면접 & 결장; Culture Attack Studio의 Tyler Doak는 Aces Wild & 쉼표에 대해 이야기합니다. 게임 개발 & 쉼표 및 설계 어려움

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작가: Monica Porter
창조 날짜: 14 3 월 2021
업데이트 날짜: 20 12 월 2024
Anonim
면접 & 결장; Culture Attack Studio의 Tyler Doak는 Aces Wild & 쉼표에 대해 이야기합니다. 게임 개발 & 쉼표 및 설계 어려움 - 계략
면접 & 결장; Culture Attack Studio의 Tyler Doak는 Aces Wild & 쉼표에 대해 이야기합니다. 게임 개발 & 쉼표 및 설계 어려움 - 계략

2013 년 Culture Attack Studio 출시 에이스 와일드 : 조울증을 일으키는 행동! (AW) PC와 스팀 용. 이 게임은 젊은이의 이야기를 통해 정의를 추구하며 원수 (적과 많은 적)를 통해 싸우는 방법을 알려줍니다. 전투는 닌자 (ninjas), 로봇 (robot), valkyries (valkyries) 등 다양한 2D 단계에서 일어납니다.


AW 그것의 묘사만큼 beat'em의 다만 다른 어떤 종류가 아니다 :

Aces Wild는 빠른 속도로 진행되는 하드 코어의 공중 곡입니다. 셀 수없는 상대와의 미친 공중 무술 전투에 참여하십시오!

그것은 당신의 공격력을 증가 시키지만 적을 더욱 공격적으로 만드는 '와일드 미터'를 사용합니다!

당신은 에이스 와일더로서 그와 다른 모든 참가자가 당신과 공모 한 토너먼트에서 당신의 형제 렉스를 물리 치려고합니다. 한 번에 적의 무리를 물리 치고 높은 점수를 얻기 위해 광범위한 공격과 방어 기술을 활용하십시오! 재생 가능한 캐릭터와 지역 협동 플레이가 있습니다!

AW 비트의 새로운 품종입니다. 당신의 움직임, 공간, 적을 항상 알아 차리기 위해 당신을 시험하는 사람.

우리는 독창적 인 개발자 / 예술가 인 Tyler Doak과 게임의 영향, 영감 및 게임 난이도에 대해 이야기했습니다.

JR : 게임 개발에 영감을 얻은 이유는 무엇입니까?

타일러 도크 : 나는 평생 게임을 해왔다. 그것은 항상 예술 외의 가장 큰 과거의 시간이었으며 시각, 음악, 캐릭터, 기계, 스토리, 기술 등 많은 멋진 것들로 채워졌습니다. 그것은 계속됩니다! 저는 항상 삽화보다 조금 더 넓은 관심을 가졌습니다. 따라서 게임 개발을 원할 때 더 넓은 범위의 일에 대한 나의 요령이 도움이됩니다.

미술 학위를 받고 대학을 졸업하려고 할 때, 나는 졸업 할 때 우리가 할 일에 대해 친구와 이야기하고있었습니다. 나는 항상 게임에서 일하고 싶다고 말했지만, 항상 목표보다는 꿈 같았다. 그녀는 내가 우스꽝 스럽다고 말했고 그녀는 옳았다.


일반적으로, 나는 스스로의 동기 부여를 믿는 사람의 유형이지만, 심지어 나는 두려움에 희생되었습니다. 그날 밤, 나는 위로 쳤다. RPG 메이커나는 고등학교 때까지 손을 뻗어서 캐릭터를 만들기 시작했습니다. 정말로 커다란 게임에서 영감을 얻은 스프라이트를 만들어 냈습니다. 나는 약 1 년 반 동안 그 게임에 종사하고 결국 그것을 버렸지 만, 나는 그 당시 많이 배웠다.

나는이 게임에서 좋은 데모를 얻기 위해 열심히 노력했지만, 내가 원하는이 스타일 게임에 대해 계속 생각해 봤다. 심지어 내가 친구와 이야기하고있을 때도 나는 만들고 싶었다. 액션 게임이지만 RPG 메이커 그것이 더 쉬울 것 같았다. 대략 3 달 동안, 나는 위에 일하고 있던 게임 대신에이 활동 게임에 대하여 생각하고있을 것입니다. 결국, 나는 들어 와서 첫 번째 애니메이션을 만들었습니다. 야생 에이스.

