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게임이 다른 형태의 엔터테인먼트와 강하게 어긋나는 한 가지 방법은 플레이어가 결과를 변경할 수있는 능력입니다. 자신 만의 모험 서적을 읽지 않는 한, 소설은 읽을 때마다 항상 같은 결말을 갖게됩니다. 당신이 몇 번이나 시청하는지 상관 없습니다. 출발, 레오는 매번 엘리베이터의 머리에 총알을 발라줍니다.
탁상 형 롤 플레이는 아마도 가장 가능성이 높은 순수한 가능성과 결과를 가지고 있지만 디지털 컴퓨터, 콘솔 및 모바일 타이틀은 두 번째입니다. 당연히 모든 게임에 분기 경로가있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 저격수는 일반적으로 이야기면에서 돌로 설정됩니다. 그러나 선택 사항이 진정으로 중요하게되고 스토리의 결과에 영향을 미치는 게임이 있습니다.
원래 올드 공화국의 기사단 특히 한 가지 트위스트 장면을 염두에 두어야합니다. 폭우 과 위쳐 2 또한 명확한 변화를 이끌어내는 선택의 여지가 많았습니다. 스토리 전개 방식을 결정할 수있는 게임은 가장 만족스러운 경향이 있습니다. 즉, 다시 시작하여 다른 결말을 내고 싶다는 리플레이 가치를 제공하는 것은 아닙니다.
안타깝게도 많은 현대 시대의 게임에서 선택이 결과적으로 보일지도 모릅니다. 그러나 결국 그들은 당신을 같은 결론으로 이끌고 결국 선택의 피상적 인 모습만을 제공하게됩니다. 선택에 초점을 맞춘 최근의 여러 타이틀을 살펴보면 플레이어의 선택에 다양한 결과를 제공하는 다양한 방법으로 게임 디자인 철학에있어 매우 분명한 차이점을 알 수 있습니다.
말도없이 가야한다. 이 게임들을위한 스포일러가있을 것입니다.!
소마
이 훌륭한 공포 항목은 2015 년에 우리가 가장 좋아하는 공포 게임 중 하나입니다. 박쥐에서 내 주장을 완전히 파기하여 주요 렌치를 던졌습니다. 선택 사항 소마 게임의 결과에 대한 확실한 방법으로 절대적으로 중요하지 않습니다.
이러한 선택은 귀하의 선택을 신중하게 고려할 때 여전히 믿을 수 없을 정도로 효과적이며, 크레디트가 끝난 후에도 오랫동안 당신에 대한 인상을 남길 것입니다. 마찰 게임 (Frictional Games)은 선택의 문제에 대해 매우 흥미로운 접근 방식을 취하여 플레이어의 관점을 바꾸려는 목적으로 다중 결말을 도출했습니다.
후속 선택 사항에 따른 결과 증가
점진적인 접근 방식이 채택되어 각 선택 항목을 도덕적으로 회색으로 만듭니다. PATHOS-II 스테이션에 처음 도착한 후 구걸하는 동안, 게임은 다음 세그먼트로 계속 진행하기 위해 자신이 사람이라고 믿는 로봇을 "죽 이도록"요구합니다. 그러나 다음에 선택할 수있는 옵션은 로봇을 끄거나 전원을 켠 상태로 두는 것입니다.
생활과 비 생활을 구분하는 것은 무엇입니까?이러한 선택은 시간이 지남에 따라 더 어둡고 어려워집니다. 예를 들어 로봇 하나는 혼란스러운 디지털 지옥에 갇혀 탈출 할 기회가 없습니다. 로봇을 자비로 죽이는 것이 옳은 일입니까, 아니면 실제로 사람이 아니기 때문에 중요합니까? 이 건물 시리즈의 마지막 항목은 전 세계에서 실제 인간의 육체와 피를 남긴 사람을 죽이는 것과 마주합니다.
