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MMO 커뮤니티가 자체 게임에 지쳤다는 것은 꽤 일반적인 상식입니다. 최종 게임에서의 퀘스트, 탭 타겟팅, 객관적으로 지루한 전투 및 콘텐츠 드롭은 모두 무거운 책임을 맡습니다.
아마 그것은 장르를 되찾고있는 게임 기술의 현재 상태 일 수도 있고 광대 한 경제와 사회적 네트워크의 복잡성 일 수도 있습니다. 우리가 월드 오브 워크래프트 대 군주가 혁신을 시장에 내놓기가 어렵게 만들었거나 자유롭게 설정하고 현금을 얻어 장르를 완전히 망 쳤습니까?
어떤 경우이든, MMO 플레이어는 현재 오랫동안 계속되고있는 IP 가뭄을 겪고 있으며, 숭고하고 낙관적 인 팬으로서, 나는 왜 더 자세히 살펴보고 싶습니다.
새로운 MMO가 발표 될 때마다 나는 여전히 자리에 머물러 있기는하지만 대다수의 친구들은 포기한 지 오래입니다. 다음 큰 일을 쫓는 것이 가슴 아픈 결과를 가져올 수 있습니다. 특히 MMO가 다르 겠지만 거의 그렇지 않습니다.
이 기사의 목적을 위해서, 우리는 창립자, 과거 와우 10 년 만에 혁신적인 것을 시도한 회사들, 그리고 최근에 개발 된 MMO들에 이르기까지 다양합니다. 우리는 지난 20 년 동안의 발표가 서로 달라야한다는 것을 알았고, 다른 것을 약속하고 전달하기 위해 애 쓰면서, 2014 년에 관해서 주로 우려 할 것입니다. 나는 말하고있다 와일 스타 현재와 장르가 망각 속으로 들어가는 것을 보는 느낌이 들었습니다.
다음 10 년 동안 월드 오브 워크래프트 핫 바나 탭 타겟이없는 우리의 릴리스는 음침합니다. 전투는 약간 더 창조적 이었지만, 진정한 액션 MMO는 아직 끌리지 않았습니다. 테라를 나와 함께 논쟁하고 싶다면 괜찮습니다. 그러나 진보적 인 전투에도 불구하고 서구 시장에서 꽤 무겁게 무겁습니다. 다른 진지한 혁신은 보여주지 않습니다. 또한 언급할만한 가치가 있습니다. Planetside 2, 나는 더 많은 FPS 시도를보고 싶다. 꽤 많은 MMO 요소가 부족합니다.
그래서 우리는 2014 년까지 바로 닦았습니다. 와일 스타 과 ESO 액션 전투를 주장하고있다.
우리 모두는 생각을 기억합니다. "GW2 과 SWTOR 그것에게 총을 줬다. 그러나 헤이, 그것은 몇 년 전에 있었다. ESO 정확하게 될 것입니다. 스카이 림 내가 부팅 할 때 나는 반딧불의 승무원과 같을 것입니다. 와일 스타.'
잠깐, 아니. 이 두 게임 모두 장점이 있었지만 전투는 장르에 대한 좋은 발전 이었지만 다른 장르의 액션 전투 경험과 비교할 수는 없습니다.
불행히도이 게임이 여전히 액션 게임과 같은 느낌을 갖지 않는 이유에 대한 답은 할 수없는 것과 불가능한 것의 조합입니다. 물리적 인 히트 감지 또는 비디오 게임에서 현실적인 액션을위한 핵심 메카닉은 서버에 엄청난 세금과 개발 의지가 될 것입니다. 게다가 많은 MMO 사용자들은 핫바 시스템이 허용하는 복잡성을 좋아합니다. 귀하의 습격 기계에서 필수 단축키 20 개의 단축키와 3 개의 군중 팩을 관리하는 것과는 아무런 관련이 없습니다. 따라서 새로운 전투 시스템으로의 도약을 위해서는 지역 사회의 절반이 실제로 원하지 않을 수도있는 심각한 투자가 필요합니다.
