Gamescom 2015 & 콜론; 월드 오브 워크래프트 Legion 개발자 Q & A

Posted on
작가: Robert Simon
창조 날짜: 22 6 월 2021
업데이트 날짜: 17 12 월 2024
Anonim
Gamescom 2015 & 콜론; 월드 오브 워크래프트 Legion 개발자 Q & A - 계략
Gamescom 2015 & 콜론; 월드 오브 워크래프트 Legion 개발자 Q & A - 계략

콘텐츠

Gamescom 2015는 블리자드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)와의 최종 패널로 끝났습니다. 8 월 6 일 개발 팀은 다음 확장팩을 발표했습니다. 월드 오브 워크래프트. 라이브 스트림 이벤트 중에 Legion에 대한 모든 것을 공유했습니다.


개발 팀은 열심히 노력해 왔습니다. 군단 나란히 드레 노어의 전쟁 군주. BlizzCon 2013에서 스토리 텔링 및 프랜차이즈 개발 담당 수석 부사장 인 Chris Metzen은 다음 5-6 개의 확장이 이미 회의실에 있다고 말했습니다.

다시 부통령 겸 게임 디자이너 Tom "Kalgan"Chilton, 크리에이티브 디렉터 Alex Afrasiabi 및 수석 게임 디자이너 Ion "Watcher"Hazzikostas는 방송 중 몇 가지 질문에 대답 할 수있었습니다.

질문은 스트림에서 직접 가져 왔습니다.

과학적 학문

질문 : 제기 된 커다란 질문 중 하나는 우리가 세상과 관련하여 어디에 있습니까? 우리는 현재 아제로스에 있습니까 아니면 대안적인 현실에서 우리가 다시 한 번 있습니까?

Alex Afrasiabi : 우리는 절대적으로 우리의 현재 Azeroth 인 Azeroth에 있습니다. 우리가 실제로 염두하는 세계에서 군단과 싸우는 것은 매우 중요합니다. 그렇죠? 확실히 그.

Archimonde가 Gul'dan을 거기에 보냈습니까? 네? 그렇다면 왜?

금주 모임 : 예[…]. 그것은 아제로스 인으로서의 우리의 핵심 이야기의 필수 불가결 한 것입니다. 왜 군대는 계속이 세계를 장악하고이 세상을 파괴하려고 노력하고 있습니까? 그게 내가 망설이는 것을 원하지 않는 것입니다. 그러나 그것은 펼쳐지는 이야기이며 우리가 가서 탐구하고 군단 확장.

우리가 처음 영화를 보았을 때 굴단 (Gul'dan)을 보았을 때 그는 일리단 (Illidan)을 보았을 때 꽤 행복했습니다. 그 이유는 무엇입니까?


금주 모임 : 굴단이 명령을 받고 있고, 할 일이 있다고 생각합니다. 그가 완수해야 할 계획이 있습니다. 그리고 일리단은 그 계획에서 정말로 중요한 부분이라고 생각합니다.

그건 그렇고, 나는 사람들이 정말로 알고 싶어한다고 생각한다. 일리단은 여기 나쁜 사람이다. 월드 오브 워크래프트 : 군단 아니면 우리 편이십니까? 그가 우리 편에 있다면 그는 과거에 대해 어떤 분개를하지 않을 것입니까?

금주 모임 : 일리단은 아마도 꽤 화가 났을 것입니다. 우리는 그를 내려 놓고, 지금 우리가 그를 도와 잠재적으로 도움을 받도록 노력하고 있습니다. 그리고 그가 어떻게 반응 할 지 누가 알지. 우리가 그 사람과 연락을 취하거나 그 사람과 연락을 취하면, 그가 우리에게 어떤 말을 할 수 있다고 상상해 봅니다. 그러면 그 일이 어떻게 전개 과정에서 다시 펼쳐지는지 알게 될 것입니다.

이제 릴리스 동안 우리가 부서진 섬에서 군단과 싸울 것이라고 언급했습니다. 군단은 어떻게 거기에 도착 했습니까?

금주 모임: 1 만 2 천년 전에 그 땅에 흉터가났다. 그리고 그 시점에서의 고대 하이 보던 천사들은 창조의 다섯 가지 기둥에 접근 할 수있었습니다. 그리고 그것이 상처를 덮기 위해 실제로 사용했던 것입니다. 그리고 그 상처의 꼭대기에는 Elune의 성전이 될 수있는 건축물이 있습니다.이 거대한 성전입니다. 그 상처가 이제 열렸습니다. 그리고 felding fel 에너지가 이제 밖으로 날아가고, 불꽃을 발산하며, 무한한 숫자의 악마를 우리 세계로 쏟아 붓고 있습니다. 그래서 그것은 큰 문제이며 우리는 그것을 멈출 필요가 있습니다.