선수 선택 대. 캐릭터 선택
게임 플레이가 변경되지 않은 다른 객관식 옵션은 주인공 Simon이 자신이 실제로는 인간이 아니라는 것을 알게 된 후 오랫동안 회사 설문 조사 형태로 제공됩니다.
결말에 영향을 미치기보다는이 퀴즈는 캐릭터의 삶이 가치가 있는지 여부를 플레이어가 고려하도록하기위한 것입니다. 이 퀴즈는 나중에 디지털 천국의 방주에 안전하게 타고있는 시몬의 사본으로 두 번째로 찍 힙니다. 결말은 바뀌지 않지만 수중 Simon에 갇힌 것보다 다른 대답을 선택하는 것이 좋습니다.
여기에 소마 선택과 결과 앞에 나옵니다. 그것은 나를 "인간"의 삶을 구성하는 것에 실제로 의문을 갖게했습니다. 제가 로봇 양복을 입은 사본의 복사본이거나 심지어 죽은 사람에게서 도난당한 살과 피의 몸에 살고 있다면 - 나는 인간입니까? 디지털 실재가 별 안에 떠있는 인공위성 내부에서 실제로 "인간"의 삶을 살았습니까?
그 동전의 뒤쪽에, 괴물 같은 WAU가 실제로 살아있는 인간이 있습니까? 그들은 기술적으로 인간이며, 그들의 마음은 피를 펌핑하지만, 그 이상으로는 거의 감지 할 수있는 방식으로 거의 존재하지 않습니다. WAU를 끄거나 활성 상태로 두는 선택은 게임의 결말에는 아무런 영향을 미치지 않지만, WAU가 제공하는 마음에 들지 않는 좀비는 "생명"으로 간주합니까?
첫 번째 Simon 사본의 사본이 훨씬 적은 사람입니까?고자질하다 왕좌의 게임
스펙트럼의 반대쪽에는 이야기의 나중 부분에 다양한 영향을 줄 수있는 일정한 선택으로로드 된 Telltale 게임이 있습니다. 불행히도 이러한 결과는 플레이어의 관점이나 게임 스토리의 결과에 거의 영향을 미치지 않는 경향이 있습니다.
일단 선택 기반 게임의 절정에 이르면, Telltale의 명성은 공식 게임이 될 때까지 수많은 유사한 게임을 사용하여 라이센스 게임을 대량 생산하여 인기를 얻었습니다. 조만간 큰 어려움을 겪을 가능성은 희박합니다. 말 당번 표제.
항상 그런 것은 아닙니다. 첫 번째 시즌 걷는 죽은 자 정말로 모든 사람의 시선을 사로 잡았고 게임 플레이, 감정적 인 연결, 심지어 선택과 결과 메카닉과 같은 모든 적절한 노트를 기록 할 수있었습니다. 슬프게도 경기 침체에서 더 최근의 게임은 선택의 전선에서 놀라 울 정도로 피상적이었습니다. 왕좌의 게임 특히 그 문제로 고통받습니다.
선택의 환영
그레고 포레스터 (Gregor Forrester)가 그의 마지막 죽음을 맞이하기 불과 몇 초 만에 스크린 모서리에 알림이 나타 났을 때 익숙한 "그가 기억할 것"이라고했을 때 첫 번째 에피소드에서 곧바로 잘 돌아 가지 않았다는 것을 알았습니다. 그 특별한 대화 상자 옵션을 선택하는 것이 좋습니까? 내 말은, 그레고르가 20 초 동안 내 말을 기억해야한다는거야!
정말로?!?상황이 불합리한 점에 이르렀는데, 사실 내가 가장 이상적이고 성가 시며 상처를주는 대화 옵션을 선택하기 시작한 것은 문제가되지 않는다는 것을 알기 때문에 가능했습니다. 어떤 캐릭터를 어떻게 연주했는지에 관계없이 같은 장소에 도착할 것입니다.
