From Software의 게임에서 어려움을 지키기 위해

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 28 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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진짜 존나 재밌음 13 | 악의 마음을 읽는 미국 놈들
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나는 최근에 그가 저자가 표현한 의견을 온라인에서 보았다. 피 묻은, 난이도 옵션이 없다는 것은 더 일반 시장에 배타적이었습니다. 그는 모든 플레이어가 역학을 마스터하는 데 필요한 시간을 할애하지 않고 전체 게임을 할 수 있어야하며 플레이어가 어려움을 거절 할 수있게함으로써이 문제를 해결할 수 있다고 믿었습니다.


이 저자는이 신념에서 혼자가 아니며 논쟁은 악마의 영혼 공개 된 후 실제로 인기를 얻었습니다. 피 묻은, Souls 시리즈가 공식 데뷔 한 것은 주목할 만하다. 전에 피 묻은, 시리즈는 "정말 어려운 게임"으로 간주되었고 많은 사람들이 어려움을 덜어 냈습니다. 미야자키의 조타와 다크 영혼더 많은 양의 마케팅 자원을 허용 한 다음 숭배 피 묻은. 갑자기 모두가 어둡고 고딕 양식의 건축물과 악몽 같은 생물들에 흥미를 느꼈습니다.

영혼을위한 게임의 어려움

그만큼 시리즈는 그것의 뒤에 오는 것 및 인기의 다량을 얻었다 때문에 그것의 어려움 중, 그것에도 불구하고

나를 잘못 이해하지 마라. 나는 더 많은 사람들이 게임에 끌려 갔다는 것이 환상적이라고 생각한다. 왜냐하면 더 많은 판매와 더 많은 인센티브가 소프트웨어에서 그들이하는 일을 계속하도록하기 때문이다.

내가 동의하지 않은 점은 다크 영혼악마의 영혼 들어갔다 피 묻은 그들이 이전에 사용했던 것보다 조금 더 힘들 것이라고 예상하고, 예상보다 어려웠 기 때문에 배제 된 느낌에 대해 불평했다.

그만큼 시리즈는 그것의 뒤에 오는 것 및 인기의 다량을 얻었다 때문에 그럼에도 불구하고 그것의 난이도는 아니며, 전투에 대한 미묘한 접근법을 배우는 시간이나 인내가 없기 때문에 변화하기를 기대하는 사람들은 이기적입니다. 놀이터에서 한 아이와 한 게임을하면서 아이들과 어울리는 게임입니다. 그런 다음 받아 들여진 후, 그들은 게임이 그것들에 맞게 변경되도록 요청합니다.


이 게임은 이미 많은 사람들이 즐겼던 방식으로 이미 확립되었습니다. 누군가의 취향에 맞지 않는다면 말 그대로 수백 가지의 다른 액션 RPG가 있으므로 선택할 수있는 스케일링 문제를 해결할 수 있습니다.

쉬운 탈출구

아무도 강요하지 않으면 난이도를 변경하는 옵션을 추가하는 것이 중요한 이유는 무엇입니까? 나는 다른 사람들을 위해서 말할 수는 없지만, 내가 사랑하는 이유 중 하나는 시리즈는 아무리 좌절해도 성공에 지름길이 없기 때문입니다.

취미에 대한 나의 존경심에도 불구하고, 나는 엄청나게 숙련 된 게이머라고 생각할 것이 분명하지 않다. 다크 영혼피 묻은, 나는 똑같은 보스에 문자 그대로 몇 시간을 쏟아 부었다. 어려움을 때려 눕히기위한 옵션이 있다면, 나의 좌절감은 나보다 더 좋아질 것이고 나는 진정으로 어려운 도전을 극복함으로써 얻을 수있는 만족을 털어 내고 무너질 것이다.

영혼 공동체

물론이 어려움을 배제하고 "Git gud, casul!"이라는 문구를 불러 일으키는 수단으로 사용하는 사람이 많이 있습니다. 갇혀있는 사람. 그러나 대부분의 경우, 나는 커뮤니티는 매우 환영할만한 질문을하는 사람에게 조언을 제공하고, 심지어는 특정 보스를 이길 수없는 경우 유쾌한 협력을 위해 함께하기를 제안하는 경우가 많습니다.

내가 말했듯이, 나는 특별히 숙련 된 사람이 아니기 때문에, 나는 수많은 시간을 다양한 시간에 보냈다. 다른 사람들의 경험으로부터 배우는 하위 reddits. 어려움 때문에, 나는 내 문제에 대한 최선의 해결책을 찾기 위해 여러 가지 접근법을 찾아야 만한다. 마침내 내가 찾았을 때, Ornstein과 Smough와 같은 상사를 성공적으로 때려서 만족감을 얻었습니다. 저는 12 시간 동안 견고한 모습을 보였습니다. 다른 게임에서 볼 수 없었던 것입니다.


용서받지 못하는 어려움 때문에 진정으로 환상적인 게임을 완성하지 못했던 사람들의 곤경에 동정하는 동안 나는 어려움을 변화시키는 능력을 추가하는 것이 시리즈의 본질을 변화시키고, 그것을 매우 중요하게 만드는 핵심 요소.

요즘에는 손이 처음부터 끝까지 움직이지 않는 게임이 너무 적습니다. 어려움 슬라이더를 통해 성공 지름길을 허용함으로써 게임은 그 (것)들을 아주 유일한면의 한을 잃을 것입니다. 그리고 결국 그들은 다른 모든 행동 (RPG)과 거의 구별 할 수 없게됩니다.

이 게임의 어려움에 대해 어떻게 생각하십니까? 슬라이더를 조정하는 것을 보지 않으시겠습니까? 의견에 알려주세요!