게임은 타의 추종을 불허하는 상호 작용으로 인해 다른 미디어와 차별화됩니다. 상호 작용과 그 상호 작용의 메커니즘이 작업의 품질과 몰입도에 중요하기 때문에 몇 가지 장소가 있습니다. 게임은 역학의 품질을 통해 정보를 전달하고 즐겁게 할 수있는 고유 한 기능을 갖추고 있습니다. 이것은 또한 게임이 딜레마를 혼란스럽게 할 수있는 곳이기도합니다.
대부분의 도덕적 선택 시스템이 평면적으로 떨어질 수있는 이유 중 하나는 기계적으로 실질적인 차이가 없다는 것입니다. 많이 도발 된 도덕적 선택을 받아 들여라. 바이오 쇼크. 당신은 리틀 시스터즈를 죽이고 그들로부터 아담을 추출하거나, 그들을 자유롭게하고 자신에 대해 더 기분 좋게 느끼는 도덕적 결정을 받았습니다. 이상적으로이 두 결정의 차이는 게임 플레이에 큰 영향을 미칩니다. "사악한"결정은 더 쉬울 것이고 "좋은"결정은 더 어려운 결정이 될 것입니다. 그건 (최소한 악마가 나에게 어떻게 설명되었는지 스타 워즈)는 역학에 영향을 주어 게임 플레이에 영향을주는 상황이 될 수 있습니다. 그대로, 귀하의 결정은 이야기, 그리고 정말로 끝.
견고한 게임 기술자가 당신을 경험에 몰입시켜야합니다. 조나단 블로우 (Jonathan Blow)는 위대한 게임이 그래픽, 효과음 및 광택없이 모두 살아남을 수 있어야한다고 언급했습니다. 정비사가 여전히 견뎌야한다고. 이것은 극단적 인 예일 지 모르지만 상상하는 가치가 있습니다. 최근에 어떤 게임을 해본 적이 있습니까?
림은 그 역학에 홀로 서서 역학이 말로 표현하기 어려운 상황을 표현할 수있게하는 좋은 예입니다.
정말 빨리 해보십시오. HTML 5 게임이며 브라우저에서 실행해야합니다.
이유를 설명하기가 어렵습니다. 임 공장. 그것은 대단히 재미있는 게임이 아니며, 내가 가진보다 폭력적인 게임 경험 중 하나입니다. 당신이 방 사이를 이동할 때, 당신은 다른 광장과 같지 않기 때문에 지속적으로 공격을 받는다. 화면이 흔들리고 깜박이며 소음이 크고 래칫을합니다. 게임 플레이에서 내가 경험 한 괴롭힘의 실제 경험과 비슷합니다. 최근에 내가 해본 간단한 게임 중 하나 일 수도 있습니다.
임 그것은 허식과 과장이라고 불릴 수 있으며 그럴 수도 있습니다. 정말로 중요한 점은 기계공에서 무엇인가를 아주 분명하게 표현한다는 것입니다. 당신은 너무 격렬하게 흔들려서 미궁 밖에서 밀려 나고 결국 공격으로부터 자유 롭지 만 이제는 혼자 있습니다.
역학은 게임의 깊이를 더합니다. 주인공이 숭고한 목표를 가진 "좋은"녀석이었을 때 당신이 해본 적이있는 모든 사수를 생각해보십시오. 실패하지 않고이 게임에서 그는 아마도 수백 개의 NPC를 죽일 것입니다. 이것은 게임의 엔터테인먼트 가치를 떨어 뜨릴까요? 어쩌면 모든 게임이 정비사와 스토리 사이에 깊은 기계공이나 합리적인 연결 고리를 가져야하는 것은 아니지만, 게임 개발자를위한 도구 상자에서 나와 함께 머물러있는 게임을 만드는 또 다른 도구입니다.
게임은 영화 나 책과 같지 않습니다. 적어도이 점에 있어서는 이야기가 아닙니다. 단순히 이야기의 수단으로 취급하는 것은 매체 자체의 모든 잠재력을 놓치는 것입니다.