게임 개발자의 게시물 세부 사항 인디의가는 어려움

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작가: Charles Brown
창조 날짜: 6 2 월 2021
업데이트 날짜: 18 12 월 2024
Anonim
게임 제작을 위한 빠르고 효율적인 애니메이션 작업 방식
동영상: 게임 제작을 위한 빠르고 효율적인 애니메이션 작업 방식

5 년 전 HughSJ는 새로운 게임 개발 회사를 시작한 젊은 대학 졸업생이었습니다. 동생 및 두 명의 친구와 함께 인디 게임의 세계에 뛰어 들게되어 기쁩니다. 오늘, 그는 되돌아 가서 그와 같은 끔찍한 실수를 저지르기를 바란다.


오늘 imgur의 한 게시자 인 개발자 Stellar Jockeys의 창립자 중 한 명이 indie isometric mech 게임을 발표했습니다. 브리 거도 Steam에서 이달 초, 게임 개발에있어 힘들고 감사 할 여지없는 여행을 상세하게 설명하고, 인디 개발자들이 가장 잘 만들어지고 독특한 게임에 대해서도 적용 범위를 확보하는 데 어려움을 겪었습니다.

그들의 게임이 전술적 인 전투와 완전히 파괴 가능한 환경을 칭찬하면서 Steam에 대한 매우 긍정적 인 리뷰를 받았지만, 다음과 같은 획기적인 인기 게임과 비교되었습니다. 사막의 일격 신디케이트, 스텔라 기수와 그 판매를 거의받지 못하여 거의 판매를하지 못하고 회사가 자체 기금으로 노력한 것에 대해 이익을 얻을 기회가 거의 없었습니다.

그의 지위에서, Hugh는 말한다 :

우리의 경우 5 년간의 자체 자금 지원을 통해 독특한 게임을 만들었으며 지난 주 v1.0을 발표하여 침묵을 일 깨웠습니다. Rock Paper Shotgun은 출시 후 신속하게 멋진 리뷰를주었습니다. PC Gamer는 우리가 한 모든 엑스트라에 대한 멋진 미리보기를했고 파이프에 리뷰를 가지고 있지만 그게 전부입니다. 우리가 게임을 발표 한 이래로 12 일이 지났다. 그리고 우리에게 메타 캐시 점수를주기위한 충분한 리뷰조차 없다. 메타 리뷰 점수를 얻으려면 4 리뷰가 필요합니다.

스튜디오의 문제점은 판매 부진으로 멈추지 않습니다. 게임의 개발자는 많은 경우 스트레스와 수면 부족으로 건강을 해치려 시장에 게임을하기 위해 피를이 프로젝트에 부어 넣었습니다.

추가 보너스로, 5 년 동안의 스트레스와 게임 출하로 인해 대학에서 복싱을 한 사람이 공황 발작을 발견 한 의사를 만나야했던 무거운 바보 (30 미터)까지 나를 줄일 수있었습니다 (새로운 지평이되었습니다! ). 또한 혈액 채취가 끝나면, 의사는 내가 비탈리 D 수준이 얼마나 낮았는지에 대해 당황스러워했습니다. 그는 또한 내가 스트레스를 받아야하는지 물었다. 그래서 나는 웃었다.


HughSJ의 게시물은 인디 게임에 대한 가시성과 적용 범위의 중요성을 강조하고 수익을 창출하기에 충분한 게임이 거의없는 방법을 강조합니다. 그의 포스트의 끝에서, 그는 인디 개발에 빠지려는 사람은 너무 늦기 전에 되돌아 가도록 권합니다.

그리고 당신이 진지하게 indie dev에 들어가기를 진지하게 생각하는 사람이라면, 나의 솔직한 충고는 그렇지 않습니다. 당신은 운이 좋을지 모르지만, 아마도 당신은 빚이 쌓일 것이고 소수의 (훌륭한) 고객들로 끝날 것입니다..

독자들에게 어떻게 생각하니? 인디 게임 개발에 대한이 낙담 한 계정에 놀랐습니까? 인디 개발자가 어떻게 큰 영향을 줄 수 있는지에 대한 조언이 있습니까? 의견을 통해 알려주십시오!