나는 배울 것이 많았지 만 나는 많이 가르쳐 줄 길을 선택했다. 나는 정말 (많은) 문제없이 모든 것을 할 수 있도록 프로그램하는 법을 알고 싶었습니다. 기본적으로 모든 요구를 채운 XNA 프레임 워크를 결정했습니다. 플러스는 무료 였고 마이크로 소프트는 수 많은 무료 자습서를 가지고있었습니다.

일반적으로 예술가로서 나는 게임의 관점에서 - 표현하고 싶은 아이디어 - 생각합니다. 나는 항상 이것을 해왔지만, 발전하는 데에만 깊은 시간을 보냈다. 야생 에이스, 나는 그것을 완전히 이해할 수 있었습니까? 나는 게임을 만들어야 해!


JR : 당신의 예술적 영향은 무엇입니까?

TD : 시각적 영향 : 내가 젊었을 때, 나는 Rumiko Takahashi와 많은 것을 보았다. 메가 맨, Squaresoft 및 Hal Lab 게임. 기본적으로 복사하기 커비, 파이널 판타지크로노 트리거 직행, 롤. 특히, 야생 에이스--커비 슈퍼 스타 정말 역동적 인 2D 게임 플레이 인 게임 플레이와 비주얼에 큰 영향을 미쳤습니다.

나이가 들면서, 나는 점점 더 Capcom과 사랑에 빠졌습니다. 나는 2 학년 때부터 경쟁 게임을 해왔다. 가장 친한 친구의 부모님이 아케이드를 소유했기 때문에 우리는 정말 좋았다. 나는 유일하고, 근육질의 몸, 다른 인종과 인물에 초점을 맞추고 있습니다. 너무 굉장합니다. 나는 또한 무술에 대한 사랑을 가지고 싸우고있다.

요즘 나는 노무라 테츠야 (Tetsuya Nomura)처럼 많이 그리는 것을 보았습니다. 나는 그의 스타일이 내가 좋아하는 것을 많이 포착한다고 생각합니다. 매우 스타일이 좋아지고 만화 같지만 모든 캐릭터는 실제 사람들처럼 독특합니다. 다른 우상들은 요시다 아키히코와 니시무라 키누입니다.

게임 디자인 영향 : 나는 많은 보물 게임을하지 않았지만, 내가 일하고있는 동안 야생 에이스, 나는 그들이 게임과 비슷한 방식으로 접근한다는 것을 깨달았다. 매우 아케이드지만 깊이도 있습니다. 그러나 싸우는 게임을 너무 많이 해봤 다. 늦게 대학에서, 나는 조병 학자들도 만났습니다.ESPRade, 도 돈파i 등. 이제 그들은 측면 캐릭터 액션 및 격투 게임을 따라 내가 좋아하는 장르 중 하나입니다. 신의 손 + 커비 슈퍼 스타 + 뱅가이 - 오 기본적으로 무엇인가? 야생 에이스 입니다.

JR : 야생 에이스 적들이 당신과 계속 싸우면서 "나를 막을 수 없다"는 강한 감각을 포착합니다. 무엇이 이것을 고무 시켰습니까?

TD : 당신은 그 주된 주제가 야생 에이스 "당신은 나를 막을 수 없다"라는?!

내 기본 전제는 왕조 전사 그토록 마음이 편치 않았고 맛있는 게임이었습니다. 왕조 전사). 나는 당신이 많은 적과 싸웠지만 조금 더 깊이있는 게임을 원했습니다. Devil May Cry 또는 신의 손.

나는 또한 2D 공간을 실제로 활용 한 게임을 원했습니다. 다음은 공격 제어가 지침에 기반한 이유입니다. 처음에는 비행 할 수 없었습니다. 각 빌드가 점점 더 이동성을 갖게되어 결국 조증 공중전이되었습니다. 야생 에이스 오늘은. 나는 또한 더 많은 환경 파괴를 원했지만 그 당시 나에게는 너무 어려웠다. 속편에서 그것을 고대해라!

