어떻게 6 월 마지막 날이 소스 자료로 상처 받았는지

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 24 4 월 2021
업데이트 날짜: 3 십일월 2024
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12년특례 (전과정 이수자) 대상 입시설명회 [세한아카데미]
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콘텐츠

스티븐 윌슨 (Steven Wilson)의 "드라이브 홈 (Drive Home)"이라는 노래와 뮤직 비디오를 바탕으로, 6 월 마지막 날 당신의 아내의 죽음을 초래 한 교통 사고를 막기 위해 과거를 변화시키는 것을 흥미 진진한 모험 게임으로 생각합니다.


뮤직 비디오와 비디오 게임 사이의 이야기의 특성은 다르지만 유사한 테마와 공유 플롯 장치를 사용하면 두 느낌 모두 매우 유사합니다. GameSpot의 평론가 인 Alex Newhouse는 다음과 같이 말했습니다.

"비극이 타격을받을 때 우리는 되돌아 가서 일을 바꿀 능력을 갈망한다. 우리는 슬픔에 잠길 수있는 실제 되감기 버튼을 애도하고 갈망한다. 우리는 종종 미래 사건이 모든 작은 결정에 따라 정교하게 결정된다고 가정한다. 물론 현실에서는 이벤트가 그렇게 작동하지 않습니다. 미래에 어떤 일이 일어나지 않도록 예방할 수있는 인화점은 없을 것입니다 .6 월 마지막 날에는 좌절, 분노, 슬픔, 그리고 이 작은 신념을 바꾸면 비극이 뒤바뀔 수 있다는 희망에서 오는 희망입니다. 아마도 사람을 죽음에서 구할 수있을 것입니다. "

두 가지 모두에 해당됩니다. 6 월 마지막 날 (LDoJ) 및 "드라이브 홈"(DH); 그들은 단지 이렇게 다른 방식으로 진행됩니다.

경고 : 몇 가지 스포일러가 있습니다. 6 월 마지막 날 이 기사의 나머지 부분에서 엔딩이 손상되지는 않지만 여러 개의 개별 플롯 포인트가 있습니다.

계속하기 전에 비디오를 보거나 가사를 읽을 수 있습니다.

지난 번에 ...

"드라이브 홈 (Drive Home)"에서 주인공 인 찰스 (Charles Home)는 갑자기 사라질 때 아내와 함께 집으로 운전하며 이상한 부상으로 고통 받고 있습니다. 당황스럽고 휠체어에 묶인 채 찰스는 부인 인 루시에게 편지를 씁니다. 곧, 그녀에게 보낼 수있는 방법이없는이 서신은 그의 집 대부분을 소비합니다. 결국, 그는 선착장으로 내려가 물속에있는 오래된 붓을 본다. 그래서 그는 그것을 집어 든다. 나중에 그녀의 유령이 그를 방문하고 일련의 사건을 통해 그녀는 그가 죽음을 초래 한 것을 기억하게됩니다. 그는 자신과 함께 살 수 없기 때문에 자신의 마음은 일어난 모든 것을 잊어 버리기로 선택합니다.


에서 LDoJAlex와 같은 렌즈를 통해 게임을 본다면 다소 비슷한 호를 따라야합니다. 게임이 누락 된 6 월을 중심으로 명시 적으로 집중하지는 않지만 대신 그녀를 구하려고합니다. 그녀의 "실종"에 대한이 아이디어를 암시하는 내용이 있습니다. 게임은 처음에는 그녀의 죽음이 모호한 방식으로 구성되어 있습니다. 세그먼트를 완성 할 때마다, 당신은 그의 아내가 여전히 사라져서 여전히 장애인이라는 것을 깨닫기 위해 그의 의자에서 칼이 일어난 것을 보았다. 무엇보다 중요한 것은이 게임이 실제로 일어날 일을 바꿀 수 없다는 것입니다.

분석

이와 관련하여, 저는 동의하지 않는다 알렉 스는 아무런 발화점이 없다는 점에 관해서 내 눈에, LDoJ 변경 될 수있는 여러 가지 인화점을 제시합니다.이 모든 인화점이 궁극적으로 동일한 잔인한 운명으로 이어지게됩니다. 이 모든 것은 결국 6 월의 운명이 예정되어 있다는 결론과 일치한다. 그녀는 죽을 운명이었다. 알렉스가 말했듯이, 당신이 깨달은 것보다 더 복잡한 것은 아니 었습니다. 그날 그녀가 그 길의 길에서 죽을 운명이었습니다. 이것은 결국 번개 화살 (당신이 막지 못하는 것)이 충돌을 일으켰다는 사실에 의해 전달됩니다.

