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게임, 영화, 책이라 할지라도 오래된 말 "열심히 지불하는 것"은 여전히 사실입니다. 우리가 완성 된 프로젝트를 받으면 우리는 그 프로젝트에 얼마나 많은 노력을 기울 였는지 항상 고려해야합니다.
그리고 그것은 인디 개발자에게 있어서는 사실입니다.
우리는 인디 개발자들이 자신의 내부 결정에 대한 재정적 인 어려움과 문제에서 벗어나 자신이 편하게 느끼고, 대다수가 누리고 싶어하는 놀라운 제품을 끌어내는 것을 보았습니다. 어떤 경우에는, 그것은 크게 밖으로 냄비.
이번엔 아니야. 아닙니다. 아니.
과거 치료법 게임 산업에 대한 경험이 거의없고 새로운 제품으로 개발 된 게임의 완벽한 예이지만 많은 사람들이 즐길 수있는 제품을 제공하고자합니다. 그러나 유망한 예고편과 "게임 상"에도 불구하고 상황을 명확하게 추적하지 못했습니다.
이야기? 나는 내가 알고 있기를 바란다.
개발자가 게임을 설명하는 방법은 다음과 같습니다.
과거 치료법 꿈과 현실 사이의 경계를 어둡게하는 어두운 심리적 스릴러입니다. 강렬하고 영화 적이며 스토리 중심의 경험으로 플레이어는 정신적으로 구부러진 정신력을 사용하여 생존 할 수 있습니다.
당신은 그가 아무데도의 중앙에 2 백만 달러짜리 집을 어떻게 줄 수 있었는지에 대한 설명없이 문제가있는 전 군인 인 이안을 따릅니다. 그는 기억 상실과 함께 설명되지 않는 심령술을 납치 당한다. 이안은 자신의 힘을 치료하고 그를 납치 한 사람들에게 이끄는 힘을 얻으려고합니다. 네가 본 적이없는 그의 형 마커스는 "넥서스"라는 약이있어 사용자에게 강력한 능력을 부여한다고한다. 따라서 넥상스를 개발 한 회사의 사장을 찾는 것은 이안에게 달려 있습니다.
당신의 정신이 희미 해지기 시작하면서이 꿈 같은 시퀀스를 입력하십시오. 이 시퀀스의 유일한 보너스 품질은 밀크 맨입니다. 그들은 자신의 정체성에 어떤 영향을 미쳤는지를 결코 설명하지 못하지만, 그들은 거기에 있습니다. 그리고 그것은 당신이 알아야 할 전부입니다.
더 나쁜 것은 전 세계에 이야기를 작성하기에 충분한 시간 (또는 예산)이 없기 때문에 이야기가 어떻게 구성되는지에 일관성이 없으므로 아무런 내용도 남지 않는다는 것입니다. 그들은 어떤 주제 나 갈등을 거의 다루지 않으며, 그렇게 할 때, 그렇게하면 상처가 생길 것이라고 가정하면서, 불완전하게 생각한 부분을 끌어 낸다. 그것은 12 세의 나이에 만화책을 읽는 것과 같습니다. 세부 사항은 거의 없지만 마음 속에는 마스터 피시입니다.
게임 플레이? 좋은 성과 있길 바래요.
과거 치료법 그것이되고 싶어하는 것과 투쟁한다. 그것은 "행동 대 스텔스"유형의 게임에 대한 의제를 선사합니다. 게임의 종류에 따라 선형 레벨을 통해 진행하려는 경로를 선택할 수 있으며 한 명의 적에게만 안내 할 수 있습니다. 컨트롤은 잔인하고 제대로 구현되지 않았습니다. 이안은 게으름처럼 움직이며 그의 목표를 통제하는 것은 거의 불가능합니다. 당신의 dead-angle은 정확하게 목표를 정하기 위해 고군분투 할 것이며, 게임이 당신을 어떻게 원하게 하는지를 고심하는 동안 당신의 샷은 미친 듯이 반발 할 것이며, 가장 중요한 것은 핸드 - 투 - 핸드 컴뱃이 없다는 것입니다. 그렇지 않으면, 당신은 총에 맞을 때 "영화적인 싸움"을 강요 당합니다.
