Interviewing the Arctic Developers of Distrust

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작가: Lewis Jackson
창조 날짜: 12 할 수있다 2021
업데이트 날짜: 13 할 수있다 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
동영상: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''> 그리고 지금까지 만들어진 최고의 공포 영화라고 생각합니다. 적대적인 북극 기지의 밀폐 된 공간으로, 불확실하고 두려움이 지속되는 화려한 분위기가 나타나 결국 편집증에 이르게됩니다. 바로 그것이 우리가 크게 영감을 얻은 것입니다. 에서 불신, 우리는 비슷한 불안감과 압박감을주기 위해 최선을 다했습니다.

우리의 게임은 '무서운 무서운'게임이 아닙니다. 우리는 갑자기 사람들을 놀라게하는 것을 목표로하지 않습니다. 대신 우리는 플레이어에게 가혹한 기후 조건과 알려지지 않은 자연의 불확실한 위협으로 인해 플레이어가 가능한 한 오랫동안 압력을가하도록 일정한 압력을가하도록 노력합니다. 이와 관련하여 우리는 환경과 분위기 모두에서 영감을 얻는 주요 원천이 될 것 "이라고 밝혔다.


GS : 왜 게임에 하향식 등각 투영 뷰를 사용합니까? 첫 번째 사람의 공포 게임은 어떻습니까?

CD: 한편으로는 스팀에 훌륭한 1 인칭 공포와 생존 게임이 많이 있습니다. 우리는 변화를 원했습니다. 아이소 메트릭 뷰를 유지하기로 한 우리의 결정은 플레이어가 단일 캐릭터보다는 생존자 그룹을 제어하도록하려는 욕구에 의해 강화되었습니다.

또한 플레이어가 각 캐릭터의 위치를 ​​제어하고 기지를 가로 질러 이동하는 이상을 추적 할 수 있기를 원했습니다. 상향식 등각 투영 뷰는 너무 복잡한 작업없이 이러한 목표를 달성하는 데 도움이되었습니다. 불신 다른 기존의 생존 게임과 매우 다릅니다.

반면에 시간과 자원은 제한적이었습니다. 그러나 우리는이 게임을 오랫동안 계속 개발할 수 있었고, 또 다른 끝이없는 게임 모드 ( "Early Access")로 진입 할 수있었습니다. 등각 투영 뷰의 사용은 건전한 결정 이었기 때문에 개발 프로세스 측면에서 최선을 다해야했습니다. 특히,이보기는 콘텐츠 제작을 합리화하고 게임의 전반적인 품질에 영향을 미치지 않고 기능 절단없이 필요한 경우 세분화를 낮추었습니다.

GS : 게임을 곤란하게 만들지 않고 수면과 궁극적 인 환각과 같은 다른 메커니즘을 어떻게 균형을 이룰 수 있습니까?

CD: 게임의 균형을 잡는 것은 게임 디자이너에게는 진정한 도전 이었지만, [잠자는]과 [깨어있는 채로] 사이의 균형을 찾는 것은 가장 어려운 부분이 아니 었습니다. 우리는 플레이어가 취하는 모든 결정이 올바르게 작동 할 수있는 메트릭 [so]을 수정했습니다. 플레이어는 스스로 위험을 감수하고 다른 광기를 얻거나 괴물을 끌어 들이기로 결정하지만 신속하고 효율적으로 행동하면 여전히 살아남을 수 있습니다. 더욱이, 어떤 광기는 정말로 유용 할 수 있습니다.


가장 어려운 부분은 기본 내에서 오브젝트의 무작위 생성을 계획하고 개발하는 것이 었습니다. 이것은 철저한 균형을 요구하는 게임의 일부입니다. 우리에게는 플레이어를 압박감에 빠지게하는 데 도움이되는 막대한 규칙이 있지만 잃어버린 상황은 없습니다. [간신히] 분명히 할 수있는 게임의 매우 어려운 부분은 숨을 멈추고 캐릭터의 통계를 복원 할 수있는 더 쉬운시기를 제공합니다.

