정지 및 콜론 연삭; MMO가 정말로 퀘스트 구조를 재건해야하는 이유

Posted on
작가: Charles Brown
창조 날짜: 5 2 월 2021
업데이트 날짜: 16 할 수있다 2024
Anonim
정지 및 콜론 연삭; MMO가 정말로 퀘스트 구조를 재건해야하는 이유 - 계략
정지 및 콜론 연삭; MMO가 정말로 퀘스트 구조를 재건해야하는 이유 - 계략

콘텐츠

MMO 게임은 플레이어가 더 많은 것을 성취하고 더 나아갈 수있는 능력을 부여하기 위해 연마가 필요합니다. 같은 연삭 과정이 사람들이 MMO를 아주 적게 재생하는 이유이기도합니다. 매우 흥미있는 것으로 보입니다.


내가 너에게 정직하게 대하도록하라. MMO 게임에서 특히 그렇습니다.

나는 이것이 괜찮다고 생각하니? 아니 정말. 그라인딩은 지루하며, 참을성 있고 재미있는 TLC가 필요합니다.

그렇다면 분쇄가 중단되도록하려면 어떻게해야할까요?

우선, MMO가 아닌 동시에 분쇄 시스템이 나쁜 포스터 소년입니다.

노 맨즈 스카이

무엇에 관한 전체 토론을 잊어 버리자. NMS 스팀 매장의 광고가 실제로 속이거나 거짓말을하는 경우. 저는 숀 머레이와 거의 무한한 세계에 대한 그의 비전에 대해 모든 사람들이 말했던 것입니다. 힌트 : 그들은 모두 막대한 한계를 지닌 제 2 계급 만화 인 것처럼 보였습니다.

그래도 중요한 것은, NMS 아무 이유없이 지루한 연마의 완벽한 예입니다. 또는 오히려 나는 글을 써야한다 - 실제로 연삭은 모든 것에 대한 이유이다.

노 맨즈 스카이아픈 디자인으로 인해 플레이어에게 흥미로운 목표를 제시하지 못했습니다. 매우 빠르게 광고 된 "우주의 중심"에는 아무것도 없다는 것이 확립되었습니다. NMS. 나는 누군가가 게임 시간의 처음 몇 시간 동안 거기에 갔고 똑같은 우주로 옮겨 졌다고 생각한다. 게임 피날레에 대해 얼마나 슬프고 지루한 아이디어였습니다.

에서 연삭 NMS 블로스터를 여러 가지 물결 모양의 덩어리로 흔들어서 매우 나쁩니다. 그게 전부 야.

누군가 내가 선택한 것을 생각하면 NMS 쉬운 목표 였기 때문에 게임에서 좋지 않은 연삭의 예로서 - 이것이 바로 이유입니다! 하지만 나는 죄책감을 느끼지 않을 것입니다. 게임을 갈아 치우는 것은 평범함을 느껴야합니다.


No Man 's Sky를 가져온 이유는 게임에서의 그라인딩이 나쁘게 실패했기 때문입니다. 티여기에 정말 흥미로운 이야기는 없었어.. Hello Games 사람들이 언젠가 테이블 뒤에 앉아서 NMS 선수는 무언가를 연마해야합니다. 그렇지 않으면 게임에 아무런 목적이 없습니다.

나는 이것이 어떤 게임에서나 최악의 시나리오라고 생각합니다. 그라인딩이 목표가 될 때입니다.

엘리트는 어떨까요?

나는 게임을 좋아하지만 잘못 이해하지는 마라.하지만 Frontier의 은하수 판에서의 반복은 때로는 관련 될 수있다. 플레이어를 확실히 게임 밖으로 끌고옵니다.

여기에는 목표가 있습니다. 그라인딩 이유 ED 싸움, 탐험 및 거래라는 세 범주로 엘리트 등급에 도달하는 것입니다. 더 높은 등급은 또한 태양계의 일부에 대한 접근을 책임지고, 더 복잡한 우주선에 대한 접근을 허용한다.

