나는 건강한 게임 & 탐구를 어떻게 알 수 있습니까?

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작가: Randy Alexander
창조 날짜: 28 4 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
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나는 건강한 게임 & 탐구를 어떻게 알 수 있습니까? - 계략
나는 건강한 게임 & 탐구를 어떻게 알 수 있습니까? - 계략

편집자 주 : NativeX에서 Trevor를 환영하고 기술 산업에 대한 경험과 전문 지식을 공유하게되어 매우 기쁩니다.


게임을 분석 할 때 NativeX는 핵심 성과 지표 (KPI)를 참여, 유지 및 수익 창출의 세 가지 범주로 구분합니다. 이 게시물에서는 몇 가지 주요 성능 메트릭, 게임에 대해 알려주는 내용, 촬영할 좋은 벤치 마크에 대해 자세히 설명합니다.

왜 나를 믿어야합니까? 그리고이 멋진 데이터를 어디에서 얻을 수 있습니까? 저는 NativeX 게임 태스크 포스 (NativeX Games Task Force)의 게임 분석가이며 파트너와의 협력을 통해 참여, 유지 및 수익 창출을 늘리는 등 멋진 게임을 더욱 멋지게 만듭니다.

약혼

세션 / DAU
이 측정 항목은 평균 일일 활성 사용자 (DAU)가 게임에서 세션을 시작하는 횟수를 나타냅니다. 세션 수 / DAU의 수치는 보통 약 3이지만 일반적으로 앱의 장르에 따라 다릅니다. RPG와 같은 세션 길이가 더 긴 게임의 세션 / DAU는 줄고 세션이 짧은 끝없는 주자 및 게임은 4 세션 세션 또는 DAU 세션을 쉽게 넘어갈 수 있습니다.

DAU / MAU
DAU / MAU (월간 활성 사용자)의 비율은 게임이 얼마나 끈적 끈적한지를 반영합니다. 지난 달에 게임을 방문한 사용자 중 몇 명이 오늘 세션을 시작 했습니까? DAU / MAU 비율이 높은 게임은 오랜 기간 동안 0.2 이상의 가치를 유지할 수 있습니다. 이 측정 항목을 사용할 때는주의해야합니다. 사용자 획득 캠페인을 실행할 때이 비율이 더 높아질 수 있습니다.

보유

현재 모바일 공간에는 보존을 측정하는 두 가지 방법이 있습니다. 다음 예제를 고려하십시오. 사용자가 게임을 다운로드 한 날은 0 일입니다. 사용자가 1 일에 세션을 시작하면 유지 된 것으로 간주됩니다. 세션을 시작하지 않으면 유지되지 않습니다. 이 계산은 같은 달력 날짜에 게임을 다운로드 한 사용자 집단에 대해 매일 이루어지며 매일 매일 독립적으로 계산됩니다.

이러한 방식으로 보존 기간을 계산할 때 강력한 보존 벤치 마크는 다음과 같습니다.




확실히 게임 장르에 따라 약간의 차이가있을 것입니다. 일반적으로 끝없는 주자 또는 레벨 기반 게임은 진정한 끝이없는 RPG 또는 플레이어 대 플레이어 게임의 보존 기간과 일치하는 수명이 없습니다.

보존을 계산하는 두 번째 방법은 원래 예제를 다시 방문해 보겠습니다. 사용자는 1 일에 세션을 시작하고 유지 된 것으로 간주됩니다. 그런 다음 2 차전부터 5 차전까지 휴식을 취합니다. 6 일차에 다시 돌아와 다른 세션을 시작합니다. 주목할만한 일부 분석 서비스 제공 업체는 2 일에서 5 일 사이를 채우고 사용자가 보유한 것으로 표시하여 보유 기간을 계산합니다. 이 보존 스타일의 표준은 세션을 시작하기 전후 7 일 동안 사용자를 보유로 표시하는 것입니다.

이 접근 방식은 게임을 통해 평생 동안 사용자를 유지하는 장기적인 접근 방식으로 보존을 유지합니다. 이 사용자는 2-5 일에 DAU로 계산되지 않으며 세션을 시작하지 않으므로 Free-to의 가장 중요한 측면 중 하나 인 수익을 창출 할 수있는 방법이 없습니다. - 놀이 게임 디자인.

