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10 월 20 일에 킥 스타터가 처음 출시 된 후 후원사들이 몰려 들었습니다. 도코 로코 수직 상승 비디오 게임과 같은 2D 악의적 인 것의 뒤에 그들의 지원을 던지기. 게임의 제작자 인 에릭 맥 (Eric Mack)은 환상적이고 겸손한 순간을 목격했습니다. 도코 로코 캠페인에 11 일 동안 3 만 달러의 기금 목표를 달성했습니다. Mack은이 흥미 진진한 이야기를 이어 가기 위해 그의 유망한 프로젝트에 대한 더 많은 통찰력을 얻기 위해 뇌를 고르도록 허락했습니다.
킥 스타터의 성공
킥 스타터 출시 이틀 만에, 도코 로코 자금 조달 목표의 33 %를 달성했습니다. 8 번째 날까지, 이것은 총 목표의 66.6 %로 뛰어 올랐으며, 보너스는 호스트 사이트에서 직원 선발로 선정되었습니다. Mack은 11 월 1 일에이 프로젝트가 1,000 명의 후원자를 끌어 모았음을 알았습니다. Steam이 공식적으로 Greenlit 도코 로코. 즉, 수천 명의 플레이어가 Steam에서 게임을 구입하면 게임을 구매할 것이라고 답했습니다.
Mack의 기념 T 셔츠 디자인 스케치.Doko Roko에 대한 간략한 소개
Mack이 공식적으로 발표 한 모든 정보와 독창적 인 스토리 텔링 감각으로 체크 아웃 할 수 있습니다. 도코 로코'의 킥 스타터 페이지. 수 많은 인터뷰 비트에 열심 인 사람들을 위해 프로젝트의 간단한 요약을 제공하고 인터뷰 전반에 적절한 세부 정보를 추가합니다.
"고대의 그림자와 공생하며, 귀신이 가득한 탑, 속담"상술 한 바와 같이, 도코 로코 Mack의 2D 승천과 같은 승천 게임의 실험 범주에 속합니다. 게임 플레이는 "번개 빠른 전투와 풍부한 분위기"를 강조합니다.
도코 로코주인공 인 Unslain은 모험을 통해 magick과 무거운 칼을 사용합니다. Unslain은 고독한 사람들부터 공격적인 몬스터에 이르기까지 길을 따라 이상한 타워의 주민들을 만날 것입니다.
이 노인은 외로운 민속과 괴물의 이상한 조합 일 수 있습니다.
에릭 맥 (Eric Mack)의 마음으로 여행합시다.
노아 브래들리의 12 주 아트 캠프를 통해 자신의 예술을 향상시키고 Java로 코딩하는 법을 배운 후 Mack은 컨셉 아티스트 이상이되기를 원했습니다. 그의 꿈은 비디오 게임 제작으로 진화했습니다.
프로토 타입의 소수를 제외하고, 도코 로코 Mack의 첫 번째 완전 비디오 게임이 될 것입니다. 그의 열정은 그를 통해이 프로젝트를 보게하고 그의 모든 헌신을 얻습니다. Mack이이 프로젝트에 헌신했다는 것을 감안할 때, 우리는 그의 게임이 플레이어를 위해 무엇을 가지고 있는지에 대한 힌트를 밝히면서 창조자의 마음을 확고하게 들여다 볼 수있는 그의 영감의 근원을 파헤 쳤습니다.
가브리엘라 그레이엄: 당신은 그렇게 오랜 시간 동안 게임을 해왔습니다 ( "pre-pre-school"이라고 말했죠). 먼저 기본 게임부터 시작해 보겠습니다. 즐겨 찾기가 성장한 게임은 무엇이며, 비디오 게임에서 경력을 쌓고 싶다는 사실을 처음 알게 된시기는 언제입니까?
에릭 맥 (EM): 저는 처음에 Windows 98을 설치 한 아빠의 게이트웨이 컴퓨터에 게임을 처음으로 시작했다고 생각합니다. 그는 그 위에 많은 게임을 설치했지만, 내가 기억하는 유일한 게임은이 게임이 정말 멋지다는 것입니다. 팩맨 이 벡터 그래픽으로이 미친 기술 비행 시뮬레이터를 복제 할 수 있습니다. 나는 그걸 많이 좋아했다고 생각하지만, 나는 할아버지 집에 갈 때 비디오 게임 경험이 훨씬 좋아 졌다고 생각한다.