JR : 그로인 해 무의미한 무대 원수들과의 계약은 무엇입니까? 선수들을 항상 발목에 유지하도록 추가 했습니까? 참고 : 대부분의 적처럼 공격하기 위해 눈에 보이지 않는 적들이 있습니다.

TD : 그 보너스 닌자입니다! 하지만 그래, 그것은 당신이 그것을 극복 할 때 당신이 굉장하다고 느끼게하는 불안의 단지 닥치는대로의 순간 일뿐입니다. 실제로, 그것은 무작위가 아니며, 당신이 패한 닌자의 수를 기반으로하는 카운터가 있습니다.

JR : Wild Aces는 상당히 까다로운 게임입니다. 처음부터 도전적 이었습니까?

TD : 예, 나는 어려운 게임을 좋아합니다 - 오히려 - 당신을 시험하고 밀어주는 게임. 내가 게임을하지 않는 비디오 게임에 실제로 끔찍하다는 사실을 알면 놀랄 것입니다. 내 친구들이 게임과 같이 항상 두 배나되는 것처럼 느껴진다. 다크 영혼. 내가 얻은 최고의 칭찬 중 하나 야생 에이스 "이 모든 미친 일들이 화면에서 일어났습니다."-하지만 그것은 내 손으로 전부였습니다. 그게 내 모든 액션 게임에서 포착하고 싶은 느낌이다. 재능, 스타일, 표현.

JR : Aces Wild 개발 중 가장 어려운 부분은 무엇입니까?

TD : 그것의 모든! 나는 많은 것을 배워야했다. 나는 약간의 프로그래밍 경험을 가졌지 만, 나의 학위는 예술에 있었다. 모든 것은 처음부터 완료되었으므로 게임 자체와 함께 레벨 및 애니메이션 편집기를 만들어야했습니다. 게임은 프레임 별 2D 애니메이션을 사용하며 많은 스프라이트가 있습니다. 나는 심지어 그렇게했다고 믿을 수 없다.

한 가지 의미에서, 모든 애니메이션 작업은 시간이 많이 소요된다는 점에서 어려웠지만 실제로는 실제 "게임 디자인"이 가장 어렵습니다. 소설 또는 아케이드 개념을 구현 한 다음 설계 및 구현하고 균형을 잡으면서도 거친 것입니다. 빈 노트북을 쳐다보고 수톤의 아이디어를 시험하고 폐기하는 것은 몇 주입니다. 개발이 나아질수록 쉽게 익숙해 지지만 예술 전반에 걸쳐 새로운 분야입니다.

아이디어를 '스케치'하기위한 방법은 없지만 문화가 성장하고 기술이 향상됨에 따라 다행히 쉽게 얻을 수 있습니다.

JR : 이제 그 어느 때보 다 게임에서의 어려움이 악화되고있는 것 같습니다. 특히 그들이 너무 열심히 생각한다면. 일부 개발자는 시장을 진정시키기 위해 게임을 패치해야한다고 생각합니다. 당신의 생각은 무엇입니까?

TD : 정말 어려운 질문이라고 생각합니다. 때때로 나는 단지 그렇게 소변을 보게된다. 다크 영혼, 내가 왜 놀고 있는지 궁금해하지만, 마침내 그 부분을 지나치고 기분이 좋아집니다!

플레이 테스터가 차단해야한다고 말한 시간이있었습니다. 야생 에이스, 그래서 나는 그것을 구현했고 그것은 완전히 어리 석다. 나는 심지어 그것을하기도 전에 이것을 알았지 만 때로는 한 사람으로부터의 피드백까지도 매우 강력하게 느낄 수 있습니다. Michael O'Reilly, 나는 남자가되고 싶어.용감한 지구, 이 점에 대해 많은 조언을 해주었습니다. 여러 출처에서 무언가를들을 수만 있다면 진지하게 생각해보십시오. 당신이 AAA 개발자라면, 이것이 어렵다고 생각합니다. 롤.

