게임 저널리즘 101 & 콜론; Kotaku의 G & B, B & 기간에 따른 예산 검토 Burford & lpar; 인터뷰 & rpar;

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 21 1 월 2021
업데이트 날짜: 22 12 월 2024
Anonim
게임 저널리즘 101 & 콜론; Kotaku의 G & B, B & 기간에 따른 예산 검토 Burford & lpar; 인터뷰 & rpar; - 계략
게임 저널리즘 101 & 콜론; Kotaku의 G & B, B & 기간에 따른 예산 검토 Burford & lpar; 인터뷰 & rpar; - 계략

많은 블로거가 애호가와 풀 타임 프리랜서 간의 격차를 넘지 않습니다. G.B. Burford (많은 사람들이 알고있는 DocSeuss)는 게임에 대한 열정을 경력으로 바꾸어 놓은 몇 안되는 사람 중 하나입니다. 코타 쿠PC 게이머.


나는 이번 주에 그와 함께 앉아서 게임 저널리즘에 대해 이야기하고 그가 게임 비평가를 갈망하는 데 어떤 조언을했는지 이야기 할 기회가있었습니다.

좋아, 먼저 - 너를 모르는 사람들을 위해 게임 기자로서의 일을 어떻게 묘사 하겠니?

G.B .: 저는 프리랜서 게임 평론가로서 기계공이 어떻게 작동하는지 설명하는 전문 기술자라고 말할 수 있습니다. 나는 마술이 어떻게 작동 하는지를 설명하는 사람입니다.

그리고 어떻게 자세하게, 긴 형식의 비판을 쓰는 접근합니까? 주로 가이드,리스트, 그리고 기분 좋은 뉴스 포스트를 보상하는 업계의 견해를 그려내는 것은 아주 위업이라고 생각합니다.

G.B .: 매번 다르게. 나는 이것이 세계에서 가장 위대한 대답이 아니라는 것을 알고 있습니다. 그래서 그것을 확장하려고 노력할 것입니다 ...

대부분의 경우, 나는 피칭을하고 있기 때문에 재미있는 피치를 생각해 낼 것입니다. 이것은 대개 게임의 고유 한 고리가 무엇인지 스스로에게 묻는 것을 의미합니다. 때로는 게임이 실패한 이유에 대한 질문에 대답하는 것을 의미하기도합니다.

그래서 - 예를 들어 쓴 적이없는 게임을 사용합니다. 포르자 호라이즌, 나는 "이봐,이게 왜 효과가 있니?" 나는 분위기 나 보상주기 등에 관한 결론에 다다를 수 있습니다. 그리고 저는 앉아서 그것에 대해 글을 씁니다.

때로는 한 가지를 다른 것으로 비교하고, 마찰을보고, 그것에 대해 글을 쓰는 경우입니다. 마찬가지로, 나는 생존 게임을하고 있었고, 나는 계속 가고 있었다. "우, 나는 이것을 좋아하지 않는다. 나는이 일을 좋아하지 않는다. 왜 더 좋아할 수 없는가? 스토커?"그러고 나서 생존 게임에 대한 구체적인 불만을 묘사 한 다음, 나는 그것을 내 머리 속에서 비교해 본 게임을 발표했다. 나는 그것이 왜 그렇게 대단한 것인지를 설명하기 시작했다.


가끔씩, 내가 재교육을 위해 게임을 할 때 - 내가 쓰고있는 게임을 재생하거나 재생하지 않고 글을 쓰지는 않습니다. 이전에 눈치 채지 못한 것을 실제로 발견 할 것입니다. 예를 들어, 제가 한 일은 처음에 "게임 X가 시리즈 Y의 일부가된다는 것은 무엇을 의미합니까?"는 "왜 우리는이 게임에 너무나 흥분하고, 왜 그런 감정을 떨칠 수 없습니까? 뭔가 옳지 않아? "

진화론을 이끌어 가려고하거나 그냥 따라 가면서 어디로 가는지보십시오.

