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무기 경쟁
MMORPG를 재생했다면 거의 모든 사건에서 발생하는 일련의 사건을 목격했을 것입니다. 싸우고, 레벨 업하고, 장비를 개선하고, 새로운 영역으로 이동하여 싸우십시오. 당신이 최대 레벨 캡을 칠 때까지 헹구고 반복하십시오. 최종 게임 내용 만 관련성이 있습니다. 또 다른 진보적 인 사이클을 목격했을 수도 있습니다.
게임이 출시되고 콘텐츠가 재생 된 다음 확장이 릴리스되어 레벨 상한이 업그레이드되고 더 많은 최상위 콘텐츠가 도입됩니다. 그러나 이전 콘텐츠와 새로운 콘텐츠 간의 인터페이스에서 삭제되는 기어가 이전 콘텐츠에서 발견 된 것보다 훨씬 쉽게 획득되고 훨씬 더 좋아 지므로 이전 콘텐츠가 쓸모 없게됩니다. 게임이 오래되면 최상위 레벨 플레이어가 많기 때문에 백엔드에서 더 무거워집니다. 따라서 새로운 플레이어는 데드 스페이스에 남겨 지거나 트윙 킹되어 최대한 빨리 콘텐츠를 구울 수 있습니다. 정상은 종종 게임이 제공해야하는 모든 것을 놓치고 있습니다. 이것이 내가 군비 경쟁이라고 부르는 것입니다.
나는이 사이클이 다수의 MMORPG 전체에 반복해서 반복되는 것을 보아왔다. EverQuest 나 World of Warcraft와 같은 오래된 게임 중 일부는 악명이 높습니다. 또한 다른 개발자의 주목을 끌었던 가장 최근의 주목할만한 사실은 자동 레벨링 플레이어 (GW2) 또는 전체 레벨 제거 (TSW) 중 하나 인 The Secret World 및 Guild Wars 2입니다. 이 중 Secret World는 적어도 시간이 지나면 성공할 수 있다고 말하면서도 그주기를 뛰어 넘는 확실한 노력을 기울인 것에 대해 존경 할만한 언급을 할 자격이 있습니다.
문제는 두 가지입니다. 첫 번째 문제는 팬이 정기적으로 더 많은 콘텐츠를 요구한다는 점입니다. 두 번째는 개발자가 지속적으로 지속되는 세계 게임을 마치 독립 실행 형 게임처럼 생각하고 그러한 게임을 그대로 취급하려고한다는 것입니다. 확장 기능은 자주 좋아하는 콘솔 게임의 DLC 콘텐츠처럼 재생됩니다. 아마도 스토리에 통합되었지만 궁극적으로 전체 게임에서 연결이 끊어지는 느낌을 남겼습니다.
이 방법들이 실패하는 이유
궁극적으로, 이러한 메커니즘이 유용하고 확실히 자신의 권리는 훌륭하지만, 그들은 여전히 군비 경쟁 문제를 해결하지 못합니다. 그들은 경주가 시작되는 근본적인 문제를 다루지 않기 때문에 실패 할 것입니다. 예를 들어, GW2를 사용하면 플레이어는 이전 콘텐츠로 돌아가서 XP를 계속 사용할 수 있지만 레벨 1에서 레벨 80까지는 여전히 상당히 선형적인 움직임을 보입니다. 각 계층에서는 기존 장비를 쓸모 없게 만드는 새로운 키트를 제공합니다. TSW는 레벨이 없기 때문에 조금 더 나은 위치에 있으므로 서두르지 않아도되지만, 게임의 하이 엔드에있는 전리품 테이블은 하위 지역의 것보다 확실히 좋습니다. 결국, 아직 일어나지 않았다면, 누군가는 최대의 기술과 최고의 장비를 얻고 자하는 최소한의 저항의 길을 그려 내고, 그것은 모든 사람들이 할 것이며, 핵심 이슈로 바로 돌아 가게 할 것입니다.
핵심 쟁점은 장비입니다. 게임 세계 자체의 군비와 군비가 캐릭터의 효능에 큰 역할을한다는 사실입니다. 군비가 계속해서 중요한 역할을하는 한, 군비 경쟁은 여전히 존재할 것입니다. 옛날 트로피에 대한 이유가있다. "절대로 칼을 가지고 총격전을하지 마라."
문제는 어디서 오는가?
게임 커뮤니티에 대한 저의 기사에서했던 것처럼, 저는이 세상에있는 세상을보고 어떻게이 문제가 왜, 그리고 왜 존재 하는지를 알고 싶습니다. 가장 간단한 방법은 실제로 역사를 통해 일어난 일을 실제로 보는 것입니다. 고고학 기록을 다시 살펴보면 역사가 똑같은 추세임을 알 수 있습니다. 새로운 무기와 군비가 생기면 새로운 무기와 군비가 생겨나 고 새로운 무기와 군비가 생겨나면서 새로운 무기와 군비가 생겨났다. 그렇게하지 않으면 새로운 무기와 군비가 생겨났다. 군사력의 관점에서 '존스와 함께하는 것'의 경우 일뿐 아니라 기술 및 생물의 위안과 같은 다른 분야에서도 그렇습니다.
이렇게하면 두 가지 다른 문제가 발생합니다. "모든 사람이 특별하다면 아무도 없다"는 말이 있습니다. "모든 사람들이 반짝이면 아무도 없다."고 쉽게 말할 수있다. 따라서 게임 세계를 영웅이되는 전체 환상을 파괴하는 평평한 정적 영역으로 바꾸는 것은 매우 현실적입니다. 장비 차별화의 일부 형태는 확실히 하나의 측면입니다.