상당량의 데이터가 추정되므로이 보존 스타일의 범위는 훨씬 넓습니다. 이를 염두에두고 다음과 같이 평생 유지 벤치 ​​마크를 강하게 나타냅니다.



보존을 계산하는 스타일은 다른 스타일보다 정확하지 않습니다. 보고있는 보존 번호의 유형을 알아두고 비교가 사과 대 사과인지 확인하십시오.

수익 창출

ARPDAU
일일 활성 사용자 당 평균 수익 (ARPDAU)은 모바일 공간에서 가장 일반적인 수익 창출 지표 중 하나입니다. 개발자는 게임을 매일 수행하는 방법에 대해 이해할 수 있습니다. 게임의 DAU 수치가 올라감에 따라 재정적으로 매우 건강한 게임 중 일부는이 기준치보다 낮아질 수 있지만 대부분의 게임에서 0.05 달러는 좋은 첫 번째 벤치 마크입니다. 수익 창출이 우수한 게임의 ARPDAU는 0.15 ~ 0.25 달러입니다.

ARPU
사용자 당 평균 수익 (ARPU)은 게임을 다운로드 한 사용자 당 게임이 얼마나 벌고 있는지를 측정합니다. ARPDAU는 한 번에 하루 동안의 데이터를 캡처하지만 ARPU는 일반 사용자의 총 수익을 측정합니다. ARPU와 LTV의 주된 차이점은 (아래에서 자세히 다룹니다) ARPU는 새로 인수 한 사용자가 앞으로 수익을 창출 할 수있는 방법을 계획하지 않는다는 것입니다. 특정 가격의 ARPU가 재정적으로 성공적인 게임을 보장하지는 않습니다. 이는 모두 사용자를 확보하는 데 드는 비용과 관련이 있습니다.

eCPI
eCPI (Effective Cost Per Install)는 사용자가 획득 한 모든 사용자 획득 자금 (유기물 포함)의 비용입니다. 스마트 사용자 확보 계획은이 비용을 낮추는 데 도움이됩니다. 귀하의 eCPI가 귀하의 ARPU보다 작 으면 처음부터 수익성이 떨어질 수 있습니다.

LTV
평생 가치 (LTV)는 앞서 말한 ARPU와 비슷한 척도입니다. 평생 가치는 응용 프로그램을 다운로드 한 이후 사용자가 수행 한 작업을 고려하며 향후 사용자가 앞으로도 계속 사용할 방법을 계획합니다. 시간이 지남에 따라 사용자 동작이 어떻게 변하는지를 계획하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 스펙트럼의 기본 끝은 선형 투영이며 범위의 복잡한 끝은 예측 분석 계산입니다.

전환율
전환율은 인앱 구매 (IAP)를 실행하는 사용자의 비율입니다. 대부분의 게임에서 1 ~ 2 %의 사용자가 가상 ​​화폐를 지불합니다. 건강한 게임에서 전환율은 3-6 %에 가깝습니다. 거의 10 %의 전환율 이상을 자랑하는 게임은 거의 없으며 대개 대용량 시장과 달리 틈새 시장을 겨냥한 게임입니다.

ARPPU
지불 사용자 당 평균 수익 (AR-PU-PU가 아닌 AR-P-PU)은 모든 지불 사용자에 대한 평균 지출입니다. 건강한 수익 창출이 가능한 게임에서도 매우 다양합니다. $ 5에서 $ 20의 전형적인 수치를 보았습니다. 물론 $ 5 이하의 ARPPU와 $ 100를 초과하는 ARPPU가있는 게임도 있습니다. 전환율과 마찬가지로 ARPPU가 매우 높은 제목은 대개 시장 침투력이 없습니다.



모바일 공간을 통해 게임 개발자는 자신의 제품을 반복 할 수 있습니다. 놀라운 콘텐츠를 만드는 것은 여전히 ​​놀라운 게임을 만드는 데 핵심이지만 분석 및 게임 데이터를 이해하면 개발자가 사용자 환경을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 메트릭이나 게임 분석에 관해 이야기하고 싶다면 NativeX 블로그에서 나를 찾거나 [email protected]으로 이메일을 보내주십시오.