실제 게이머 및 콜론의 회고록; 스트레스가 도피를 만나다.

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작가: Eugene Taylor
창조 날짜: 15 팔월 2021
업데이트 날짜: 18 12 월 2024
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실제 게이머 및 콜론의 회고록; 스트레스가 도피를 만나다. - 계략
실제 게이머 및 콜론의 회고록; 스트레스가 도피를 만나다. - 계략

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이것은 제가 개인적으로 생각하고있는 매우 개인적인 작품입니다. 그러나 일관된 기사로 구조화하는 방법을 결코 알지 못했습니다. 그래서 나는 단지 내 생각과 감정을 쓰고 그것이 나를 필요로하는 곳을 보게 될 것입니다. 이것은 논쟁적인 기사가 아닙니다. 저는 장단점을 논의하지 않습니다. 이것은 단순히 나를 열어 내 생각을 쓰면서 가슴에서 물건을 얻을 수 있도록 돕는 것입니다.


현실에 직면하자. 인생은 복잡하다. 때로는 가장 낙관적 인 사람이라 할지라도 삶은 압도적으로 높아질 수 있습니다. 이를 위해 우리는 도피주의에 의지합니다. 도피주의는 오락을 흡수하거나 상상력이 풍부한 상황이나 활동으로 현실을 회피하는 것으로 정의됩니다.

당신은 단지 모든 것을 벗어나고 싶었던 상황에 처한 적이 있습니까?

어떤 사람들은 그들의 취미에 의지합니다. 적당히, 그리기로, 아니면 그냥 음악으로 당신의 생각을 빠져 나오십시오. 그러나 저는 비디오 게임에 의존합니다. 나는 평생 비디오 게임을 해왔으며 중요한 부분을 담당해 왔습니다. 게임을 비롯하여 업계 전체에 열정이 없다면이 사이트를 쓰지 않을 것입니다.

Pavlovian 컨디셔닝 이론과 마찬가지로, 비디오 게임은 내가 좋은 성적을 받았거나 졸업 할 때처럼 행동이 잘 될 때 보상을 받았습니다. 나는 개가 소리를 내며 잠을 못자는 것과 같은 비디오 게임을 컨디셔닝했다. 나는 항상 게임과 관련이있다. 인생이 스트레스를 받거나 괴롭힘을 당했을 때, 나는 "집에 가서 놀기를 기다릴 수 없다"고 생각하면서 사람들을 밖으로 나섰습니다.

비디오 게임은 내가 알든 모르 든 내 인생에서 가장 힘든시기를 겪었습니다.

나는 노는 것을 기억한다. 마블 대 캡콤 PlayStation에서 어렸을 때. 내 오빠는이 게임의 아케이드에서 모든 토큰을 쓸 것이기 때문에 나를 위해 그것을 빌려주었습니다. 나는 곧 자러 머리를 자려고 준비하고 있었다. 나는 내가 입고있는 셔츠와 내가 연주 한 사람이 누구인지 기억할 수있다.

갑자기, 나는 엄마가 거실에서 우는 것을 들었다. 나는 할아버지가 돌아가 셨다는 것을 알기 위해 나간다. 그 당시에 나는 겨우 7 세 였으므로 그 나이에 죽음의 개념을 이해하지 못했습니다. 나는 엄마에게 접근하는 방법을 몰랐고, 나는 그녀가 화가났다는 것을 알았다. 아빠와 동생이 거기에 있었고 나는 걸어 나갔다. 나는 계속 놀기 위해 나의 방으로 되돌아 갔다. 외부인의 관점에서 보면 차갑게 보일지 모르지만 상황을 어떻게 처리해야할지 몰랐고 비디오 게임으로 전환했습니다.


9 년이 빨리 앞으로 나는 비슷한 처지에 처해있다. 나는 엄마의 울음 소리에 다시 한번 충격을 받으면서 영화를보고있다. 이번에는 가까운 삼촌이었습니다. 나는 그와 나의 사촌들과 함께 뉴욕에서 여름을 보낼 것입니다. 상황을 잘 처리 할 수 ​​있었고, 나는 엄마를 위해서 거기에 있었고 내가 방으로 돌아 갔을 때 나는 영화를 끄고 몇 시간 동안 비디오 게임을했다. 제가 화가 났을 때 항상 제 가처분이되어 도움이됩니다.

19 살 무렵에는 인생이 저에게 커브 볼을 던졌습니다.

나는 계산서, 집세 및 여자 친구를 등식에 추가하는 육체적으로 까다로운 일을하고있었습니다. 내 일과 사회 생활의 균형을 유지할 때 시간이 없어서 스트레스를 받았다. 내가 연주해야했던 유일한 시간은 심야 였지만, 그로 인해 나는 잠을 자고 더 많은 내부 문제를 일으켰다. 나는 세계와 일반 사람들과의 연결이 끊어 졌다고 느꼈다.