의 스텔스 세그먼트 과거 치료법 농담이다. 원수가 거의 위협에 가까이 가지 않을 때 주변에 몰래 들어갈 이유가 없습니다. 엎드린 자세는 느리고 천천히 움직이며 주변을 몰래 움직이면 게임을 끌 수 있습니다.
이 게임의 진행은 전혀 고려되지 않았으며, 4 시간짜리 시간을 짜낼 때까지 모든 시퀀스와 튜토리얼을 끌어옵니다.
이 게임의 컨트롤을 요약하면 다음과 같습니다 : 게임은 당신이 재미 있고 유체 컨트롤로 게임을하기를 바라지 않습니다. 게임은 당신이 게임이 당신을 어떻게 원하게 하는지를 연출하기를 원합니다 - 천천히, clunky하고, 강요합니다.
개발자가 악의적 인 사람에게 총격 사건을 묘사 한 게임 플레이를 간신히 보여줄 때 나쁘다는 것을 알고 있습니다. 무엇이든간에, 그들은 그들의 머리를 쏜 남자의 트위터에 작은 2 초짜리 클립을 과시합니다.
비주얼? 뭐라고. 소리? 하아!
Unreal Engine 4를 최대한 활용하여 개발자는 다운로드 한 모든 사전 설정 객체를 가져 와서 원하는 곳에 배치했습니다. 공간을 채워야합니까? 창의력이 없으므로 임의의 테이블과 의자로 채우십시오.
물론이 게임은 Unreal Engine 4를 사용하여 제작할 때 약간의 시야로 보이지만, 능력을 최대한 발휘하지는 않습니다. 그리고 예고편 전체를 보게되면 예고편에 나와있는 흥미 진진한 시퀀스의 흔적이 게임 내에서 제대로 구현되지 않았 음이 분명합니다.
이러한 열악한 구현에는 사운드 디자인이 포함됩니다. 긴장감, 흥분 및 차분한 분위기를 조성하는 데 도움이되므로 사운드는 게임에서 매우 중요한 기능입니다. 글쎄, 당신은 희망과 꿈을 버릴 수 있습니다. 왜냐하면 과거 치료법 재고 음향 효과와 재고 음악을 사용하는 또 다른 예입니다. 반복되는 기악을 통해 지나가던 모든 순간은 내가 더 나은 게임을 할 수 있었던 또 다른 순간이었습니다. 맥스 페인 3.
최종 평결
일반적으로 작은 인디 스튜디오는 예산이 낮고 경험이 부족한 팀이기 때문에 패스를주는 것이 좋습니다. 팀 뒤에서 과거 치료법 군중을 몰아 부치지 않고 작은 팀으로 출발하기 때문에 약간의 크레딧을 부여해야합니다.
그러나 그것은 게임의 끔찍한 프리젠 테이션에 대한 패스와 게임을 통해 플레이하고 기회를주기 위해 여전히 시간을 요구한다는 사실을 제공해서는 안됩니다. 이것은 스포일러가 아니지만, 크레디트 중에는 프로덕션 기간 동안 프로젝트를 떠난 사람들을 열거하고 여전히 감사의 뜻을 전했습니다.
나는이 게임을 시도 할 사람을 요구하지 않을 것이다.
우리의 평가 3 우리는 독특한 "상"을 창출하는 스토리 텔링 경험을 약속 받았습니다. 대신, 우리는 어떤 게임이되고 싶은지 확실하지 않은 혼란스러운 혼란을 겪었습니다. 검토 일 : 플레이 스테이션 4 우리의 평가가 의미하는 것