 인 항성과 행성의 은하계
  • 모듈 형 선박 설계
  • 관성 터치 스크린 컨트롤
  • 성운 역학과 함께 성운 (nebulas), 블랙홀 (black holes), "스타 더스트 (stardust)"와 같은 공간 현상

이 아이디어들 중 어느 하나라도 더 간단한 게임으로 시작해서 내가 상상 한대로 성장할 수 있습니다. Shipshape 또는 다른 방향으로 갈 수 있습니다. 하지만 내 멀티 플레이 게임에서 더 많은 아이디어를 얻었습니다. SpaceteamBlabyrinth, 사람들이 그것에 흥미를 느낀다면이 길을 계속 나아가는 것이 합리적 일 것입니다.

소규모 게임이 더 야심 찬 프로젝트를위한 개발 프로세스에서 어떻게 역할을합니까?

작은 게임은 더 큰 프로젝트에서 디딤돌 역할을하고 아이디어를 필터링하여 더 큰 게임을하기 위해 큰 역할을 할 수 있다고 생각합니다.

한 가지면에서 특정 측면이나 기능을 시험하고 세련된 다음 배운 모든 것을 사용하여 더 큰 게임에 통합 할 수 있습니다. 또 다른 이유는 빅 게임에 대한 아이디어 중 일부가 작동하지 않거나 재미 있지 않을 수 있으며, 작은 게임에서이를 발견하는 것이 훨씬 어려울 수 있습니다.

또한 아이디어가 관리하기 어려운 크기로 성장하기 쉽기 때문에 더 작은 아이디어에 집중하는 것이 좋습니다. 나는 당신의 게임에 모든 것을 갖게하는 것이 꽤 일반적이라고 생각합니다!

너무 많은 새로운 아이디어로 마감일은 불필요한 것입니까?

마감 시간은 게임이 완전히 생산 될 때 유용하지만 디자인 및 프로토 타입 단계에있을 때는 유용하지 않습니다. 주목할 만하게, 아이디어가 아직도 형성하고 있었기 때문에, Kickstarter 계획에는 기한 또는 방출 날짜가 없었다. 나는 예상을했지만 일정과 게임 자체조차도 변경 될 수 있음을 분명히했다. 즉, 나는 아직도 Shipshape에서 일하기를 고대하고있다!

모바일 개발의 동기는 무엇입니까?

더 작은 폼 팩터로 인해 아이디어와 인터페이스를 간단하게 유지해야하므로 모바일을 선택했습니다. 도움이 필요하다는 것을 알고 있습니다. 그것은 또한 더 접근하기 쉽고, 나는 만지는 것을 좋아합니다.

PC 용 게임 개발을 생각 해 봤니?

Spaceteam 재미있는 지역 멀티 플레이 경험을 위해 모바일이 훌륭하다는 사실을 깨닫게되었습니다. 더 많은 것을 탐험 해보고 싶습니다. 지금 당장 그것에 충실 할 것입니다. 그러나 모바일 장치는 물론 대형 공유 화면과 관련된 몇 가지 아이디어가 있습니다.

지역 멀티 플레이어 게임에서 영감을 얻으십니까?

영감을받는 멀티 플레이어 게임의 대부분은 실제 보드 게임입니다. 사실, 내 세 가지 기본 게임 아이디어 각각에 보드 게임 영감이 있습니다.

  • Spaceteam (우주 경보)
  • Blabyrinth (탈출 : 성전의 저주)
  • Shipshape (은하계 트럭 운전사)

Spaceteam 또한 "디지털 기반의 민속 놀이"에서 영감을 얻었습니다. 요한 제바스티안 조르스나는 그것을 사랑한다. 최근에 나에게 영감을 준 다른 로컬 멀티 플레이어 게임은 그리기.

로컬 멀티 플레이어 게임이 온라인 멀티 플레이어 늦게까지 뒷자리를 차지했다고 생각하십니까?

나는이 게임들이 뒷좌석을 전혀 생각하지 않았다고 생각한다. 온라인 멀티 플레이가 더 인기 있지만 현지 멀티 플레이어는 언제나 주변에있어 왔으며 이제 어느 때보 다 인기를 얻고 있습니다.