새로운 영역

확장과 모든 새로운 영역을 소개 할 때 언급 한 것들 중 하나는 달라 란 (Dalaran)입니다. 현재 노스 렌드 (Northrend)에있는 달라 란 (Dalaran)은 단지 깨진 섬으로 자연스럽게 날아가는 것입니까?


톰 칠튼: 개념적으로, 그렇습니다. 개념적으로 그것은 Northrend에서 Broken Isles로 옮겨 가고 있습니다. 하지만 플레이어가 Northrend에있는 Dalaran은 현재 70-80까지 평준화 상태를 유지하고 있습니다. 우리는 각각의 확장을 일정 기간으로 사용합니다. 물론 거기에 평평하게 달라스가있을 필요가있는 경우에는 물론 시간으로 사용하십시오.

그러나 우리가 부서진 섬에있는 것은 개념적으로 같은 달라 란입니다. Dalaran 내에서 위치의 일부가 약간 변경되었으므로, Underbelly의 변경 사항이 있습니다. 텍스처 업데이트가 있습니다. 우리는 그 모든 것을 결합하고 이전과 똑같은 많은 향수를 여전히 가지고 있습니다.

새로운 지역과 새로운 대륙에서 저는 사람들이 정말로 알고 싶어하는 바를 생각합니다.이 새로운 대륙 Broken Isles로 혼자 갈 수 있을까요, 아니면 내가 어떻게 살아 왔는지와 비슷한 더 일반적인 경로를 취해야합니까? 드레 노어의 전쟁 군주 예를 들면?

이온 하치 코 스타 스: 결국 예,하지만 당장은 아닙니다. 그리고 우리의 Dev Watercooler 블로그 포스트에서 우리가 제시 한 철학과 일치한다고 생각합니다. [...] 군벌 앞으로 적용 할 수있는 템플릿이었습니다. 그리고 우리는 군벌에서 가까운 장래에 비행을 가능하게 할 것입니다. 사람들이 처음에는 세계를 탐험하기 시작할 때 땅에 기반한 게임 플레이가 빛나는 것을 허용하지만 콘텐츠를 성취하고 완성한 사람들이 하늘에 가져다가 새로운 방식으로 경험할 수있게하는 것 사이에 좋은 타협이 될 것으로 생각합니다.

우리가 할 일은 군단 7.0에서 시작하여, 결국 비행을 열 수있는 성취의 첫 번째 단계가 가능해지기 때문에 플레이어는 방향을 향해 작업을 시작하고 그것이 무엇을 필요로하는지 이해할 수 있습니다.

유물

그래서이 인공물들, 그들은 확장에서 어떻게 큰 역할을 할 것입니까? 그리고 앞으로 나아가 야, 내용을 살펴볼 때 진보가 무엇 이었습니까?

IH: 그들은 당신의 동반자입니다. 당신이 Legion을 통해 당신의 길을 만들고 불타는 군단과 싸울 때 가장 신뢰하는 동맹자가됩니다. 당신이하는 첫 번째 일이 될 것입니다. 확장을 시작하면 Artifact를 청구하고 거기에서 빌드합니다. 2 개의 진행 경로가 있습니다. Artifact 프레젠테이션에서 언급 한 특성에 대해 얻고 소비하는 힘.

언급되지 않은 부분은 무기 자체의 항목 수준에서 DPS의 일종입니다. 그리고 그것은 "전통적인 소스"를 통해 얻을 수있는 강력한 유물에서 파생 될 것입니다. 무기를 소켓에 연결하면 손상이 증가하고 주문은 증가 할 수 있습니다. 또한 소켓으로 연결 한 일부 특성을 상호 작용하고 수정합니다 게다가.

그것은 보통 퀘스트 보상과 던전에서 얻을 수있는 전통적인 무기 방울을 대신 할 것입니다. 따라 잡기 위해 초기에 약간의 [무기 방울]이있을 것입니다. 초기 레벨 업 영역을 넘어서서, 당신이 Artifact를 가져야하기 때문에 우리가 볼 것으로 예상되는 것이 아닙니다.

그리고 그것이 당신이 진전하는 것입니다. 그러나이 유물을 통해 얻을 수있는 것, 당신은 여전히 ​​더 세게 공격하는 더 강한 무기를 들고 수평을 잡는 핵심 경험을 갖게 될 것입니다. 그런 식으로 미씩 습격 한 보스를 죽이면, 레이드 파인더 보스 나 세계 탐구에서 얻는 것보다 더 강력한 유물을 떨어 뜨릴 수 있습니다.

결투 스펙은 어떻습니까? 인공물은 어떻게 작동합니까?