그러나 이것이 잘 풀리지 않는 이야기에서 주목할만한 점이 하나 있습니다. 따라서 대부분의 포레스트러가 저녁 파티에서 화살을 채우거나 화살로 가득 차게됩니다. Telltale은 게임이 그 시점을 지나서 계속하도록하는 용기가 없었습니다. 그러나 플레이어는 그 빈약 한 선택으로 살 필요가 있습니다.
내 플레이 스루 중에는 다섯 가지 에피소드가 끝날 때 당신이 당신의 행동을 통해 반역자가되도록 강요 한 사람과, 다섯 번째 에피소드가 끝날 때 어떤 형제를 구해야하는지, 두 가지 선택 만이 중요하게 보입니다. 전자는 이야기의 전선에서 나에게 부족했다. (주어진 이유는이 성격에 대해 특별히 이해되지 않았다.) 그러나 후자는 내 관심을 굳게 잡았다. 그 선택은 실제로 결말에서 이벤트와 대화를 변화 시켰고, 그 세그먼트를 두 번째로 재생할 가치가있게 만들었습니다.
결말에 그 지역의 일부 구속에도 불구하고 전반적으로 필자는 Telltale이 잠깐 쉬어야한다고 결론을 내린 최근 기사에 동의 할 것이라고 말하고 싶다. 그 영광을 되찾기 위해, 수식을 새로 고침하고 다시 획기적인 것을 얻었을 때 다시 올 때입니다.
이 시즌의 유일한 선택은 중요했습니다.인생은 이상합니다.
이 놀랄만 한 히트 곡은 우리 직원 및 기고가가 선정한 여러 게임 "올해의 게임"에 나왔습니다. Telltale 대화 스타일 게임의 아이디어를 취한 Dontnod Entertainment는 주요 시간 여행 메카닉을 스타일과 실체의 매우 만족스러운 조화로 이야기에 직접 작업했습니다.
선택에 대한 결과 중 일부는 특히 멀리는 아니지만 (소녀가 물체에 휩쓸 리지 못하게하는 경우가 홀수 일 때), 다른 사람들은 이야기의 여러 측면에 매우 큰 영향을 미칩니다. Nathan의 총기 난사 신고, 선생님의 탄원서 서명 및 기타와 같은 선택의 결과는 시즌 1의 대부분의 에피소드에서 눈에 띄는 변화를 일으킬 것입니다.
선택의 중요성
더 큰 환경과 심층적 인 업무 일지 항목 외에도 한 가지 방법 인생은 이상합니다. 게임이 주인공의 역할에 얼마나 많은 영향을 미치는지 구분하는 것이 중요합니다. 10 대 소녀의 삶에 대한 모든 세부 사항이 여기에 있으며, 기복과 모든 작은 뉘앙스가 제시됩니다. 그녀의 환경을 경험하고 사고 과정의 내용을 배우는 데 상당한 시간이 소요됩니다. 들썩 들썩하고 우스꽝스럽고 우울한 삶과 함께 진실로 어색한 순간들이 있습니다.
개인적으로 식별하기 힘든 역할을하는 많은 라이센스의 Telltale 게임과는 달리, Max Caulfield와 같은 느낌을 갖기 때문에 선택 사항이 더욱 개인화됩니다. 이 게임은 당신이 이러한 성격과 투쟁에 투자하도록 강요합니다.
예를 들어, 케이트가 자신을 죽이는 것을 성공적으로 막으려면, 그녀의 방에서 성경에 기록 된 것을 기억해야합니다. 정보를 기억하지 못한다면 케이트는 죽을 수 있으며, 더 비판적으로 말하면 게임을 통해 그 결과를 얻을 수 있습니다.
이 선택은 당신이 어떤 선택을 하든지 상관없이 당신을 곧바로 느끼게 할 것입니다.낙진 4
오랫동안 기다렸지 만 확실히 결함이있는 게임인데, 낙진 4 베데스다 (Bethesda)의 다른 시리즈의 발자취를 따라 가면서 선택과 실제 결과에 대해 이야기하고, 특히별로 신경 쓰지 않는 캐릭터와 위치와 함께 좋은 이야기를 들려줍니다.