그러나 운명에 반하는이 싸움에서 사물을 변화시키지 못하고 무력하다는 개념이 발견됩니다. 그리고 이것은 DH에서 찰스의 거부와 관련이 있습니다. 우리가 부인할 때 우리는 사물을 변화시킬 힘이 있다고 믿습니다. 우리는 주어진 상황에서 우리가 얼마나 많은 영향력을 미칠 수 있었는지 과대 평가합니다. 우리는 우리가 강력하고 영향력있는 사람이라고 생각합니다. 그것은 현실과 상충됩니다.

6 월의 피할 수없는 죽음으로 끝나고, Carl이 직면 한 장기간의 전투는 부정합니다. 그의 연인의 죽음에 직면하여 그의 무력감을 부인했다. 똑같은 맥락에서 찰스는 자신의 행동으로 인해 다른 누구보다 자신에게 더 중요한 사람을 잃어 버렸다는 사실을 부인하고있다. 그것은 미묘하게 다르지만, 둘 다 그들 자신의 권리에서 거부의 한 형태입니다.


더 많은 것들이 동일하게 유지됩니다 ...

두 사람의 이야기가 비슷한 타격을하는 동안, 선명도, 휠체어 / 장애를 제공하는 귀신 아내, 특정 McGuffin (DH의 목걸이 및 LDoJ), 도크는 큰 중요성의 장소, 자동차 충돌 등 - 주소 및 유사한 주제, LDoJ 네 이웃의 포함 덕택에 DH보다 이야기가 많이 다릅니다.

DH에는 찰스와 루시, 남편과 아내가 있습니다. 하지만 LDoJ, Carl과 June - 남편과 아내 - 아이, 가장 친한 친구, 사냥꾼, 노인 등 6 가지 캐릭터가 있습니다. (크레딧 당 이름이 맹세합니다. 이걸 만들 수는 없습니다.) .

그러나이 문제는 이야기가 실제로 그것을 수용하기 위해 변경되지 않는다는 것입니다. 그것은 남편과 아내 사이의 관계에 관한 것이지만, 이제는 게임의 화면 시간의 대부분을 차지하는 4 명의 측면 캐릭터가 있습니다.

내 리뷰에서 이것에 대해 얘기 했어.

나는 네 자신에게 묻기를 남겼습니다.이 네 이웃을 제거하면 어떻게 게임이 근본적으로 바뀌겠습니까? 대답은 다음과 같습니다. 이벤트에 참가한 사람들에도 불구하고 이야기 중심의 게임에서는 정서적으로나 주제별로 거의 아무것도 기여하지 않았습니다. 6 월 저축은이 때문에 추상적으로 느껴진다.

칼은이 모든 것에 대한 동기가 될 수 있지만 프로세스에서 두 단계가 제거되었습니다. 네 이웃과 달리, 당신은 칼의 관계와 후손의 외적인면에서 많은 것을 배우지 못합니다. 이것은 투영하기 쉬운 빈 슬레이트를 남겨 둠으로써 당신이 그를 살고있는 것처럼 느끼게하는 의도적 인 방법이었을 지 모르지만 그것은 내게 공허하다고 느꼈습니다. 제가 6 월과 많이 유대 관계를 맺지 않고 두 단계의 분리로 그녀의 추상화 된 캐릭터로 플레이하는 이야기에서 모든 것이 다소 움푹 패였습니다.

이것은 정말로 내 논문을 마무리하고 그것을 다음과 같은 두 가지 문제에 의해 요약 된 요점으로 안내합니다. 게임은 소스 자료에 너무 충실했으며 게임의 주제를 변경하여 더 큰 캐스트를 수용해야했습니다. 또는 그것은 소스 자료와 너무 다르고 이러한 여분의 불필요한 문자를 포함하지 않고 이야기를 전달할 수있는 방법을 찾아야했습니다.

개인적으로, 나는이 확장 된 캐스팅으로 갈 수있는 몇 가지 흥미로운 방향이 있다고 생각합니다.

너무 발산했다.

6 월의 죽음을위한 차량이라는 충돌에 대한 작가의 강박 관념은 소스 자료를 고수하는 데있어 눈부신 문제 중 하나였습니다. 이것은 DH에서 잘 작동했으며, LDoJ그러나 리뷰에서 언급했듯이, 같은 길의 스트레칭에서 계속해서 충돌이 일어나는 것을보고 비극에 당신을 둔감하게 만들었습니다. 거리에서 볼을 가지고 노는 것을 멈 추면 3 주 후에 충돌이 일어났습니다. 어떤 시점에서, 당신의 영웅이 창조 할 새롭고 어리석은 죽음의 순서를 보는 것이 흥미로워졌습니다.