G.B .: 그것은 다양합니다. 나는 아무 것도 오지 않을 때만 강제로 시도하고 마감 기한은 있지만 꽤 희귀합니다.

대부분의 시간 동안, 나는 일반적인 생각을 가지고 있습니다, 나는 내 마음이 나를 데려가는 곳을보고, 내가 갈 때 나의 초기 생각을 조정한다. 그것은 항상 변하지 만 급격한 변화는 거의 없습니다.

게임 언론의 일원이기 때문에 종종 최신 게임과 오래된 게임을 쉽게 즐길 수 있어야합니다. 제가 이해하는 바에 따르면, 대부분의 삶은 유전 적 장애를 다루는 데 부분적으로 기인하여 돈으로 고생하고 있습니다.

그 투쟁에 직면하고 대학 진학과 함께 모든 것을 어떻게 처리 했습니까? 많은 사람들이 그렇게 할 수 없을 것입니다.

G.B .: 저는 거의 전적으로 PC 게이머입니다. 그것은 많은 도움이됩니다. 마찬가지로, 헤이, 도둑 2014 년은 60 달러에? Naaah, 석방되기 몇 달 전에 7 달러를 받았다. 외계인 : 격리 나에게 1 달러를 줘. 그것의 일부는 현명하다는 것입니다.


Newegg는 AMD 코드를 외계인 우려했다. AMD 코드는 그래픽 카드를 구입할 때 얻을 수있는 보너스가 아닙니다. 어떤 이유로 든 그들은 함께 갔다. 외계인 : 격리, 밖으로 나가고 있지 않음에도 불구하고 (일반적으로 그것은 이미 밖으로 물건입니다). 그들은 주로 스팀 코드를 제공합니다.

그래. 똑똑한 쇼핑은 그것의 70 %와 같습니다. 멍청한 쇼핑은 또 다른 20 %입니다.

"바보 같은 쇼핑"이란 무엇을 의미합니까? 그냥 정기적 인 브라우징? 아니면 장님이 산다 구요?

GB : 마찬가지로 ... 나는 의료 보험에 대해 한 달에 100 달러 + 한 달을 지불 할만큼 충분한 돈이 없다.하지만 20-30 달러가 될 수도있다. 그래서 가끔씩 나는 "헤이, 멋지다. 나는 살 것이다. "아마 저축에 물건을 넣어야합니다. 다른 10 %는 선물입니다.

어떤 사람들은 내가 쓰는 방법을 좋아하고 특정 게임에 관해 글쓰기를 원하기 때문에 나에게 물건을 보냅니다. '아'처럼, 나는 당신이 메탈 기어 라이징 : Revengeance, 그래서 여기에 게임의 복사본이 있습니다! ' 글쎄, 알았어, 적어도 내가 할 수있는 일은 그것에 대해 쓰는거야.

외계인 : 격리 나에게 1 달러를 줘.

내가 사용했던만큼 많은 게임을 사지 않는다. 부분적으로는 예산 편성에 더 나아졌고 "와우, 알았어, 아마도 그 돈을 쓰지 말았어야했다"는 것을 깨달았 기 때문에, 특히 내가 충분히 큰 컬렉션을 가지고있을 때.

요약하면 다음과 같습니다.

똑똑한 쇼핑은 그것의 70 %와 같습니다. 멍청한 쇼핑은 또 다른 20 %입니다. 다른 10 %는 선물입니다.
  • 스마트 구매 - PC 게임에 충실하십시오. 저렴한 비용으로 초기 비용이 들더라도 장기적으로 저렴합니다.
  • 멍청한 구매 -하지 마세요.
  • 선물 - 위대하고, 나는 그들 자신을 줄 여유가 없다는 것을 놓친다.

밖에 게임이 많이 있습니다. 당신이 다루는 게임을 어떻게 선택 하시겠습니까?

