너는 할 수 있기 때문에 너를 의미하지는 않는다 & 결장해야한다; DICE And Frostbite

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 27 구월 2021
업데이트 날짜: 10 할 수있다 2024
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너는 할 수 있기 때문에 너를 의미하지는 않는다 & 결장해야한다; DICE And Frostbite - 계략
너는 할 수 있기 때문에 너를 의미하지는 않는다 & 결장해야한다; DICE And Frostbite - 계략

그래픽이 게임의 필수적인 부분이라고 주장하는 것은 삼가요. 우리는 그래픽이 모든 비디오 게임이 가질 수있는 가장 중요한 측면 중 하나임에 모두 동의합니다. 그것들은 게임의 가장 쉬운 판매 포인트 중 하나이며, 다른 지역에서는 정말로 예외적 인 것들만이 모든 플레이어가 게임을 할 때 경험하게 될 시각을 무시하거나 무시할 수 있습니다.


그래픽이 중요한 부분을 차지하는 이유를 정확하게 말할 수는 없지만 추측하고 추측 할 수는 있습니다. 그래픽을 보는 모든 사람이 좋은 그래픽과 그렇지 않은 것을 판단하는 척도를 공유하는 것 같습니다. 거기 밖으로 객관적으로 2007 년 다시 생각에 도전 할 수있는 몇 가지가 있습니다 크라이시스 게임이 내놓은 세세한 부분과 시각적 풍부함은 놀랍고도 비교할 수 없을 정도로 놀랍습니다. 우리 모두가 실제로 살고 있기 때문에 가상 머신이 어떻게 표현되는지에 대한 우리의 평가가 대다수에 의해 표준화되고 공유되는 것처럼 보입니다. 게이머가 아닌 사람들도 비슷한 평가를 쉽게 내릴 수 있으며, 게임보다 다른 게임보다 더 좋아 보이는 것에 동의 할 가능성이 높습니다.

오늘은 그렇게 많이 보일지 모르지만 크라이시스는 이미 10 살짜리 타이틀입니다.

그러나 슬프게도, 그래픽은 모든 것이 아니며, Crysis와 같은 게임은 게임 산업에 분명히 남았지 만, 게임에서 제공하는 눈빛 사탕을 넘어서는 것은 아닙니다. 나는 심지어 게임의 모든 다른 측면이 대부분 평균이라고 말하고 싶다. DICE는 유명한 Frostbite 엔진을 사용하기 시작한 이래 현재까지 이러한 추세를 따르고 있습니다.

아마도 CryEngine보다 훨씬 더 큰 Frostbite는 가장 잘 알려진 엔진 중 하나이며, 좋은 이유가 있습니다. 세부 사항 및 효과의 수준은 단순히 화려합니다. 크라이시스 (Crysis)와 마찬가지로, 당신이 무의미한 당신이 싸움터 또는 배틀 프론트 프랜차이즈 자체, 거기에 그들은 꽤 인상적으로 보이지 않는 것을 부정하지 않습니다. 혹시 너무 인상적.


Battlefield 1은 Frostbite를 사용하는 최신 타이틀 중 하나입니다.

폭발, 물리학, 그림자 및 입자 효과만큼이나 놀랄만큼 스크린의 상상력을 발휘하여 이러한 영역 중 일부에 투입되는 노력의 장점은 그러한 작업을 훼손하는 것 같습니다. 최근에 해본 적이 있다면 싸움터 또는 배틀 프론트 "꽤 많은 일들이 동시에 진행되고있다"는 제목은 짧게 팔릴 것이다. 어쩌면 나이가 들었거나 어쩌면 Tranformers 영화 프랜차이즈가 처음에 생각했던 것보다 더 심리적 인 피해를 입었을 지 모르겠지만 서리 바이트 엔진과 동시에 발생하는 끊임없는 폭발, 바위, 연기, 레이저 및 기타 등의 양은 오용. 이것이 엔진 남용과 같은 두 가지 이유가 있습니다.