부실 전투에 몰두하기 위해, 퀘스트는 여전히 MMO 경험의 필수 요소입니다. 퀘스트와 연삭에 맹렬히 의존하지 않는 2014 벤치 마크 이후로 큰 MMO가 하나도없는 이유가 있어야합니다. 적어도 길드 워 2 과 지구 총을 쐈다. 플레이어 진행에 대한이 해결책은 작년에 마침내 새로운 냉장고를 구입할 때 구형 냉장고 밑에서 발견 한 Triscuit만큼 오래되고 오래되었습니다. 그렇다면 왜 아직도 존재합니까?
심리학이 답입니다, 제 친구들. MMO는 거대한 플레이어 기반을 유지해야하며, 사회적 측면이 시작될 때까지는 새로운 플레이어가 엄청난 양의 시간을 기록 할 수있는 방법이 있어야합니다. 꾸준한 보상의 흐름에 덧붙여, 퀘스트 로그 뒤에있는 진정한 힘은 작업을 끝내는 인간으로서의 우리의 추진력입니다. 이것은 Zeigarnik 효과라고하며 플레이어의 기본 행동을 유지하는 확실한 방법입니다. 단점은 게임 플레이 나 부러진 메카닉에 지장을 주거나 실수를했을 때 풀 퀘스트 로그가 게임을 압도하고 도망치려는 느낌이 들게하는 인기있는 이유입니다.
최근 우리 시대의 초점은 두 개의 한국 항구 인 Archeage와 Black Desert에 초점을 맞추고 있습니다. 둘 다 광대 한 열린 세상을 가진 놀라운 게임이지만, 서구 시장은 RNG를 준비하지 못했습니다. 행운은 플레이어의 최종 게임 경험에 크게 영향을 미치며, 이것을 경제 파괴 현금 상점 괴물과 결합하면 두 번의 아름다운 게임이 레벨 캡에서 한 번 플레이해야하는 불행입니다.
그래서 ... 돈은 분명히이 두 가지 역학의 원동력이며, 부실 목록에서 나는 현금 가게가 제일 먼저 나가기를 바랍니다. 그러나 모든 장르의 게임에서 마이크로 트랜잭션과 P2W가 꾸준히 증가하고 있습니다. 우리는 돈을 가지고 이야기해야하며,이 유행성 독감을 한 번, 그리고 모두 털어 내야합니다. 다음 번에 시즌 패스를 사려고 할 때, 당신의 동생에게서 엄마의 신용 카드를 빼앗는다면, 그렇게하십시오.
그래서 나는 변화가 필요하거나 완전히 갈 필요가 있음을 깨달았지만 (여전히 현금 가게를보고 있음), 추가되어야 할 것을 포함시키지 않는 것이 공정하지 않을 것입니다.
강제 사회적 상호 작용 - 우리가 친구가되는 개발자로 만들어주십시오. MMO 플레이어가 다른 플레이어와 상호 작용해야하는 빈도를 줄이는 추세는 낙담합니다.
Up the Difficulty - 물론 PVP는 항상 플레이어에게 도전 할 수있는 좋은 방법이지만 그룹화 된 컨텐츠는 왜 그래서 훨씬 쉽게? 난이도는 커뮤니티를 만들고 게임 첨부를 만듭니다. 나는 어려움 옵션을 낮추지 말라는 제안은 결코하지 않을 것입니다. 아무도 배제 할 필요가 없습니다. 독특한 범위. 낡은 지하 감옥을 더 어려운 형식으로 재 포장하는 것은 영감을주지 못합니다.
