연필 테스트 스튜디오 토크 Armikrog & 쉼표 게임 개발의 고뇌와 고난

Posted on
작가: Robert Simon
창조 날짜: 19 6 월 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
Anonim
연필 테스트 스튜디오 토크 Armikrog & 쉼표 게임 개발의 고뇌와 고난 - 계략
연필 테스트 스튜디오 토크 Armikrog & 쉼표 게임 개발의 고뇌와 고난 - 계략

연필 테스트 스튜디오 (Pencil Test Studios)는 최근에 예기치 못한 게임을 발표했습니다. Armikrog여기에서 우리의 리뷰를 읽을 수 있습니다. 우리는 최근 Pencil Test Studios에 모든 것을 말하기 위해 말했습니다. Armikrog, 게임 개발, Kickstarter 및 훨씬 더.


Armikrog 장르의 전성기를 되새기는 포인트 앤 클릭 모험 게임입니다. LucasArts 고전에서 영감을 얻었습니다. 잔인한 판당고, Pencil Test Studios는 생각하고 기억하도록 만드는 진정한 모험 / 퍼즐 게임을 만들고 싶었습니다. Armikrog Tommynaut와 그의 충실한 동반자 인 Beak Beak에 관한 이야기입니다. 그는 외계 행성에 땅을 떨어 뜨리고 Armikrog라고 알려진 이상한 요새에 갇혀 있습니다. Tommynaut와 Beak Beak는 Amrikrog의 위험으로부터 벗어나기 위해 함께 일해야하지만 그렇게하면서 비밀 역사를 배워야합니다.

게임의 애니메이션은 스톱 모션 애니메이션을 사용하여 손으로 고심하게 만들었습니다. 크리스마스 악몽, 코렐 라인 및 다른 많은 영화, 아주 독특한 모양을 제공합니다. 그것은 게임에서 볼 수있는 매우 일반적인 예술 스타일이 아닙니다.

Pencil Test Studios의 공동 소유자 인 GameSkinny와의 인터뷰에서 Mike Dietz는 게임의 오랜 개발주기, 애니메이션, 성우 및 팀이 직면 한 과제에 대해 설명했습니다.

GameSkinny : 게임은 9 월 8 일에 릴리스 될 예정 이었지만, 9 월 30 일까지 버그를 철저히 피하기 위해 짧은 지연을 발표했습니다. 이것은 어려운 결정 이었습니까?

Deitz : 우리는 9 월 8 일 데이트하기 위해 열심히 노력했지만 11 시간 후에는 몇 가지 새로운 문제가 발생하여 출시하기 전에 수정해야했습니다. 우리는 연기 결정뿐만 아니라 결정이 예정된 출시일에 가까워 졌기 때문에 고충을 겪었습니다.

GameSkinny : Armikrog 첫 시절로 돌아가서, 게임 아이디어는 어디에서 왔습니까? 나는 그것의 배아 상태가 매우 다르다거나, 처음부터 분명한 비전을 가지고 있었을 것이라고 상상한다.


Deitz: 이야기와 등장 인물은 오랫동안 공동 작업자 인 Doug TenNapel에 의해 처음 만들어졌습니다. Doug TenNapel은 지렁이 짐Neverhood. Doug은 독특하고 눈에 띄는 예술 스타일을 가지고 있습니다. 에 대한 Armikrog, 우리는 우리가하고 싶은 게임을 만들고 싶다는 것을 알고있었습니다. 그것이 우리가 과거에 한 일이기 때문에, 우리는 우리의 기압계가 이전 게임의 많은 팬들에게 어필 할 것임을 알았습니다.

게임의 스토리와 세부 사항은 개발 과정에서 상당히 변화되었지만 어떤 종류의 창조적 인 제작에도 정상 이었지만 우주 비행사와 그의 친구 충돌이 알려지지 않은 행성에 착륙하여 이상한 요새에 갇히게 된 초기 아이디어는 묶인 실이었다 모든 것을 함께 모은다.