문제가 어디에 있습니까?

문제는 퀘스트가 다양하지 않다는 느낌입니다. 처음에는 그다지 눈에 띄지 않지만, 시간이 지남에 따라 플레이어는 우주선과 계급의 대부분을 차지할 때 매우 분명 해집니다. 할 일이별로 없다.

나는 일종의 성운에 6 명을 데려가는 승객 여행의 한가운데있다. 스타 시스템에서 스타 시스템으로 점프하는 시간. 멋진 경치 - 나는 인정할 수있다. 이것은 문제가있는 곳입니다. 외롭고 지나치게 길게 연마됩니다.

떠나는 많은 선수들. ED 그들이 모든 것을 이뤘다고 주장한다. 때로는 2 ~ 3 번, 그게 전부입니다.


나는이 관점을 이해할 수 있으며, 그 퇴거 자들이 어디에서 왔는지 알 수 있습니다.

나는 끝내지 않았다. 그리고 관계없이 내가 끝이없는 연삭에 대해 말할 것이 많이 있다고 확신한다. ED, 다른 많은 책들과 비교해 다른 점도 있습니다. 연삭을 허용 할 수있는 이유는 당신이 다른 플레이어와 상호 작용할 수 있기 때문에 (당신이 성운으로가는 길에 없을 때) 어떤 종류의 이야기를 만들어 낼 수 있기 때문입니다.

이것은 제대로 설계된 MMO 게임의 중요한 기능입니다. 엘리트 : 위험; 사람들은 결코 혼자가 아니며 게임 속 세계뿐만 아니라 서로도 상호 작용할 수 있습니다.. 이것은 차이를 만들어 내고 questing과 grinding에 의미를 부여합니다.

동일한 원칙이 모든 MMO 게임에 적용됩니다.

정말 큰 제목을 살펴 보겠습니다. 월드 오브 워크래프트 확실히 무리의 꼭대기에있다. 높은 평가를 받고 쉽게 플레이 가능하지만 여전히 칼 / 도끼 / 칼을 쏘거나 세계에서 반복적 인 퀘스트를 수행하여 더 높은 순위를 얻는 MMORPG 원칙을 기반으로합니다. 메가 갈기가 진행 중입니다 ...

스타 워즈 : 올드 공화국? 똑같은. 이 게임을 플레이 한 지 2 시간 후에 나는 그것을 제거하고 영원히 잊을 준비가되었습니다. 그리고 실제로 - 지난 5 년 동안 놀고있는 친구가 정확히 왜 그가 놀고있는 지와 왜 내가 현명하지 못한지에 관해서 말해 줬습니다.

그는 게임에 머물러있다. 그와 놀고있는 사람들을 위해. 그것은 다른 퀘스트, 다른 기술이나 능력에 대해서는 그다지 중요하지 않습니다. 그에게 돌아 오는 것을 계속 유지하면서 또 다른 퀘스트를 연마하고 다른 기술을 습득하는 것은 팀 일탈 중에 배운 것을 다른 씨족이나 팀에 사용할 수있는 능력입니다.

사람들이 MMO 게임에서 사람들을 빠져 나오게하는 연삭을 피하기 위해 개발자는 게임 디자인에서 퀘스트 / 연삭의 위치를 ​​다시 생각해야합니다.

퀘스트 구조가 재건되어야합니다 ...

... 그리고 플레이어는 자신의 개발 경로에 대해 더 깊이 제어해야합니다.

훌륭한 연삭 시스템을 묘사하는 가장 쉬운 방법은 실제 삶의 구조가 될 것입니다.