게임이 anime Re : Zero와 비슷한 구조를 따른다면 놀랄 것입니다. 다시 : 제로, 주인공은 정상적인 사람처럼 자신의 사업에 관해서 ... 결국 자신이 죽기까지. 이 시점에서, 그는 임의적이지만 미리 결정된 시간에 깨어 나고, 종종 그의 정신병에 대한 그의 죽음을 막기위한 어떤 방법을 찾아 내야 만합니다. 이 스토리 텔링 특수 효과는 시청자에게 큰 갈고리를 제공합니다.

첫째로, 당신은 무슨 일이 일어날 지 결코 모른다. 고통받을 수있는 모든 끔찍한 잠재적 인 죽음을 찡 그리기 만하는 긴 시간이있을 것입니다. 그것은 당신을 두려움과 같은 편집증 감각으로 모든 것을 보게합니다. 최종 목적지 영화 프랜차이즈. 장애물은 주인공이 죽기에는 너무 중요하다는 것을 알고있는 이야기와 반대로 언제든지 죽을 수 있다는 것을 알기 때문에 장애물이됩니다. 그것이 영구적이지는 않지만, 그것은 스테이크를 제거하지 않습니다. 어느 것이 나의 두 번째 요점으로 나를 인도한다.

주인공은 모든 것을 기억합니다. Re : Zero에는 눈 깜짝 할 사이에 그를 잊어 버릴 친애하는 친구가되는 인물이 있습니다. 그들에 관한 많은 정보를 알고있을 때 처음으로 다시 만나면 어색한 것을 만들 수 있습니다. 그는 이미 그들과 친밀감을 가지고 있지만, 자신의 생일을 모르는 것처럼이 관계를 계속 탐색해야합니다. 실제로, 이것은 쇼에있는 1 차 사랑 관심사로 발생합니다. 그래서 주인공은 이전의 삶의 반복에서 그녀와 함께 보낸 시간부터 그녀를 좋아하지만, 그녀는 왜 그녀에게 그렇게 붙어 있는지 모른다.

이것은 몇 가지 큰 일을 성취 할 것입니다. 첫째, 다른 사람들처럼 대부분의 게임을 할 필요가 없습니다. 그들은 여전히 ​​존재할 수 있었지만 게임을 통해 살았던 사람들이 아니기 때문에 게임에서 많은 피부를 가지고있는 것처럼 느끼지 않아도됩니다. 둘째로, 그녀는 더 자주 있기 때문에 6 월에 유대를 형성 할 수있을 것입니다. 물론 그녀는 당신이 살았던 가능한 모든 경로를 기억하지 못할 수도 있지만 괜찮을 것입니다. 당신이 당신의 상호 작용을 통해 그녀를 좋아하는만큼 그녀의 죽음에 관해서는 결국 긍정적 인 방식으로 감정적으로 배수 될 것입니다.

물론 이것은 상당한 양의 추가 콘텐츠가 필요합니다. 그리고이 스토리 텔링 특수 효과가 Re : Zero에서 놀라운 일을하지만, 필연적 인 죽음이 불편할 수있는 대화 형 매체에서 벗어나기가 어려울 수 있으며 솔루션을 찾는 것이 시행 착오로 이어질 수 있습니다. 그러나 그것은 게임이 이미 겪고있는 문제라는 것에주의해야합니다.

너무 유사

또 다른 옵션은 6 월의 죽음에 대한 유죄를 어떻게 느끼는지 알아보기 위해 각각의 집에서 다양한 인물로 일어나는 것입니다. 이웃 아이는 첫 번째 시나리오에서 6 월의 죽음을 초래 한 그의 공에 대해 나쁘다고 느낄 것입니다. 가장 친한 친구는 그녀의 묶지 않은 상자가 두 번째 시나리오에서 죽음을 초래했다고 유죄라고 느낄 것입니다. 사냥꾼은 그의 추격이 절벽을 세 번째 시나리오에서 도로에서 무너지게 한 원인에 대해 죄책감을 느낍니다.

칼이 일어나 자마자, 그는 6 월이 여전히 죽었고, 자화상을보고, 그녀가이 새로운 타임 라인에서 어떻게 죽었는지를보고, 집 문 하나가 열리는 것을 본다. 그 문을 통해 나가면 길을 인도합니다. 길을 따라, 과거에 대한 사실을 함께 보여주는 젊은 부부의 추억이 있습니다. 이것은 게임에서 약 4 ~ 5 번 반복됩니다. 그러나이 설정은 다른 이웃들도 쉽게 사용할 수 있습니다.