Battlefront 2와 Frostbite가 작동 중입니다.

첫째, Frostbite의 능력을 지속적으로 보여줌으로써 DICE는 매번 "와우"와 충격 요소를 줄입니다. 현실 세계 감사와 마찬가지로, 어떤 것이 쉽게 이용 가능해질수록 가치가 떨어집니다. 다이아몬드 나 금이 철처럼 접근 가능하다면 수천 달러에 달하는 약혼 반지에 끼지 않을 가능성이 있습니다.

DICE는 논스톱 효과로 플레이어가 보는 것을 가능한 많이 클러스터하는 경향이 있습니다. 충격을 줄이고 감사 그것은 플레이어에 있습니다. 우리가 처음으로 그 하늘 긁는 도구 붕괴를 보았을 때. 배틀 필드 4, 그것은 훌륭했다. 50 세 시간은 훨씬 덜 재미 있었다. 그러나 이러한 유형의 애니메이션은 매우 제한적이므로 긴 시간을 두려워합니다. 같은 논리가 훨씬 더 자주 사용되는 일부 애니메이션에 적용되어야합니다.


폭발 할 수있는 모든 것이 폭발 할 때.

두 번째 이유는 일단 게임을 충분히 플레이했다면 분명하게 드러나는 게임 디자인 결함에 대한 연기 화면으로 작용한다는 것입니다. 이 부분은 게임에 충분한 시간을두고 플레이어가 연주 한 다른 타이틀과 쉽게 비교할 수있는 플레이어가 대부분 알아 차리는 경향이있는 부분입니다.

그 모든 눈동자에 사로 잡혀 플레이어가 다른 결함을 발견하는 것을 방해하게되고 모든 시각에 익숙해 진 후에야 전반적인 경험에 똑같이 중요하게 다른 측면을 생각하기 시작합니다. 레벨 디자인, 게임 모드, 클래스, 잔액, 차량 및 기타 등등은 플레이어의 경험에서 각자의 역할을합니다.

결함 (또는 강점)은 게임을 만지지 않고도 높이 평가할 수있는 그래픽 영역과 달리 게임이 판매 된 후에 만 ​​명확 해집니다. 이로 인해 효과적인 패치 프로세스가 방해됩니다. 스튜디오가 앞으로 어떤 타이틀을 작업 하든지간에 게임 디자인 결함이 너무 결함이 있거나 어쩔 수없는 경우가 아니라면 잠재 플레이어베이스가 그에 반응합니다. 일반적으로 결함을 분석하는 익명의 개인의 조합에 의해 효과적으로 설명하고 온라인 커뮤니티에서 선택하여 충분한 견인력을 얻습니다. 이에 대한 명확한 예는 EA의 도박 계획이 배틀 프론트 II (2017).

그래픽 부서에서 진전을 보이면서 게임 디자인 개선은 더 이상 무시되었습니다.

이 작품은 시각적이지 않은 부서에 더 많은 관심을 기울여서 정당화 된 그래픽의 다운 그레이드를지지하지 않습니다. 비주얼 개발의 진전은 실제와 그렇지 않은 것의 차이를 말할 수없는 시점에서 환영받을 것입니다. 그것이 옹호하고있는 것은 그래픽이 어떻게 사용되는지에 대한 더 조심스러운 접근법입니다.

모든 건물 하나 하나가 파괴되어 먼지 구름이 생기면 모든 장면의 충격으로 화면이 어지럽게 보일 때 폭발하거나 렌즈 플레어가 항상 존재할 때 마이클 베이 영화처럼 느껴지게됩니다. 이것은 게임이나 장르가 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 그러나 게임이 좋아하는보다 진지한 톤에 맞지 않는 것 같습니다. 싸움터 또는 배틀 프론트 겉으로보기에 달성하려고 시도합니다. 일부 효과 및 시각적 기능은 가능한 모든 기회보다 외과 적으로 사용될 때 더 효과적 일 수 있습니다.

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