저와 붙어 있던 한 부분은 당신이 최근에 죽인 남자의 추억을 물리적으로 여행하고있었습니다. 그의 신경 경로에서 발견 된 각 방은 그가 인생에서 다루어 진 아주 나쁜 손 때문에 그가 용병이 된 이유에 대해 더 많이 발견하게합니다.
이제 방금 죽인 끔찍한 어린 시절을 경험하십시오!그것이 당신이 한 일을 재고 할 수있는 좋은 방법 이었지만 솔직히 큰 선택을하게 된 실제 선택의 길은별로 없습니다. 낙진 4.
사이드 A 또는 사이드 B?
주된 선택은 물론 4 개 파벌 중 어느 종파에 참여할 것인가하는 것입니다. 결과적으로 엔딩 컷 장면에서 약간 다른 텍스트가 생성됩니다.
이 열린 세상의 게임 플레이 스타일 때문에 낙진 항목을 선택하면 나머지 세 진영의 측면 퀘스트 대부분을 마칠 수 있습니다. 선택 벼랑을 건너 가서 완전히 정복해야합니다. 그런 식으로 플레이 할 때, 당신은이 운명의 선택을 할 때 실제로 너무 많이 놓치지 않습니다.
파벌의 선택이 실제로 사람들에게 동기를 부여하고 강한 의견을 가진 것처럼 보이는 곳에서는 상대방에게 어떤 영향을 미치는지에 관한 것입니다. 정말 멋진 닉 발렌타인을 희생해서 신디 싫어하는 강철 형제단에 가입하고 싶습니까?
물론, 나는 synth-hating bully 파벌로 등록 할 것이다!생명선
이 작은 모바일 게임과 텍스트 전용 게임은 실제로 최상의 선택과 결과 시스템 중 하나를 가지고 있습니다. 또한 비 전통적 기계공과 결합되어 다음 게임 내 전송을 위해 실제 시간을 기다리게합니다.
분기 옵션 중 일부는 경솔하지만 많은 사람들이 게임의 결과를 완전히 변경하고 전체 스토리에 얼마나 가까운 지 결정합니다. Taylor가 왜 추락했는지, 실제로 진행되고 있는지에 관해서는 전혀 배울 수 없으며, 게임을 통해 끝낼 수 있습니다. (각 결말을 얻는 방법에 대해 자세히 알아 보려면 여기에서 가이드를 확인하십시오.)
완전한 진실을 배우지 않고 배경에서 진행되는 홀수 공상 과학 / 공포 요소에 더 가까이 다가가는 결말이 있습니다. 이것은 선택 기반 게임에서 자주 누락되는 것입니다. 모든 사람이 죽고 나서 다시 시작하거나 다른 길을 택할 수있는 옵션을 제공하십시오. 또는 이야기를 전혀 다른 방향으로 계속 진행하십시오.
당신의 선택에 따라 Taylor가 살고 죽을 지 결정됩니다.독특한 방법으로 피상적 인 선택을 제시하든 실제 행동에 대한 파급 효과를 제공하든, 인디 게임처럼 독특하고 새로운 프랜차이즈가 요새를 죽이는 것처럼 보입니다.
더 잘 알려진 개발자들과 확립 된 시리즈는이 측면에서 뒤쳐져있는 경향이 있으며 큰 예산 제목은 폭우 (Quantic Dream 개발자가 최근 발표 한 바 있지만 디트로이트 : 인간이 되라. PS4를 위해 개발되고있다). 장래에 상자 밖에서 생각하는 모든 규모의 개발자들에게 더 많은 획기적인 타이틀을 제공 할 수 있다면 좋을 것입니다. 인생은 이상합니다. 그리고 적은 formulaic 것들처럼 왕좌의 게임.
가까운 미래에 선택의 여지가있는 게임에 대해 어떻게 변화하고 싶습니까?