IH: 우리는 그것이 다중 인공물을 유지하기위한 노력의 배수적 인 추가 양이 아니라는 것을 확인하고자합니다. 단 하나의 유물로 시작하지만 그 직후에 당신이 관심을 갖고 당신의 성격을 위해하고 싶은 것이 있다면 다른 곳에서 나가고 얻을 수있는 기회가 있습니다.

그리고 거기에서 우리는 일반적으로 두 번째 및 / 또는 세 번째 Artifact를 속도와 주력 레벨과 동일한 수준으로 끌어 올리는 것이 훨씬 쉽고 빠르다는 것을 기억하십시오. 직접적으로 이어지지 않는 부분은 유물이다. 추가 무기에 대해 별도의 유물을 획득해야하지만, 오늘날과 크게 다르지 않습니다.

전문직

직업에 관해 공유 할 수있는 것이 있습니까?

TC: 전문직은 분명히 우리가이 확장에 집중 한 것입니다. Garrisons가 직업 기능을 너무 많이 교체 한 것처럼 느낀 많은 의견이 있습니다. 우리가 한 일은 각 개인 직업에 대한 퀘스트 라인을 만든 디자이너를 포함 해 이전보다 더 많은 직업 디자이너를 만든 것입니다.

그런 다음 시스템을 약간 새로 고치기 위해 일부 시스템 변경 사항을 살펴보고 있습니다. 이제는 오랜 기간 동안 거의 동일했습니다. 우리는 UI를 개선 할뿐만 아니라 개별 조리법에 대한 전문 지식을 얻을 수있는 새로운 기능을 추가하는 업데이트를 찾고 있습니다. professions focus, 피드백 수비대가 prof func을 대체합니다. 시스템, 업데이트, UI 개선, 새로운 기능 및 전문성을 조금이라도 망설이게하십시오.

악마 사냥꾼

데몬 헌터 수업에서 불타는 성전 그러나 우리는 게임에 새로운 수업을 추가하기에는 충분히 편안하지 않았습니다. Demon Hunter 클래스는 이전 버전과 워크래프트 Illidari 캐릭터를 통해 Illidari를 통해 게임을 즐기십시오. 불타는 성전. 그들은 높은 이동성과 민첩한 계급으로 많은 피해를 입히는 전장에서 돌진합니다.

새로운 수업을 설계하는 과정은 무엇입니까? 특히 너무 많은 기대감이있는 수업은 무엇입니까?

T : 우리가 시작하는 것은 그들에 대한 환상이며 우리는 그 반의 모든 영감을 바라본다. 이 경우에는 워크래프트 III 일리단 (Illidan)과 일리 다 리 (Illidari)와의 소개, 모든 것의 전체 스타일. 우리는 그 수업의 핵심 판타지가 무엇인지 생각해보고 그 수업에 실제로 들어갈 수업 역학을 확인하려고 노력합니다. 우리는 신속하게 프로토 타입을 만들려고 노력합니다. 그런 다음 반복 작업을 진행하면서 작동하지 않는 아이디어를 면도하고 새로운 아이디어를 도입합니다. 정말 좋은 패키지가 있다고 생각할 때까지 새로운 아이디어를 도입합니다.

이제 12 개의 클래스가 생겼으므로 각 클래스 중 하나를 하나의 영역에 가질 수 있도록 12 번째 문자 슬롯을 갖게 될까요?

T : 네.

악마 사냥꾼은 몽크 (Monk)와 데스 나이트 (Death Knight)와 매우 비슷한 탱크 스펙과 근접 DPS를 가진 클래스 중 하나로 소개되었습니다. 다른 두 클래스와 다른 점은 무엇입니까? 그 두 명은 공습 장소에 대해 두려워해야합니까?

T : 아니오, 그들은 습격 한 장소에 대해 두려워 할 필요가 없습니다. Demon Hunter는 Death Knight와 다르며, Death Knight는 무겁게 장갑을 입고 느리고 매우 신중하며 스타일이 다릅니다. Demon Hunter는 Monk이 좀 더 교배 적이라는 점을 제외하고는 Monk과 더 유사하다고 말할 수 있습니다. 그들은 많은 이동성을 사용하지만 탈출하고 치료할 때 사용합니다.

악마 헌터는 실제로 당신의 얼굴에 더 많은 것을하고, 매우 공격적이며, 많은 피해를 입히고, 회피 / 완화를 사용하여 가능한 한 피해를 입히지 않으려 고합니다. 그것은 정말 다른 맛을 가지고 있으며, 우리는 그들이 모두 매우 분명하게 느끼는지 확인하려고합니다.

그리고 습격 지점에 이르기까지, 다행스럽게도 우리는 이러한 확장 레이드 크기를 갖는 이점이 있습니다. 우리는 악마 헌터를 할 사람들도 역시 근접 공격을 한 사람들이 될 것이라고 생각합니다. 우리는 그것이 사장 주위에 상자를 너무 많이 모으는 것처럼 느끼지 않습니다.