G.B .: 오, 아주 쉽습니다. 어떤 게임이든 나에게 가장 큰 영향을주는 것은 무엇이든 쓰여진다. 어떤 게임은 내 머리 속에서 소용돌이 치며, 그들이하는 일이나 행동 방식에 대해 많이 생각하게합니다. 어쩌면 내가 그들을 싫어했기 때문일 수도 있습니다. 아마도 내가 그들을 사랑했기 때문일 수도 있습니다. 어쩌면 그들은 운명 그리고 그들은 크고 끔찍한 아름다운 엉망입니다.

나는 대략 쓰지 않을지도 모른다 어쌔신 크리드 : 검은 깃발 나는 오랫동안 "와우를 넘어서는 말을 많이하지 않았기 때문에, 그것은 많은 미션 임무였습니다." 물론, 나는 그 미션 임무가 커다란 영향을 받는다는 사실을 발견 할 수 있습니다. 따라서 미션 미션의 메커니즘과이를 수정하는 방법에 대해 설명 드리겠습니다. 지난 번에 내가 그걸 쳤을 때, 나는 어떻게 든 조각을 썼다. 부정한그래도.

그 모든 것들은 말하기를, 때로는 내 머리 속에 밝게 불타 오르는 게임이 있고, 말할 것도 없기 때문에 그들에 관해서 아무 말도하지 않는다. 어떤 게임은 버너에 더 많은 시간을 필요로합니다. 아, 그리고 다른 사람들이 이미 말한 것에 대해 쓰지 않기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그래픽에 대한 토론을 피하는 것이 중요하다고 생각합니다.

그래픽에 너무 많은 체중이 가중되는 것을 느낍니까?

G.B .: 오, 절대적으로. 얼마 전에 Insomniac의 일부 사람들은 게임 리뷰를 조사하여 리뷰에서 가장 많이 이야기 한 것이 그래픽이라고 발견했습니다. 대부분의 게임 리뷰에 따르면, 그래픽은 사람이 게임을 좋아하는지 아닌지에 관한 가장 중요한 요소입니다. 글쎄, 대부분의 리뷰는 실제로 틀렸어. 이상하게 들리 네. 이것은 논란의 여론 시간입니다.

기본적으로 리뷰에서는 아무도 소리에 대해 이야기하지 않습니다. Framerate는 최고로 나쁜 것이 아니라면 논의되지 않았습니다. 게임의 리뷰 점수는 주로 게임의 프리젠 테이션에 달려 있습니다.

리뷰를보고 "모든 사람들이 그래픽에 대해 이야기합니다."라고 갈 수는 있지만, 큰 그래픽을 가진 많은 게임이 길을 잃어 버렸습니다. 훨씬 더 일관성있는 훌륭한 사운드 디자인입니다. 나는 나쁜 사운드 디자인으로 게임을 본 적이 없다고 생각한다. 레드 데드 리 뎀션 또는 하프 라이프 2 그리고 그들 모두는 놀라운 사운드 스케이프를 가지고 있습니다.

사람들은 당신에게 "레드 데드 리 뎀션 마치 서양식이라고 느껴집니다. "하지만 실제로 의미하는 것은 서구 식으로 표현 된 것입니다. 서양식에서 직접 음향 효과를 사용함으로써 심하게 이루어졌습니다.

그래서 게임의 - 비디오 - 측면이 사실상 비교 대상이 아니라고 주장 할 수 있습니다.

G.B .: "게임 플레이 / 스토리 / 비주얼"패러다임을 생각하는 것은별로 도움이되지 않습니다. 그것은 게임이 '80 년대와 90 년대에 어떻게 검토 되었는가?

  • A - 게임은 여전히 ​​형성기에 있었다.
  • B - 게임 작성은 여전히 ​​어휘력을 발전시키고있었습니다.

게임에 관해 생각하는 법을 가르쳐 준 것 같아요. 그래서 리뷰 점수의 붕괴에서 볼 수있는 조건에 따라 엄청나게 많은 사람들이 토론하고 있습니다. 사람들은 결국 어떤 일이 왜 작동하지 않는지 설명하기 위해 도달하고 종종 잘못 생각합니다.