표현에 초점 - 마운트, 애완 동물, 주택 및 장비는 플레이어를 표현하고 다른 사람들에게 과시하기위한 것입니다. Transmog, die 및 과잉 재고가있는 현금 상점은 모두이 경험을 모방하는 싼 방법입니다. 이러한 시스템은 지식과 적절한 보상으로 도전적이고 창조적이어야합니다. 더 쉽게 공유하고 과시하십시오. #소셜 미디어
플레이어 - 픽셀 연결 이해 - 목록에서 이것은 달성하기가 가장 어려울 것 같습니다. 당신들은 저를 싫어할 것입니다, 그러나 편의는 문제입니다. 플레이어가 모든 대화를 건너 뛰면 방금 정글에서 비틀 거리던 마을에 대해 플레이어가 어떻게 알 수 있습니까? 그들이 임의의 스토리지 시스템으로 직행한다면 그들이 길들인 애완 동물과 어떻게 연결됩니까? 지도가 이미 지름길로 산재 해 있다면 모험가처럼 느껴지나요?
더 많은 숨겨진 영역과 비밀을 대화에 추가하십시오. 길들이기 애완 동물을 만들고 독창적이고 어려운 산으로 제한하십시오. 공예품 만들기 및 숨은 재료. 플레이어가 MMO에 첨부하는 것은 상호 작용과 추억의 과다입니다. 대체 경험을 제공하지 않고 편의를 위해 복용을 중단하십시오.
좋습니다, 위시리스트만으로 충분합니다.
그래서 우리는 오늘을 만들었고 우리는 지평선을보고 있습니다.
2017 년은 MMO의 큰 해가 될 것으로 보이지만,이 낡은 열차를 깰 것인가? 낙천적이고 어려운 MMO 팬으로서 나는 항상 예스라고 말할 것입니다. 커뮤니티로서, 우리는이 이슈를 알고 있으며, 개발자들은주의를 기울였습니다. 글쎄, 그들은 이전에주의를 기울 였지만 이번에는 변경되었습니다. 나는 확신합니다.
현재 개발중인 일부 게임은 상자 밖에서 생각하기 위해 노력하고있는 것처럼 보입니다.
- 카멜롯이 묶여 있지 않음 PvP 만 진행 및 액션 전투를 자랑합니다. 이것은 높은 판타지 MMORPG 곰팡이에서 꽤 휴식 것입니다.
- 스타 시티즌 거대한 경제와 세계 및 FPS 스타일의 전투가있을 것입니다. 향후 20 년 내에 언젠가는 출시 될 예정입니다.
- 프로젝트 고르곤 진정한 장르의 리메이크를 시도하고 있으며 가장 근본적인 MMO를위한 케이크를 가져갑니다.
- 페르시아 연대기 다음 단계로 주택을 짓고, EQ 다음으로, MMO 플레이어는 건물 지평선에서 뭔가를 높이 평가합니다.
- 세계는 유화 는 장르 변경에 대한 엄청난 약속이며 절차 적으로 생성 된 우주가 광산으로 비행하고 우주선으로 탐사하는 것입니다.
- Crowfall 아마도이 목록에서 가장 기대되는 것입니다. 플레이어는 자신의 라이프 사이클이있는 절차 적으로 생성 된 세계에서 길고 전략적인 캠페인에 참여합니다.
- 어둡고 가벼운 더 이상 MMO가 아니며 나는 짠 맛입니다.
다가오는 MMO 목록은 매우 다양합니다. 이로써 개발자는 2017 년에 개발자가 사전 결정된 라인 바깥에 서서 장르를 되살리는 데 관심을 가지기를 바랍니다.
나는 그들이 다른 장르와 다른 MMO를 설정하는 원동력을 기억할 것이며 그것이 모든 모험에서 새로운 사람들을 만나고 상호 작용할 수있는 능력이라는 것을 명심하기 바란다. 그룹화가 너무 쉬워지면 길드가 흔적을 남기고 대부분 단일 플레이어 작업을 구현할 수 있도록 전세계의 모든 혁신이 중요하지 않습니다. 그러나 그것은 다른 날을위한 대화입니다.
우리의 다가오는 MMO가 금형을 깨뜨릴 것이라고 생각합니까? 곡식에 대항하는 것으로 눈에 띄는 오래된 것들이 있습니까? 아래의 의견란에 알려주십시오.