내 인생의 현 상황을 살펴보면, 나는 심각한 삶의 결정을 내 앞에서 가로 지르고있다. 부모님은 헤어질 수 있습니다. 나는 살고 싶지 않은 집에서 저당 50 달러를 지불하고 있습니다. 나는 지금 두 가지 일을하고 있습니다. 다른 사람들은 정신적으로 까다 롭다. 나는 또한 3 년 후에 헤어지고, 쓰는 시간을 찾으려고 노력하고있다. 나에게 가장 많은 것을 얻는 것은 때때로 혼자만의 것 이상을 원할 때 사회적 일을 시도합니다.

최근에 나는 페르소나 4 골든는 JRPG로서 소셜 링크를 구축하고 훈련, 일, 스포츠, 친구 사귀기, 여자 친구와의 관계 유지에 소요되는 시간의 균형을 맞추고 있습니다. 하루 만에 너무 많은 시간을 보내고, 때로는 모든 것을 가질 수는없는 것처럼 느낍니다. 당신이 상상할 수 있듯이, 게임은 내 인생의이 시점에 매우 관련이 있습니다.


내가 크리스마스에 가지고있는 비타와 한 달 전에 얻은 PS4로 나는 압도했다. 플레이 스테이션 플러스는 무료 게임을 계속 제공하고 내 잔액은 아마도 50+ 항목에 가까워지고있을 것이다. 나는 심지어 게임이 스트레스를 느끼기 시작한 시점에 도달했습니다. 때때로 나는 그들에 대한 관심을 잃었다 고 느낀다. 다른 시간에 나는 생산적이면서 일을 끝내는 데 4 시간이 걸리는 하루를 찾고 오히려 그것을 사용하여 놀이를합니다. 그 4 시간 동안 내 걱정거리가 사라졌습니다. 할 일 목록에서 뭔가를 해 봤어야합니다.

비디오 게임에 너무 많이 의지하거나 시간 관리 기술이 좋지 않은지 궁금합니다.

어떤 사람들은 자신의 일이나 취미에 자신을 던지기는하지만, 비디오 게임을 통해 현실 세계의 진정한 진정제로서의 면모를 누릴 수 있을지 걱정됩니다. 비디오 게임이 나를 도울 수없는 그런 단점에 도달했을 가능성이 있으며, 제 문제를 해결하는 법을 배워야합니다. 그러나 가끔씩 게임은 그 생각을 떨쳐 버립니다.

작년에 나는 이름으로 게임을 발견했다. 도키 도키 유니버스아무도 실제로 연주하지 못했지만 내 눈에 눈물을 가져 왔기 때문에 추천합니다. 이 게임은 간단하고 이상하게 생각하는 아이가 있습니다. 재미있는 어린이 만화를 사용하여 심령 질문을하고,이 미니 3 가지 시험의 끝에서 당신이 어떤 사람인지 알려줍니다.

그것은 나에 대한 많은 특성을 정확히 지적 했으므로 나는 결코 게임을 포착 할 생각이 없었습니다. 내 오른쪽 뇌의 창의력에서부터 내가 좋아하는 영화와 그 사이에있는 다른 모든 작은 것들. 이전에 언급했듯이, 한 번에 한 번에 모두와의 연결이 끊어 졌을 때 느낌이 들었지 만,이 비디오 게임은 내 뇌 속으로 들어가고 있습니다. 도착 나를. 그것은 비디오 게임이 여전히 나를 느끼게 할 수 있다는 이상한 확신이었습니다.

오래 전부터 비디오 게임 저널리즘에서 전문 직업을 가지기를 희망했습니다.

그 전에는 프로그래밍이나 드로잉에서 기술이 없다는 것을 깨닫기 전에 게임을 만들고 싶었습니다. 제가 부모님 한테 고등학교 1 학년 때이 사실을 알았을 때 거의 믿기 싫었습니다. 내 동생이 내게 와서 말했다. "멋지다.하지만 너는 진짜로 할거야?"나는 이걸 가지고 내 가족을 실제로 지원해 본 적이 없다고 느꼈다. 물론, 나는 게임 디자인을 추구하지 않고 스스로 대신 글쓰기를 찾았 기 때문에 기쁩니다.하지만 지금까지도 여전히 가족들에 의해 보였습니다. 나는 내 미래와 함께 가고 싶은 곳을 볼 때만 내 자신을 가지고 있으며, 그것은 불확실한시기에 나를 두려워하게한다.

나는 단지 이것을 반복하고 싶었다. 그것은 결코 독창적 인 작품이 될 의도가 없었습니다. 이것은 내 인생에서 내가 어디에 있는지, 그리고 비디오 게임이 저를 위해 이미 있었고, 저를 도울 수 있도록 계속 돕는 것을 계속하는 내 안의 생각과 느낌이었습니다. 나는 계속 진행되는 많은 일에 대해 여전히 스트레스를 받고있다. 이것은 아마도 내 인생에서 가장 감정적으로 혼란스러운시기 ​​일 것입니다. 그 동안 나는 내가 연주하는 작은 순간에 대해 여전히 감사하고 있습니다. 더 중요한 것은, 나는 비디오 게임뿐만 아니라 일반적인 개인적인 생각에 대해서도 서면으로 새로운 릴리스를 발견했습니다. 나는 아직도 내가이 시험 시대를 극복하려고 노력할 수있는 것들을 찾을 수 있다는 사실에서 위안을 얻는다.