물론 사람들은 일할 필요가 있으며, 일은 적절한 게임 내 연삭을 연상시킵니다. 차이점은 인생에서 우리는 우리의 결정과 선택을 전적으로 책임지고 있다는 것입니다. 그러므로 우리는 우리의 갈증을 멈추게 할 수 있습니다 - 일자리를 바꾸거나, 다른 나라로 이사하거나, 책을 쓰거나, GameSkinny를 위해 글쓰기를 시작하십시오편집자 주 - JTP 프로그램 힌트 힌트에서)...

좋은 MMO 게임도 비슷한 패턴을 따라야합니다. 당연하지 게임은 실생활이 아니다. 절대로 없어야합니다. 샌드 박스 게임의 인기 인생은 봉건적이다., 천문학 자, Evochron Legacy, 세트 퀘스트와 그라인딩이 오히려 쓸모 없게되었다는 것을 분명히 보여줍니다. 플레이어는 게임 내 삶과 다음에 할 일을 결정하려고합니다.

이것이 왜 엘리트 : 위험한, 스타 워즈 : 올드 공화국, 월드 오브 워크래프트, 많은 다른 게임에서 사람들은 파벌, 기업, PvP 상호 작용 등 모든 종류의 팀 협력 요소를 천천히 추가하고 있습니다.

이것이 연삭을 다시 생생하게 되돌려주는 길입니다. 지역 사회와 선량을 위해 유용합니다.

따라서 퀘스트 구조는 플레이어의 선택에 의존해야합니다. 그것들은 A에서 B까지의 경로로서 덜 설계되어야하고, 다른 사람들의지지와 함께 선택에 관한 것이어야하며, 몇 단계를 뛰어 넘고, 더 높게 뛰어 오르고, 성공하거나 실패해야합니다. 경험을 통해 배우고, 실수로부터 배우십시오. 다른 사람들에게서 배우십시오.

이브 온라인은 모든 선수와 학습에 관한 것입니다.

세계는 오직 하나 뿐이다. 이브. 세상은 잔인하며 모든 선수들에게서 배워야합니다. 사람들을 게임에서 끌어 내리는 고통스러운 경험 일 수 있지만, 다른 사람들과 협력하고, 조언을 받고, 무엇보다도 지원할 수있는 옵션이 있습니다. 교환으로 그들은 단지 지역 사회에 유용 할 필요가 있습니다.

며칠 전 나는 1 층 호위함에 도착했다. 우주에서 멍청한 멍청이처럼, 나는 연삭하지 않았다. 나는 많은 기술을 가진 선수들에 둘러싸인 우주 구조를 공격하고 있었고 날으는 배는 2 년 동안은 살 수 없었습니다. 이브. 나는 아직도이 이야기의 일부였다. 재미 있었어요. 지역 민병대를위한 끝없는 임무보다 훨씬 낫습니다.

많은 게임에서 나는 이런 종류의 "보스 싸움"에 액세스하기까지 나이를 들기 위해 레벨을 올려야합니다.

CCP는 이브 온라인게임을 흥미롭고 대중적으로 유지하는 가장 좋은 방법은 플레이어가 게임을 몰드하고 실행할 수있는 능력을 부여하는 것입니다. 이는 이유 이브 정교한 경제 시스템, 활기찬 기업, 주요 동맹에 관한 끊임없는 소통과 수천 명의 선수와의 우주 전투가 있습니다.

게임에서 연삭을 제거 할 이유가 없습니다. 실제로 일어날 일은 개발자들이 그라인딩이 게임의 이유가되지 않도록하는 것입니다.

흥미롭고 비선형 인 퀘스트 디자인, 놀라운 시각 효과 및 그 뒤에 숨은 믿을만한 스토리를 담아 모든 MMO 게임은 실제 삶의 더 나은 버전이 될 것입니다. 게임을 탈출구로 간주하는 많은 사람들이 있더라도, 우리는 노력이 필요하지만 일정한 지루함이 아닌 삶을 변화시키는 경험뿐만 아니라 그곳에 익숙한 것을 찾기를 희망합니다.