할아버지는 스도쿠와 십자말 풀이에 꽤 사로 잡혀있었습니다. 나는 그 모든 것들이 집안에 산재 해있는 것을 보았습니다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 구입하는 사람은 이러한 정신적 어려움의 연속에서 다음 논리적 인 단계처럼 보였습니다. 그는 문자 그대로 카트리지로 채워진 3 개의 거대한 플라스틱 용기를 가지고 있었고, 암호와 다른 작은 비밀 노트뿐만 아니라 그래프 용지에 그려진지도를 보았을 때 실제로 그가 많이 사용한 것처럼 보였습니다. 나는 자연스럽게 많은 고전을 향해 끌어 당겼다 고 생각합니다. 좋아 했어요 슈퍼 마리오 형제 만큼 잘 메트로이드. 처음으로 그가 나에게 거꾸로 돌아가라고 말했어. 메트로이드 내 머리 꼭대기가 날아간 것 같아. 메가 맨 엑스 나는 SNES를 얻었을 때 내가 많이 연주 할 또 하나의 큰 사람이었다.
중학교 때의 비디오 게임에서 경력을 쌓고 싶다는 것을 깨달았습니다. 그게 무슨 의미인지는 몰랐습니다. 저의 6 학년 과학 선생님은 언젠가 우리에게 과제를 주셨습니다. 언젠가는 우리가 죽은 것처럼 우리 삶의 역사를 본질적으로 쓰고 있었고, 나는 장난 꾸러기 개를 위해 일하고 싶다고 썼습니다.
GG: 킥 스타터 페이지를 읽은 후에는 많은 상상력으로 글쓰기를하고 아이디어를 잘 전달하는 것이 분명합니다. 이것은 우리가 기대할 수있는 이야기에 약간의 암시를줍니다. 도코 로코, 그러나 나는 당신에게 영감을받은 글이 무엇인지 궁금하게 만듭니다. 특정 작가, 책, 게임 및 기술을 사용하여 이야기를 들려주십시오.
여자 이름나는 항상 언어를 좋아했습니다. 나는 생각하기 때문에 많은 랩과시를 좋아합니다. 이들은 언어의 구조가 매우 융통성있는 매우 표현적인 매체입니다. 여러분은 보통 예의 바른 대화에서 다루어야 할 많은 형식을 없애고 아이디어와 개념의 자유로운 연합이라는 측면에서 더 생각하기 시작합니다. 나는 Kool A.D., Heems, Milo를 이렇게 좋아합니다. 나는 음성과 불협화음을 구어로 좋아합니다. 어떤 소리는 어떻게 순차적으로 배열되어 있는지에 따라 즐겁거나 불일치하게 들릴 수 있습니다.
저는 커트 보네그트를 저자로 많이 좋아합니다. 그가 아이디어와 넥타이를 겉으로 보이는 접선을 함께 표시하는 방식은 종종 나에게 매우 즐겁습니다. 나는 Haruki Murakami가 그의 글에서 매우 간결하고 복잡한 감정을 매우 간결하게 포착하는 방식을 좋아한다.
그리고 나는 같은 게임을 즐긴다. 다크 영혼 과 콜로서스의 그림자 그들이 당신에게 드러내기를 결정하는 내러티브 비트와 함께 매우 희소하기 때문입니다. 이 게임에는 많은 제약이 있으며, 그로 인해 작업이 훨씬 강력합니다.
타워에 입장하십시오. 실험을 받아들이십시오.
"이것은 천천히 진화하는 부유 한 역사의 장소, 건축으로 위장한 생물"입니다.도코 로코Mack의 개발은 작년 한 해 동안 Mack의 어깨에 맡겨져 있었고, 프로그래밍, 애니메이션 및 음향 효과에 대해 그에게 의지했습니다. 이 게임은 Mack이 더 큰 세상의 얇은 퍼짐을 받아들이고 외부로 확장하는 것보다는 그 자체에 내장 된 내부 공간에 미세하게 놓아 두려는 욕망에서 발전했습니다 (a.k.a. The Tower).