작은 소년이 그의 나무 위 집에서 추운 땀을 흘리며 일어난다 고 상상해보십시오. 그는 칼과 6 월의 진입로에 아직도 앉아있는 차를보고 지나친 양심의 가책으로 가득 차 있습니다. 불과 몇 주 전에 자신의 바보 같은 추구에서 분노에 자신의 나무 집에서 자신의 공을 Chunking, 그는 칼의 정문이 열리면 빛을 노을을 본다. 그는 조숙 한 어린 아이이기 때문에 단순히 위대한 유혹에 저항 할 수 없습니다. 그는 밧줄을 내리고 아래로 미끄러진다. 그의 부모님이 아직 고치지 않았거나 그 사실을 알게 된 그 문 구멍을 비웃다가 몇 주 전에 그랬던 것처럼 그는 자신의 나무 밑을 들여다 보며 6 월이 초상화를 그렸을 때를 기억합니다. 그는 길 건너편에서 칼의 집으로 나아갑니다.

분명히 짜증을 일으키는 수면 용 칼의 시력에 슬픔에 차서 그는 집 뒤쪽에있는 미술 스튜디오에 손짓합니다. 그가 상기시키는 것은 여기에 있습니다. 우리는 처음으로 무책임한 행동으로 6 월의 죽음을 초래 한 방법을 처음으로 보여줍니다. 그는 자신의 초상을 본다. 그녀는 심지어 그의 친구와 놀고받은 그의 뺨에 흉터를 칠했다. 나중에 배우는 것은 몇 달 전에 멀리 옮겼습니다. 그리고 그녀는 또한 그의 친구가 그녀의 상표 인상파 인상주의 그림에서 그에게 준 모자를 고심하게 재창조했다. 그런 다음 그는 그 그림을 만지고 그 날로 옮겨집니다. 여기에서 당신은 현재 작동하는 방식과 비슷하게 자신의 행동을 바꿀 때와 비슷한 일이 정상적으로 실행됩니다.

결국 웹이 복잡 해짐에 따라 모든 문자를 연결하는 일종의 플롯 장치를 만들 필요가 있습니다. 그러나 이야기를 앞으로 움직이는 손은 마법적이고 완전히 설명되지 않았으므로 쉽게 해결 될 수 있다고 믿는 것이 합리적입니다. 같은 저녁에 모두를 같은 장소로 데려 가기 만하면됩니다.

이것은 근본적으로 이야기를 로맨스보다는 공동체에 관한쪽으로 옮길 것입니다. 그러나 그것은 솔직히 이야기가 어쨌든 때때로 진행될 것처럼 느꼈습니다. 그리고 그것은 시간이 지남에 따라 1 차원 적으로 나타나는 이야기에 깊이를 더할 것입니다. 대부분의 캐릭터는 매우 단순한 동기 부여로 묘사되지만 그 관계는 더욱 복잡해 보입니다.

어린 소년은 수년 동안 재산을 너무 많이 파괴했기 때문에 노인과 긴장된 관계가 있지만 어린 소년에게는 친구가 없기 때문에 결국 노인과 어린 소년이 공유 취미 : 연. 가장 친한 친구는 6 월의 친구 인 동안 Carl에게 호감을 가졌음을 의미합니다. 그러나 그 역동 성을 보는 것은 Carl이 자신이 기술적으로 독창적이지만 100 % 슬퍼하는 것은 정서적 인 복잡성을위한 많은 공간을 추가하게됨에 따라 Carl이 그녀와 상호 작용하는 것을 보음으로써 조금 더 나아집니다.

예술적으로 일관성을 유지하기 위해, 이것은 어떤 연설도 필요로하지 않을 것이다. 칼과 가장 친한 친구와 함께하는 첫 번째 장면은 두 사람이 함께하는 유일한 장면이기도하지만, 그녀의 수줍어하는 태도와 그에게 물건을 건네 줄 때 그녀의 손길이 남는 방식으로 그를 좋아한다는 것을 즉시 전달합니다. 이 같은 종류의 미묘한 이야기는 그녀가 가장 친한 친구의 홀아비를 위해 자신의 개인적인 욕구에 어떻게 대처하는지 보여주는 데 사용될 수 있습니다. 또한, 이야기의 큰 음색이 가족과 지역 사회에 기반하기 때문에 Carl이 여전히 존재하기 때문에 낭만적 인 요소가 사라진 것은 아닙니다.

아마도 가장 중요한 점은 Re : Zero 아이디어와 달리 대다수의 게임을 근본적으로 변경할 필요가 없다는 것입니다. 많은 콘텐츠가 동일하게 작동하고 비교적 적은 양의 추가 콘텐츠 만이 다양한 이웃의 배경을 구체화하는 데 필요할 것입니다 (이름을 부여 할 수 있습니까?).

아마 알렉스는 그의 리뷰를 마무리하면서 다음과 같이 말했다.

6 월 마지막 날은 특히 Carl과 June의 사랑 이야기에 초점을 맞추지 않고 사망자와 운명에 직면하는 전체 커뮤니티와 방식에 초점을 맞 춥니 다.