Armikrog의 주역 인 Tommynaut

GameSkinny : Armikrog 매우 독특한 예술 스타일을 가지고 있습니다. 그것은 80 년대와 90 년대의 TV와 영화로 돌아가는 매우 시선을 끄는 게임입니다. Claymation art 스타일 뒤에 숨은 영감은 무엇 이었습니까? (Beak-Beak는 Frankenweenie를 떠올리게합니다!)

Deitz : 흥미롭게도, Armikrog 우리가 몇 년 전에 만들어 낸 스톱 모션 게임이었습니다. Neverhood. 1996 년에 발표되었을 때 비교적 성공적 이었지만, Neverhood 전 세계의 팬들과 컬트 히트가되었습니다. 그 팬들은 우리가 제공하는 다른 게임을 위해 수년간 애 쓰고 있습니다. Armikrog. 속편이 아니라 대신 전화를 걸고 싶습니다. Armikrog 영적 후계자 Neverhood - 우리가 수년간하고 싶었지만 기존의 위험한 출판사로부터 후원을 확보 할 수 없었던 게임입니다. 우리가 팬들에게 직접 손을 내밀고 게임을 만들 수 있었던 것은 킥 스타터가 잘려 나올 때까지는 아니 었습니다.


심미적으로, Neverhood 더글러스 텐 나펠 (Douglas TenNapel)이 창조 한 일련의 그림들을 '노바시의 아름다운 날'이라고합니다. 그 그림들, 그리고 이후에 그는 NeverhoodArmikrog, 모두 20 세기 초의 만화가 조지 헨리 만 (George Herriman)의 작품에 영향을 받았다.

게임 관점에서 볼 때 오래된 LucasArts 게임은 큰 영향을 미쳤으며 미스트 계략. 그 사람들은 장르를 발명하고 완성했습니다.

1996 년에 발표 된 Neverhood

GameSkinny : 여러분들은 실제로 클래식 조각과 스톱 모션 애니메이션을 사용하여 Armikrog?

Deitz : 맞습니다. Armikrog 게임에 포함시키기 위해 조각과 사진을 찍은 실제 물건입니다. 게임의 특별한 장소에서 사용되는 몇 가지 손으로 그려진 애니메이션 장면이 있지만 모션 애니메이션은 모두 중지됩니다.

GameSkinny : 예술 작품과 관련하여 게임 제작 과정에서 겪었던 몇 가지 합병증은 무엇 이었습니까?

Deitz : 스톱 모션과 클레이 및 기타 물리적 재료로 작업하는 게임의 주된 단점은 시간, 재료 및 노동면에서 모든 게임 자산을 만드는 데 드는 비용입니다. 간단히 말하면, 화면에 보이는 모든 것을 빌드하고 사진을 찍으십시오. 아무 것도 무료로 제공되지 않습니다. 그리고 모든 것이 실제 대상이기 때문에, 당신은 종종 물리학의 제한적인 법칙의 지배를받습니다. 게임 개발에서보다 전통적인 경로 인 CG로 작업 할 때, 모든 자산은 가상이며 결과적으로 반복이 훨씬 쉬워지고 필요에 따라 실제 물리를 속일 수 있습니다.

즉, 제 생각에는 점토와 같은 실제의 물리적 물질로 작업 할 수있는 시각적 결과는 놀랍습니다. 그리고 모든 단점보다 훨씬 큽니다.

Ed Schoefield & Mike Deitz는 스톱 모션 애니메이션 작업 중입니다.

GameSkinny : Jon Heder, Rob Paulsen 및 Michael J. Nelson이 게임에 대한 음성 작업을 수행 할 수 있었지만 어떻게 생겼습니까? 그리고 그들은 게임에 무엇을 가져 왔습니까?