마찬가지로, 어이, 당신이 좋아하는 대중적인 게임에는 위대한 이야기가 없습니다. 솔직히, 그것은 꽤 바보입니다. 그러나 ... 그것은 믿을 수없는 얼굴 애니메이션을 가지고 있으며, 당신의 얼굴에 그 얼굴 애니메이션을 넣는 것이 최선의 방법입니다.

진정으로 표현력이 있고 동정심있는 캐릭터를 사용하면 우리의 감정에 영향을 미치기에 먼 길을 간다. 그래서 문제의 게임은 엄청난 양의 줄거리가있는 어리석은 이야기에도 불구하고 우리에게 정말로 강한 감정을 준다. 그러나 대부분의 사람들은 얼굴 애니메이션을 스토리 텔링의 구성 요소로 쓰는 것을 생각하지 않습니다.

그들은 가장 즉각적으로 액세스 할 수있는 것과 가장 평범한 게이머가 생각할 수있는 대답을 생각해냅니다.

G.B .: 이들은 평균적인 사용자입니다. 그것은 엘리트 주의자처럼 들리지만, 실제로 그것을 말할 수있는 다른 방법은 없습니다. 게임에 관해 글을 쓰는 대부분의 사람들은 콘솔 게임을 즐기면서 자란 사람들입니다. 이제는 그들이 게임을 즐기는 이유에 대해 글쓰기를 좋아합니다. 실제로 게임이 어떻게 작동 하는지를 아는 대부분의 사람들은 일자리를 얻었습니다. 만들기 계략.

대부분의 게임 제작자는 사물의 개발 측면에서 일하기를 원한다는 고정 관념이 있습니다. 그러나 실제적으로 도약을하는 사람은 거의 없으며 게임을하는 사람들을 가장 잘 이해하는 사람은 거의 없습니다.

때때로 "커뮤니티 관리자"또는 다른 사람에게 점프하는 사람들이 있습니다. 그러나 실제로 게임을 만드는 사람들은 실제로 게임을 이해하는 사람입니다. 그리고 이상하게 들리지만, 나는 대부분의 사람들이 게임이 어떻게 작동하는지 이해하지 못한다고 생각합니다.

"나는이 차가 어떻게 보이는지 본 차를 운전하는 것을 정말 좋아하지만 차 정비를하지 않습니다."라고 생각합니다. 당신의 차가 어떻게 작동하는지 당신이 정말로 이해하지 못한다면, 진정으로 훌륭한 자동차 작가가되기 어려울 것입니다.

흠, 당신이 발견 한 문제에 대한 응답으로 게임 언론이 가장 큰 도움을 줄 수 있다고 말하는가?

G.B .: 더 많은 PC 게임하기. 진지하게.

처음에, 당신은 "음, 음, 내가하고 싶었던 것이 지금은 작동하지 않아서, 왜 그런지 알아 내야 만합니다." 어쩌면 친구가 한 게임에서 FOV 슬라이더를 사용한다고 말하면 게임이 훨씬 더 멋지게 느껴지므로 모든 게임에서 FOV 슬라이더를 사용하도록 조정해야합니다. 그러나 게임을 할 수없는 곳에서 게임을 찾으십시오.

그래서 당신은 "좋아, 나는 이것을 바꾸고 싶다"라고 간다. 그리고 나서 당신은 그렇게합니다. 또는 YouTube 동영상을 볼 수도 있습니다. 탱크 엔진 토마스 Skyrim의 Alduin을 대체했습니다. 그래서 개조를 발견합니다. 결국, 당신은 당신이 사랑하는 게임의 용기 속에있어 어떤 일이 벌어 지는지 둘러보아야합니다.

Microsoft Flight Simulator 1998에서 발견 된 비행기 모드의 처리가 나를 화나게했기 때문에 시작했습니다. 비행기가 다르게 움직이는 것을 생각했기 때문에 그게 무엇인지 찾아 내기로했습니다. 결국, 나는 게임에 무기를 발사하는 방법을 알아 냈습니다.