우리를 기다리고있는 신비한 보라색 큐브를 찾기 위해 LA에서 왔습니다. @AMazeFest와 모든 심사 위원에게 다시 한 번 감사드립니다! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 2013 년 6 월 20 일

인디 현장은 어떻게 당신을 대했습니다?

몬트리올과 전세계의 인디 장면은 믿을 수 없을만큼지지를 받고 환영합니다. 나는 사람들이 자신의 작은 게임을 만들 것을 강력히 권장한다.

당신의 경험이 다른 사람들과 더욱 공통점을 갖게되는 것을 보았습니까?

나는 계속해서 더 많은 인디를 보게 될 것이라고 생각하지만, 우리의 경험은 모두 매우 다른 것이라고 생각합니다. 그것은 독립에 대한 최고의 것들 중 하나입니다!

잠자는 짐승 게임과 BioWare의 경험은 어떻게 다른가요?

1 인당 수십억 달러짜리 회사의 일부인 400 명 규모의 회사에서 일하는 것보다 자신을 위해 일하는 것을 비교하는 것이 매우 어렵습니다. 내 경험은 ... 다르다.

주요 게임 스튜디오를 떠나 인디로 옮겨 가게 된 이유는 무엇입니까?

나는 BioWare에서의 시간을 아주 좋아했지만, 항상 자신 만의 게임을 만들려고 노력 중이었고, BioWare가 EA에서 구입 한 후에는 더 힘들어졌습니다. 나는 또한 BioWare에서 8 년간 근무한 후에 속도와 풍경을 바꿀 준비가되었습니다.

그러나, 나는 실제로 돈을 벌기를 기대하지 않았기 때문에, 내 계획은 일 년 휴식을 취한 다음 다시 일하려고 시도하는 것이 었습니다. 나는 오랫동안 지속 가능 해왔다.

지속 가능성을 어떻게 찾았습니까?

내가 BioWare를 떠날 때, 나는 약 1 년의 저축을 따로 떼어 놓았습니다. 나는 그저 1 년 후에 돈이 없어 질 것이라고 생각했다. 그것은 안전하고 실제적인 가정이었습니다. 대부분의 기업은 처음 몇 년 동안 돈을 벌지 않으며 대부분의 개발자는 여러 게임을 만들 때까지 히트를하지 않습니다. 내 목표는 내가하고 싶었던 게임을 만드는 것이지 반드시 돈을 버는 것이 아닙니다.

저의 초기 저축은 1 년이 조금 넘었고 동시에, Spaceteam 약간의 돈을 벌기 시작했다. 그것은 봉급이 아니었지만 계속 가만히있었습니다. 그 다음 다른 기회가 그들 자신을 소개하기 시작했다. 그리고 나는 거의 항상 "Yes"라고 말했다. 현재까지, 나의 돈이 어디서 왔는지는 여기에있다 :

  • 개인 저축
  • Spaceteam 인앱 구매
  • 축제의 상금
  • 커스터마이징 버전 커미션 (지금까지 3 회)
  • 대학에서 돈을 준다.
  • 친구 회사 계약 작업
  • 킥 스타터 기금
  • 겸손 번들 로열티

지금까지는 효과가 있습니다 만, 앞으로 돈이 어디서 올지 모릅니다. 아마 이런 것들과 다른 것들을 혼합했을 것입니다.

독립 개발자가 지속 가능성을 찾는 데 대해 알아야 할 사항은 무엇이라고 생각하십니까?

다른 인디에 대한 나의 충고는 : 전통적인 채널을 통해 게임을 판매하는 것에 의존하지 마십시오. 성공을위한 공식은 아무도 없습니다. 게임 개발을 지원하기 위해 다른 일을 할 준비를하십시오. 미친 아이디어에 열어주십시오.

Henry Smith / Sleeping Beast Games의 더 많은 미친 아이디어를 보려면 Twitter @hengineer와 그의 공식 웹 사이트 sleepingbeastgames.com을 방문하십시오.

다운로드를 잊지 마세요. Spaceteam iOS, Android 및 Amazon에서 무료로 제공됩니다. 당신의 보컬은 운동에 감사 할 것입니다.

인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다..