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가정용 컴퓨터의 출현 이후 점진적 또는 유휴 게임은 게임 경험의 필수 요소였습니다 (좋든 나쁘 든). 포켓몬처럼 진화하면서 장르는 무수한 매체와 온라인 가입 게임, 소셜 게임, 모바일 게임과 같은 다양한 모델로 이동했습니다. 하지만 한 가지 분명한 것은 시간을 낭비하지 않는 재미없는 시간입니다.
현재 유휴 게임은 모두 숫자와 클릭에 관한 것입니다. 클릭 수가 많을수록 숫자가 높아집니다. 결국에는 보상이나 잠금 해제 된 레벨 또는 캐릭터로 이어져 더 많은 클릭과 더 큰 숫자로 이어집니다. 모든 것이 마음이 무겁고 단순한 것처럼 보이지만 플레이어는이 현상에 많은 시간을 할애합니다.
심지어 자랑스러운 프랜차이즈도 하위 장르에 합류했습니다.
피해자의 (모바일) 상황
Sega는 많이 소중히했습니다. 미친 세금i 시리즈는 이러한 동향의 최신 희생자가되었습니다. 오리지널 게임과 그것의 무수한 후편은 가능한 가장 빠른 시간에 고객을 목적지로 데려 간다.
그러나 미친 택시 Gazillionaire Click-Your-Way-To-an-Empire Scheme에 대한 개념을 없애줍니다. 전통적인 경주 대신에, 플레이어는 택시와 운전자의 함대를 수집하고 업그레이드함으로써 활발한 제국에 신생 택시 서비스를 구축해야합니다. 사랑하는 클래식의 유휴 게임으로의이 움직임은 SEGA가 팬들로부터 빠른 시간을 보내는 필사적 인 움직임으로 보입니다.
모든 것은 오래전부터 새로운 것입니다 (그러나 반드시 좋지는 않습니다)
그러나 미친 택시 Gazillionaire 모바일 게임을위한 더 많은 계획을 가지고있는 SEGA의 빙산의 일각에 불과합니다. 이 회사는 기존 IP를 사용하여 소비자를 끌어 들이고 더 큰 결과와 성공을 창출함으로써 콘솔과 PC 및 모바일 게임 영역으로 확장하고자합니다. 성공을위한 SEGA의 모토는 유명한 캐릭터가 Nintendo 대 PlayStation 시장에서 더 실용적이 될 것이라는 믿음을 중심으로 전개됩니다.
SEGA는 모바일 지배를 추구하는 데 혼자만의 것이 아닙니다. 닌텐도는 1 년에 2 ~ 3 건의 서명 게임을 발표 할 것이라고 발표했다. 슈퍼 마리오 실행 과 화재 엠블럼 영웅. 세가와 마찬가지로 닌텐도는 오래된 게임이나 아이코닉 캐릭터를 사용하는 것이 수익 창출의 향수에 의존하는 것처럼 보이는 모바일 게임 시장에서 성공하기위한 최선의 방법이라고 믿는 것 같다.
이 두 회사는 PlayStation이 2012 년에 모바일 부문을 거의 팡파르로 시작하면서 클래식 타이틀로 노스탤지어 요소를 남용한 것은 처음이 아닙니다. 그러나 그 실패는 2018 년에 출시 된 모바일 게임으로 돌아갈 계획 인 소니의 최고의 닌텐도 (Nintendo) 노력을 늦추지 않았다. 소니의 유일한 문제는 플레이 스테이션이 세가와 닌텐도의 방식대로 IP 인식을 할 필요가 없다는 것이다. 그러나 이러한 모바일 벤처 기업은 비평가와 팬 모두의 혼합 된 반응으로 만났다. 많은 이들이이 게임이 기존 프랜차이즈를 기반으로하고 있지만 그들의 유산에 추가하기보다는 취할 것이라는 사실을 지적합니다.
그러나 이러한 모바일 벤처 기업은 수년 동안 비평가와 팬들의 혼합 된 반응으로 만났다. 많은 사람들은이 게임들이 기존의 프랜차이즈를 기반으로하고 있지만, 프랜차이즈를 통해 그들의 유산을 추가하는 대신 프랜차이즈에서 탈피하여 공간에서 원래의 컨텐츠가 부족하다는 사실을 지적합니다.
새롭지 만 향수의 풍요 로움
그러나 많은 게이머와 팬들의 실제 문제는 모바일 플랫폼을위한 새로운 속성을 만드는 것보다 모바일 콘텐츠에 대한 과거 IP에 대한 이러한 회사의 의존에서 비롯됩니다. 새로운 콘텐츠가 없다는 것은 비교적 어린 플랫폼에서 기회를 포기하지 않는 게임 산업을 나타냅니다.
실패에 대한 그들의 두려움과 돈을 잃어 버리는 것에 대한 혐오는 설립 된 지적 재산권을 수익성을위한 더 나은 선택으로 만들지 만, 특히 지적 재산권과 게임 팬 사이트에 관해서는 이러한 지적 재산권의 유산뿐만 아니라 기업에도 상처를주는 것처럼 보입니다. 너무 많은 인디 게임이 모든 플랫폼에서 나타나기 때문에, 수익성있는 향수를 위해 빈티지 캐릭터를 사용하는 것보다 새로운 게임이 자금을 조달하는 것이 더 유리하고 수익성이 있습니다.
이 존경받는 기업들은 장르를 새로운 차원으로 끌어 들이고 콘솔과 핸드 헬드와 같이 경계를 넓히는 것보다는 모바일 게임 시장에서 혁신과 영향력면에서 뒤떨어져있는 것처럼 보입니다. SEGA, Nintendo 및 Sony는 비디오 게임 산업을 형성하는 것을 도왔으며 이제는 모바일 분야에서 새로운 아이디어를 느슨하게 만드는 대신 추세를 따르는 것처럼 보였습니다.
이게 뭐가 잘못 됐어?
팬들의 많은 불만은 유휴 게임의 단순성에서 나옵니다. 특히 미친 택시. 게임을 언급 할 때 "제네릭"과 "rip-off"라는 단어가 떠오른다. 또한 현재 시장에 나와있는 다른 많은 게임과 비교해도 유휴 게임이 좋지 않습니다.
다른 게임들처럼, 미친 택시 인앱 구매에 따라 게임 내 점수가 증가합니다. 이 구성 요소는 SEGA에서 파울이 울리는 시리즈의 팬을 많이 남겨 둡니다. 인앱 구매 외에 게임은 플레이어가없는 다른 유휴 게임 상표 활동에 의존합니다. 이 품질은 레벨 업 또는 보상을 얻기 위해 상호 작용할 필요가 없기 때문에 많은 유휴 게임을 지루하고 개성있게 만듭니다. 그것은 평균적인 게이머에게는 대단히 만족스럽지 않은 것 같습니다.
그리고 시리즈와 같은 미친 택시, 본질적으로 행동과 움직임과 플레이어 상호 작용에 근거한 게임인데, 유휴 게임 장르에 넣는 것은 거의 죄악입니다.
더 나은 미래?
바라건대, 프랜차이즈가 만나는 유휴 게임 트레인이 시작되면 개발자는 장래에 소중한 프랜차이즈의 모바일 버전을 만들 때 (더 자주) 팬 투자를 고려하기 시작할 것입니다. 아니면 팬들을 속이려는 돈세탁처럼 보이게 될 것입니다.