무료 데모 버전을 출시 한 후 우리가 받고있는 피드백을 기반으로, 우리는 어려움과 재미있는 게임 플레이 간의 균형을 찾을 수있었습니다.

GS : 생존자 불신 다른 특성과 능력을가집니다. 생존자의 가장 좋아하는 조합은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?

CD: 우리는 당신의 생존자를 선택하는 비극에 머물지 않을 것입니다 - 최고의 캐릭터 조합을 찾는 것이 게임의 필수적인 부분이며 우리는 스포일러에 들어 가지 않을 것입니다.

그러나 많은 효과적인 조합이 있다는 것을 언급 할 가치가 있습니다. 우리 팀의 모든 구성원은 자신이 선호하는 조합을 가지고 있습니다. 마틴 브라운 (Martin Brown)은 문을 떨어 뜨릴 수있는 능력 때문에 선호합니다. 어떤 사람들은 서리 방지 기술 때문에 James Brown을 선택합니다. 우리의 프로듀서가 가장 좋아하는 - 그리고 아마도 가장 힘든 한 쌍의 생존자는 오래된 [박사] Katashi Hayashi와 외로운 사람 Ronald Witkes입니다. 결국 당신이 직면하게 될 모든 문제 외에도 로널드의 격리를 유지하고 카타시 의사가 매우 천천히 일한다는 것을 명심해야합니다.

GS : 게임 엔진에서, 게임이 디자인 된 방식 등 - 어떤 제한 사항이 있었습니까? 불신? 어떻게 그 게임을 바꿨나요?

CD: 원래, 불신 2D 게임으로 계획되었다. 그러나 개발 과정을 파헤 치면서 우리는 애니메이션, 무작위 적 생성에 많은 제약이 따르고있었습니다. 역동적 인 빛에 대해 이것은 극도로 낙담했습니다. 손전등없이베이스를 돌아 다니는 것이 얼마나 비참한 게임인지 상상해보십시오! 따라서 우리에게는 새로운 경험 이었지만 3D로 전환하기로 결정했습니다. 다행히 전환이 순조롭게 진행되어 개발이 더욱 쉬워졌습니다.

또한, 개발의 초기 단계에서, 우리는 복잡한 구성 시스템을 소개하고자했습니다. [다른 구성 요소를 검색하여 일부 장치 나 도구로 변환하는 것을 포함합니다. 우리가 보았던 것은 플레이어가 [반복 검색] 및 기타 단조로운 행동으로 너무 바빠서 전반적인 서스펜스 분위기가 고조되었다는 것입니다. 그래서 우리는 완전히 공예품을 뽑았습니다. 남은 유일한 옵션은 도구를 수리하는 것이었고, 그것은 다시 분위기를 게임으로 가져 왔습니다.

그리고 물론 무작위로 생성하는 데 많은 시간을 소비했습니다. 레벨을 생성하기는 쉽지만 많은 건물과 수많은 오브젝트가 적절하게 생성되어 전체 기반을 갖추기가 어려웠습니다.

GS : 마지막 질문 : 가장 멋진 점은 무엇입니까? 불신?

CD: 캐릭터가 깨어있는 상태에서 머물러있을 때 발생하는 광기에 시달리는 괴로움을 극복하고 캐릭터가 잠잘 때 몬스터가 위협을 받는다. 당신이 생존자로 선택하면, 우리는 당신이 필사적으로 지친 후유증과 치명적인 휴식 사이의 균형을 찾게 할 것입니다. 그러나 당신의 결정이 무엇이든, 항상 흥미로운 것이 있습니다. 그리고 우리는 플레이어의 흥미를 유지하는 것이 가장 중요하다고 믿습니다!

GameSkinny는이 인터뷰에 동의 한 Cheerdealers와 우리 연락 담당 임원 인 Evgeny Kasputin에게 감사드립니다. 불신 스팀 8 월 23 일에 출시되지만, 현재 제공되는 무료 데모를 다운로드하여 전체 게임을 살짝 들여다 볼 수 있습니다.

자세한 정보는 불신, 게임의 Steam 페이지 또는 불신 웹 사이트.