GG: D의 이야기와 역 동성에 대한 아이디어에 얼마나 오랫동안 앉아 있었습니까?오코 로코? 당신의 아이디어는 개념의 맨 처음부터 지금까지 어떻게 변화 되었습니까?
여자 이름:에 대한 많은 아이디어 도코 로코 아마 꽤 오래, 몇 년과 몇 년 동안 내 뇌에서 변태를 일으켰을지도 모르지만, 나는 그 아이디어를 연구하기 시작한 지 1 년 전만이 사실을 정말로 구체화했다고 생각합니다.
원래 게임도 불리지 않았다. 도코 로코. 그것은 Grumpy Climbers라고 불 렸습니다. 그리고 거대한 산악 봉우리를 오르락 내리락하는 두 명의 작은 등산가들을 다루었습니다. 나는 동시에 두 인물을 통제하는 아이디어가 좋았지 만, 실제로는 실제로 정말 끔찍했기 때문에 나는 그 이야기가 무엇이든간에 매우 환상적이었다. 그것은 단지 운동을위한 것이 었 습니다만, 저는 그 개념을 채택하고 수직 상승이라는 아이디어로 달아났습니다.
저는 제가 관심을 가진 프로젝트에서 일하고 싶었 기 때문에, 제가 이야기 속으로 가지고 있었던 이상한 철학적 생각을 주입하기 시작했고, 매우 빨리 그것이 얼마나 많은 노력을했는지 비판하기 쉬워졌습니다. 그것으로. 사람들이 게임을 어떻게 생각하고 어떻게 생각하는지에 대해 많은 관심을 갖는 게임에 자신을 많이 넣기 시작하면 밖으로 나옵니다.
Mack의 독창적 인 개념을 먹고 영감을 준 홍콩 외곽의 Kowloon Walled 도시의 스케치.GG: faery의 신화 나 문화적 표현이 게임에 대한 당신의 개념에 영감을 주었습니까? 그들과 함께 다른 환상적인 생물을 포함시킬 계획입니까?
여자 이름: 저는이 게임에서 어떤 문화적 표현이 faeries에 정확히 영감을 줄지 확신하지 못합니다. 허구에서 본 모든 종류의 창작품을 합병 한 것 같아요. 나는 그들이 자연의 개성화 된 측면들과 다른 일시적인 추상 개념 들인 이교도 신화를 정말로 즐깁니다. 우주에서 벌새가 날아 다니는 것처럼. 환상적인 생물에 대한 몇 가지 다른 해석이있을 것이라고 확신하지만, 나는 내 생각에 내가 설계 한 것만 큼이 아이디어를 추상화하려는 경향이 있다고 생각합니다.
'별 lyyte를 통해 수영 파울 생물. 그들은 무덤 주변에 떼 지어 모여 있습니다. 그들은 역병 인 Unslain입니다. 속지 마십시오." - 에릭 맥, 페어리 설명(우리는 주인공 뒤에 숨겨진 수수께끼를 찾아 냈지만 주사위는 사용하지 않았다. 맥은 게임의 큰 부분을 망치는 것을 막기 위해이 비밀에 대해 너무 많이 밝히기를 원하지 않았다.)
GG: 플레이어 캐릭터를 "Unslain"으로 참조하고 Old Tower Epigraph에서 Unslain을 환영합니다. 너는 어떻게이 이름을 생각해 냈고 그 성격이 무엇을 대표 하는가?
여자 이름: 나는 그것을 말할 수 없다! 나중에 게임을해야 해!
GG: 당신은 게임의 레거시 시스템과 플레이어의 행동이 세계에 미칠 영향에 대해 언급합니다. 이 누적 효과에 대한 몇 가지 예를 기꺼이 제공 하시겠습니까? 이것은 게임의 진행, 플레이어 캐릭터의 레벨 또는 게임 내 특정 결정의 효과를 나타 냅니까?