Deitz : 그들은 실제로 Doug TenNapel의 모든 친구들과 이전 게임의 모든 팬 이었으므로 팀에 뛰어 들어 팀에 합류하게되어 기뻤습니다. 위대한 사람들, 그들 모두!

GameSkinny : 말한 바와 같이, 연필 테스트 팀의 여러 구성원이 지렁이 짐Neverhood, 그 계보는 여전히 매우 분명합니다. Armikrog. 그 게임이 당신의 게임에 어떤 영향을 미쳤습니까? Armikrog?

Deitz : Well Doug TenNapel이 캐릭터를 만들었습니다. 지렁이 짐, Neverhood, 그리고 지금 Armikrog, 그의 예술 방향 스타일은 그의 독특한 이야기 ​​감각력처럼 확실히 3 가지를 모두 묶어 놓는다.

다른 영향 EWJNeverhood ~에 있었다. Armikrog 팬 기반입니다. 그들없이 Armikrog 결코 만들어지지 않았을 것입니다.

GameSkinny : 당신은 이미 이것을 암시했지만 Armikrog 킥 스타터 (Kickstarter)에서 900,000 달러가 넘는 자금을 지원 받았다. 그것은 모든 조각품, 스톱 모션 애니메이션, 음성 재능 및 게임 개발을 고려하면 엄청난 돈이 아닙니다. 자금이 문제가되었거나 배우를 추가하는 데 도움이되는 스트레치 목표로 철저히 계획 되었습니까?

Deitz : 그것은 매우 재정적으로 성공한 킥 스타터로 인식되고 있음에도 불구하고 캠페인에서 가져온 돈은 예산보다 상당히 적습니다. Neverhood 이십년 전에. 사람들은 Armikrog 크기와 범위가 비슷한 Neverhood, 그러나 Armikrog 's 예산의 절반 미만 Neverhood20 년 동안의 인플레이션을 감안하기도 전에. 많은 사람들이 깨닫지 못하는 또 다른 사실은 아마존 수수료, 세금 및 후원자 보상을 지불 한 후에 실제로 킥 스타터로부터받는 돈의 양은 캠페인이 끝날 때 도달하는 금액보다 상당히 적다는 것입니다.

그러나 우리는 프로젝트와 회사를 독립적으로 유지하기 위해 최선을 다 했으므로 최대한 예산을 늘렸고 스스로 게임에 투자했습니다.

친숙한 생물과 작업하는 Deitz

GameSkinny : 게임이 나오기 전에도 MTV, Game Informer 및 심지어 Rolling Stone에서 다루어졌습니다. 게다가 팬들은 실제로 트위터에 멋진 예술 작품을 보냈습니다. 리셉션은 당신을 위해 어떻게되어 왔습니까? 훌륭한 경험을 제공하라는 압력에 추가 되었습니까?

Deitz : 우리의 "재생 가능한 예술"에 대한 반응은 극도로 긍정적이며 고무적이었습니다. 우리의 오래된 게임처럼 Neverhood, 그것은 게임 출판물뿐만 아니라 일반 언론에 호소하고 보도를받는 것처럼 보인다. 그러나 훌륭한 경험을 제공해야한다는 압박이 계속있었습니다.

GameSkinny : 앞서 언급했듯이,이 게임은 9 월 30 일 STEAM, PS4 또는 Wii U 출시일에 관한 소식에 출시 될 예정입니까?

Deitz: 우리가 아직 이야기 할 수있는 것은 없습니다. 계속 지켜봐.

GameSkinny : 당신이 추가하고 싶은 것이 있습니까?

Deitz: 우리의 후원자와 지지자 여러분 께 감사드립니다. 우리는 당신 없이는 아무 것도 할 수 없었습니다.

Amrikrog 이제 Steam에서 사용할 수 있으며 게임 검토에 대한 링크가 맨 위에 있습니다. 콘솔 버전의 모든 뉴스에 대해 GameSkinny에 계속 지켜봐주십시오. Armikrog. 아래 게임에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요.