난이도는 다른 것과 마찬가지로 '맛'입니다. 어떤 레벨은 몇 번이나 다른 시간에 대해서만 용인 될 것이며, 심지어 높은 난이도가 게임의 다른 주제를 보완합니다.

그러나 더 많은 플레이어가 내 게임의 모든 콘텐츠를 볼 수 있도록하는 데있어 주목할만한 점이 있다고 생각합니다. 난 어려움 설정이 - 그들만큼이나 오래된 - 여전히 잘 작동한다고 생각합니다. 나는 어린 시절 가장 쉬운 환경에서 플레이했던 모든 게임과 내가 그 게임을 너무나 사랑했던 것을 생각해 본다. 그러나 이제는 나이가 들었고, 너무 쉬운 것은 "게임에서 제거해야"하거나 더 어려워졌습니다.

나는 많은 사람들이 말한다는 것을 알았다. 과소 평가 너무 어려웠고 개인적으로는 평화 주의자의 결정대로 이길 수 밖에 없었습니다. 나는 그 사람들이 완전히 바보 같다고 생각합니다.

난이도는 사용할 도구이며 가장 어려운 게임이 이것을 알고 있다고 생각합니다. 덜 어려운 것으로 여겨지는 다른 유형의 게임이 그들의 시스템이 더 잘 만들어 졌을 수있는 다른 방법을 바라기를 바랍니다.

JR : 인디 게임은 플레이어가 찾을 수있는 가장 다양한 게임의 본고장입니다. 미래에는 이것이 어느 정도 변화하는 것을 보시겠습니까? 이것은 동일하게 유지됩니까?

TD : 나는 인디의 '장면'이 계속해서 성장하고 다양해질 것이라고 생각하지만, 그들에 대한 노출은 큰 문제가 될 것이라고 생각한다. 나는 그런 것들을 예측하는 것이 좋지 않지만, 나는 다른 사람들을 희미하게 만드는 '인기있는'인디가있을 것이라고 생각한다. 그래서, 다른 그룹 모두가 자신의 커뮤니티를 육성 할 수있게 될 것입니다. 그리고 더 많은 주류 커뮤니티의 일부로 알려지기를 희망합니다.

JR : 게임 개발 전반에 걸쳐 더 많은 사람들이 그 과정을 이해하고 있거나 알고 있었으면 좋겠습니까?

TD : 정말로 나는 아무것도 생각하지 않는다. 내가 이야기하는 연장자조차도 일반적으로 게임을 개발한다는 사실에 깊은 인상을받습니다. 그러나 열망 측면에서 - 나는 누구든지 그 안에 들어갈 수 있다는 것을 알고 있기를 바랍니다. 이전에 본 적이있는 게임을 만들 필요가 없습니다. 아주 어렵지 않은 게임을 만들 수 있습니다.

게임 개발의 상당 부분은 당신이 오래된 게임에서 싫어하고 그 부분을 더 잘 만드는 모든 것들을보고 있습니다. 그것이 당신이하고자하는 것이라면, 예술이나 기술의 어떤면을 게임이나 대화식 경험으로 만들 수 있습니다! 도구와 커뮤니티가 나와서 완전히 무료입니다!

JR : 마지막으로, 팬들은 앞으로 무엇을 기대할 수 있습니까?

TD: 많은 액션 게임! 나는 항상 재미있는 전투를 가진 지하 감옥 다이빙 게임을 원했고 그래서 나는 그걸로 무엇을하고있는거야. 시타델 심해, 내 현재 프로젝트.

나는 조병 격투기에 대해 많이 생각한다. 나는 격렬한 싸움 게임이나 스토리 무거운 모험 게임을 만든 적이 없다면 후회할 때처럼 느껴진다. 어스 바운드 또는 과소 평가 -하지만 난 끔찍한 작가 야. 그래서 내가 나아질 때까지 액션 게임을 기대해.

그러나 정말로, 나는 단지 전투를 좋아합니다. 그래서 나는 그 영역에서 멋진 새로운 아이디어와 인물을 찾고 싶습니다.

와일드!

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