두 번째 영역은 콘텐츠를 게임의 관점에서 실행 가능하고 관련성있게 유지하는 방법입니다. 실생활에서 극적으로 힘이 약한 문명이 무의미 해지는 것처럼 게임에서 부족한 부분의 콘텐츠도 무의미 해집니다. 장비가 떨어지고 획득 한 경험이 같은 일반적인 난이도 수준의 모든 영역에서 균형을 이루지 못하면 부족한 부분은 곧 유령 도시가됩니다.
이 고전적인 예는 Luclin 확장이 공개되면 Everquest의 Freeport와 Qeynos 사이의 전체 영역이었습니다. 경험과 전리품이 훨씬 뛰어 났고 어려움이 훨씬 더 낮기 때문에 한 대륙 확장으로 게임 대륙 전체가 버려진 황무지로이 끕니다. 이전에는 플레이어 트래픽의 허브였던 영역은 빈 자원 낭비가되었습니다. Rift와 GW2와 같은 MMO는 로컬 이벤트를 추가하여 플레이어를 다시 끌어들이려고 시도했지만 문제를 해결하지는 못합니다. GW2는 동적 레벨링 시스템 때문에 특히 제한된 성공을 거두었습니다.
어떻게 고칠 수 있습니까?
나는이 딜레마를 푸는 최선의 방법이 무엇인지 확실하게 말할 수 없다. 주제에 대해 다소 단순화 된 분석을 했음에도 불구하고, 그것은 매우 복잡하며 우리 시대의 가장 뛰어난 게임 개발자 중 일부는 수년간 노력해 왔습니다. 그러나 문제의 분석과 함께 작동하지 않았거나 수행되지 않은 것에 기반하여 우리가 얻을 수있는 합리적인 결론이 있습니다.
먼저 에스컬레이션을 중단해야합니다. 즉, 플레이어가 강했기 때문에 우리가 강하게 만든 폭도를 보완하기 위해 플레이어를 강하게 만드는 순환 논리에서 멈출 필요가 있습니다. 이러한 유형의 디자인을 처리 할 수있는 시스템은 존재하지 않습니다. 결국, 항상 상어 구멍을 뛰어 넘을 것입니다. 에버 퀘스트 (Everquest)의 또 다른 고전적인 사례를보기 위해 플레이어는 결국 신을 독주 할 수있는 지점에 도달했지만 신이 아니라 신으로 간주되었습니다. 그게 어떻게 작동하는지 모르겠지만, 나는 빗 나간다.
둘째, 이미 정의 된 세계를 확장하는 것을 멈출 필요가 있습니다.. 이것이 의미하는 바는, 일단 세계와 경계를 정의하고 나면 게임 세계에 새로운 대륙 및 / 또는 다른 어리석은 추가를 임의로 추가하지 마십시오. 불신의 중단의 일부는 세계가 내부적으로 일관성이 있어야한다는 것입니다. 이는 세계의 기본 지형이 일정한 유출 상태에있는 경우 불가능합니다. 또한, 게임 세계에 추가 될 때마다 개발자는 시간, 돈 및 자원 측면에서 막대한 투자를 얻게됩니다. 이러한 리소스는 이미 존재하는 게임 세계 영역을 지속적으로 개선하는 데 더 효과적 일 수 있습니다.
그것은 세 가지를 성취 할 것입니다. 게임 세상을 신선하게 유지하고 '살아 숨쉬는 세상'의 환상을 선사합니다. 투자에서 많은 위험을 감수해야 투자자가 투자를 계속할 가능성이 높아지고 게임을 계속 유지하게됩니다. 더 중요한 것은 개발자에게 새로운 영역의 콘텐츠와 경험을 제공하면서 지속적으로 관련성을 유지할 수 있도록 전 세계 모든 지역의 균형을 지속적으로 조정할 수있는 기회를 제공한다는 것입니다.
새로운 내용을 소개해야한다면 기존 영역에 소개하십시오. 그것으로 창의력을 발휘하십시오. 아마도 고대 성전이 현대 도시 아래에서 발견되었거나, 이전에 탐험되지 않은 정글의 일부가 인근 도시의 활동을 통해 열리고, 정글 거주지에서 납치 한 농부들을 즐겁게하는 알려지지 않은 소규모 식인종 집단을 분노하게했을 것입니다.
마지막으로 무기와 갑옷의 전반적인 영향을 줄입니다.. 훌륭한 장비는 재미있는 인물이나 좋은 선수를 만들지 않습니다. 말 그대로 문자를 향상 시키려면 더 큰 검이나 폭발적인 불 덩어리를 사용하지 않고 수백 가지의 다른 방법으로 문자를 개선하십시오. 화려한 키트를 가지고있는 것은 분명히 나쁜 것은 아니지만 간과해서는 안됩니다. 결국, 핵무기 나 약탈자의 무인기에 손을다는 것이 얼마나 힘든지를 고려하십시오. 모든 사람이이 중 하나를 가지고 있다면, 경찰은 무엇을 들고 가겠습니까? 당신의 무기가 무엇인지에 대처하기 위해서는 얼마나 더 잘해야할까요? 무기를 훨씬 더 잘 만드는 대신 문자를 더 잘 만들어 보겠습니다.
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