여자 이름: 저는 많은 플레이를 통해 일어나는 느린 내러티브 진행을 실험하고 싶습니다. 게임이 진행됨에 따라 특정 부분을 잘라내어 제거해야 할 수도 있기 때문에 정확하게 말하고 싶지는 않습니다. 상당히 모호하지만, 개발과 함께 나아갈 때 더 좋은 대답을 드릴 것입니다. 그리고 어떤 미친 아이디어가 게임에 반영되지 않을지 예측할 수 있습니다. 미 응답입니다.
Mike Regan의 "Unslain"미래 발전
Mack은 프로젝트에 2 년 더 노력하고 있습니다. 도코 로코이 게임은 PC, Mac 및 Linux에서 출시 될 예정입니다. 공식 출시 2 개월 전에 Mack은 베타 테스트를 통해 커뮤니티 피드백을 활용하려고합니다.
와 도코 로코 그리고 Kickstarter를 출발점으로 삼은 Mack은 인디 게임 스튜디오 인 Okobu를 타고 번성하는 사업으로 바꾸기를 희망합니다. 이로 인해 언젠가 특정 콘솔에서 자신의 게임이 공개 될 수도 있지만, 진행 상황을 주시하고 도코 로코 특정 목표를 설정하기 전에
Kickstarter가 스트레치 목표를 달성하기에 충분한 여분의 현금을 얻는다면, Mack은 그의 팀도 확장하기를 원할 것입니다.
GG: 애니메이터 및 사운드 디자이너와 함께 인류 학자를 끌어들일 수있는 가능성에 대해 언급했습니다. 인류 학자들은 스토리와 게임 디자인에 어떤 영향을 미칠 것입니까?
이자형엠: 시간이 지남에 따라 서로 다른 문화가 어떻게 진화하고 변화하는지 그리고 서로 상호 작용하는 방식을 더 잘 이해하고 싶습니다. 나는 이것이 탑에 사는 다른 종의 역사에 대단히 기여할 것 같은 느낌입니다. 특정 문화가 어떻게 널리 퍼지고 다른 사람들이 어떻게 규칙적으로 고립되어 있는지에 대해 더 자세히 배우고 싶습니다. 일반적으로 나는 다른 교육 배경에서 오는 도박 공업에있는 재능을보고 싶으면. 우리는 이미 거대한 스튜디오에서 일하기 시작한 심리학자, 경제학자 및 역사가를보고 있으며이 분야의 창의력을 발휘할 수 있다면 미디어로서 비디오 게임에 정말 좋을 것입니다.
GG: 테스트 용 베타 버전을 어떻게 발표 할 계획입니까? 귀하의 킥 스타 터 지지자에게 독점적일까요?
여자 이름: Steam 또는 Itch.io에서 프라이빗 베타에 대한 액세스를 포함하는 25 달러 이상의 계층을 후원 한 사람들에게 코드를 보냈습니다.
GG: 도코 로코 여전히 개발 중일 수 있지만 게임은 충분히 매력적이고 중독성이 있습니다. 다음 프로젝트 아이디어가 있습니까? D의 이야기와 게임 플레이에서 속편이 가능할 것이라고 생각합니까?오코 로코?
여자 이름: 예, 저는 이미 더 작은 프로젝트에 대한 아이디어를 가지고 있습니다. 도코 로코. 작업 제목은 "피의 서클"입니다. 지금은 속편에 대한 계획이 없습니다. 나는 죽기 전에 너무 많은 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 어떤 특정한 프로젝트에 너무 오래 머물고 싶지 않습니다. 생각!
나는 또한 서클 오브 피 (Circle of Blood)에 관해서도 많이 말하지 않을 것입니다. 나는 완전히 다른 장르라고 말할 것입니다.
보너스 사진
Mack은 Kickstarter 업데이트 및 별도 포럼에서 흥미로운 개념 미술 작품을 발표했습니다. 특별한 트위터 페이지는 게임의 상태와 개발에 대한 뉴스를 제공합니다. 이 인터뷰를 종료하기 위해 아래 맥의 개념 이미지 중 일부를 포함했습니다.
에릭 맥 (Eric Mack)에게 시간을 내 주셔서 감사 드리며 통찰력있는 정보를 제공해 주셨습니다.