땜질은 PC 게임에서 묵시적입니다. 더 땜질을하면할수록 당신은 더 많이 이해합니다. 게임을하는 것이 결국 가치 판단을 내리는 것이라면 게임을 결코 이해할 수 없을 것입니다.

"오,이 게임을 해봤는데 즐겁게 놀았어야 했어." 우리는 더 잘할 수 있습니다.

게임에 대한 비판을 듣고 자하는 사람들에게 다른 조언은 무엇입니까? 비평가로 성장하고 게임을 중간 및 게임 단위로 더 잘 이해할 수 있습니까?

G.B .: 영화 크리티컬 헐크와 바오로 캐일 읽기. 최대한 많은 매체를 숙지하십시오. 오직 게임 만하면 좋은 게임 작가가 될 수 없습니다. 또한, 나쁜 게임을 플레이 - 나쁜 게임을 많이 재생할 수 있습니다. 무엇이 나쁜지 알아 내십시오. 관심이 없다고 생각하는 것에 스스로를 노출 시키십시오.

게임을 즐기거나, 수정하거나, 조정할 수 있습니다. 게임을 해보기 위해 노력하십시오 (Birgirpall과 Banzaii는 내가 좋아하는 YouTubers입니다. 그리고 무엇보다도, 당신이 당신이하는 방식을 느끼는 이유를 스스로에게 묻습니다.

또한 매우 중요 : 게임에 대해 정말로 이야기하기 시작하십시오. 나는 그들에 관해 정말로 말하고있는 것을 의미한다. GameFAQ 등으로 이동하지 않고 "누가 가장 기억에 남는 악당 이었습니까?" 또는 무엇이든.

덜 "톱 틴 슈터 (Top Ten Shooters)"더 "왜 저격 용 소총이 그렇게 기분이 좋고 샷건은 절름발이가 느껴지나요?" 이 요소는 왜 그런 식으로 작동하지 않습니까?

G.B .: 예.

나는 게임이 Kotaku의 "Talk Amongst Yourselves"칼럼에서 왜 게임을했는지 안했는지에 대한 코멘트를 게시하기 시작했습니다. 기본적으로 매일 누군가가 기사를 올릴 것이고, 당신은 의견에 대해 이야기 할 수 있습니다. 그것은 진짜 야생의 서쪽이었습니다.

나는 진지한 토론을 위해 뭔가를 불러 일으키고, 사람들을 참여 시키며, 그리고 나서 우리는 서로의 주장을 무너 뜨려서 다시 반응 할 것입니다.

굵은 글씨로 된 진술
"글쎄, 나는 생각한다 ..."
굵게 표시된 다음 비고
"그래, 맞아.하지만 너도 그럴 수 있다고 생각해?"

좋아,하지만 당신이 말했듯이, 당신의 사고 방식에서 온 의견들 중 일부는 항상 인기가있는 것은 아닙니다. 어떻게 비평가들이 그 문제를 다루라고 조언합니까? TAY와 같은 토론 포럼을 찾을 것을 권장합니까?

G.B .: 첫 번째 질문에 답하기 위해 : 걱정하지 마라. 당신의 진실하고 최선을 쓰고 처음에는 쓰레기가 될 것이라는 것을 이해하십시오. 무엇이든 잘하려면 10,000 시간의 일이 필요하기 때문입니다. 나는 분명히 어디 선가되고 싶다. 게임 A 나 게임 B가 마음에 들지 않았지만 사람들이 저에게 쓰는 위협의 위협을 줄 때가 있습니다. 그것은 인터넷에서 무해한 것입니다.

자, 두 번째 질문은 ... 글쎄, 나는 TAY를 아무에게도 추천하지 않을 것이다. 내가 할 수 있으면 좋겠다. 어떤 지점에서, TAY는 길을 잃어 버리고 좀 더 닫히고 수비가되어 미니 코타 쿠가되기 위해 노력했습니다. 어떤 사람들은 작가가되어 실제 기사를 게시 할 수 있었고 댓글을 달았고 무료 게임으로 마케팅 담당자의 시선을 사로 잡았습니다.

그들은 우리가 할 수 있고 말할 수없는 것을 우리에게 말하기 시작했습니다. 친구가 무료 게임에 대한 부정적인 리뷰를 작성했으며 일부 사람들은 그것에 대해 정말로 화를 냈습니다. 자유로운 게임을 얻는 그들의 능력을 위태롭게하는 것으로 보일 수있는 무엇이든은 화가났습니다.

나는 그 점에서 매우 중요한 교훈을 배웠습니다 : 당신에게 유익한 것이 그것이 당신에게 유익하다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 그래서 아니, 나는 TAY를 요즘 누구에게도 추천하지 않을 것입니다. 출력 품질 및 용량면에서 대폭 감소했습니다. 많은 사람들이 나에게 남겨줬고, 나는 적절한 대체물을 찾지 못했다.

글쎄, 우리는 실제로 끝장을 쳤다. 그러나 모든 인터뷰가 끝날 때, 나는 인터뷰 대상자에게 나 또는 청중에게 질문을하게한다.

G.B. : 나는 질문이 있었으면 좋겠지 만 나는 그렇지 않다. 그래도 조언이 있습니다.

알았어, 또 무슨 조언있어?


G.B .: 게임에 관해 쓰고 싶다면 몇 가지 기본 사항이 필요합니다. 분명히 우리는 이미 게임에 관해 생각하고 말하기위한 방법을 개발하는 방법에 관해 이야기했습니다. 일단 당신이 그것을 가지고 있다면, 계속하십시오. 블로그를 만들지 만 블로그의 포트폴리오가 더 많다는 것을 알아야합니다. 당신이 누군지 아무도 모를 때 잠재 고객을 구축하는 것은 어렵습니다. 그 블로그는 당신이 자신의 일을하는 사람들에게 더 가깝습니다.

편집자를 불러옵니다. 편집인의 말을 들어보십시오. 불확실한 상황에서 편집기와의 관계가 좋지 않아야합니다. 항상. 존경. 그만큼. 편집자. 를 위해 일하지 마라. 비어 있는 그것이 당신 자신을위한 것이 아닌 한. 블로그에 무료로 작성하십시오. 무료로 커뮤니티 포럼에 글을 남겨주세요. 하지만 전문적으로? 무료로 쓰지 마십시오. 노출을 위해 쓰지 마십시오.

많이 실패 할 것으로 예상하십시오. 두꺼운 피부를 성장시키고 비판을받는 것을 배웁니다. 사람들이 게임에 투자를하고 모두가 자신이 옳다고 생각하므로 사람들과 이야기하고 다른 사람들을 화나게 할 때 이것을 고려하십시오. 결국 어쩌면 어쩌면 누군가가 당신보다 더 적은 돈을 지불 할 것입니다.

오, 청중을 위해서 써라. 독자의 작가가 되십시오. 모든 사람들이 당신이 말하는 것을 알고있는 것은 아니지만, 사람들에게 이야기하지 않고 그렇게하십시오. 청중을 동료처럼 대하십시오. 그리고 모든 것을 끝내면 의견을 읽으십시오. 의견은 어떻게 수행했는지에 대한 척도입니다. 그들이 부정하고 끔찍한 경우, 다음 번에 그 문제를 해결할 수 있습니다. 끝!

이걸 생각해 볼 수 있니?

위안이라면, 더 많은 사람들이 "그것을 과소 평가해야"한다고 느낍니다! 오늘 내 G.B.와 함께 앉아 주셔서 감사합니다. 내 독자는 어디에서 Twitter를 찾을 수 있습니까?

안녕하세요, 문제 없습니다.

내 전문 직업에 대한 @forgetamnesia.

@thegonzologist 내 개인, 프리랜서 쓰기. 나에게 질문을하기에 좋은 장소이기도합니다!