화재 엠블렘 - 끊임없이 변화하는 시리즈의 음악과 그 장소

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 3 2 월 2021
업데이트 날짜: 20 십일월 2024
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우리는 근본적으로 다가오는 것에 대해 아무것도 모른다. 불의 상징 그것은 Nintendo Switch 독점이라는 사실 외에도 -하지만 커뮤니티가 그것에 대해 추측하는 것을 멈추지는 않습니다.


어떤면에서이 추측은 불의 상징 커뮤니티는 과거 게임에 대해 생각해보고, 시리즈의 진화를 되돌아보고 어떻게 될지에 대한 힌트를 찾아 보았습니다.

다가오는 토론을 둘러싼 대부분의 논의 불의 상징 게임 플레이와 캐릭터 디자인에 초점을 맞추고 있습니다. 지난 몇 년 동안이 시리즈에서 대폭적으로 변화 한 두 가지가 새로운 게임과는 다른 것을 원하는 사람들과 약간 분열 된 커뮤니티로 이어졌습니다.

그러나, 나는 많은 대화를 보지 못했다. 불의 상징의 음악. 이 주제는 게임 플레이 나 캐릭터 디자인의 변화만큼 논란의 여지가 없지만, 음악은 수년 동안 확실히 변했고 새로운 게임에서 다시 변할 가능성이 있습니다.

GBA 시대의 불의 상징

분명히, 새로운 불의 상징 자체 사운드 트랙을 특징으로하지만, 전투 음악이 시리즈에서 처리 된 방식은 첫 번째 릴리스 이후 15 년 동안 변경되었습니다 불의 상징 Game Boy Advance 게임 - 새로운 게임으로 다시 바뀔 수 있습니다.

GBA 시대 불의 상징 게임 (불의 상징화재의 상징 : 신성한 돌) 아마 서양에서 퇴역 군인의 대다수가 불의 상징 커뮤니티가 시리즈에 소개되었습니다. 대부분의 경우, 그 게임의 음악은 일반적인 JRPG에서와 같이 많이 처리되었습니다. 당신이 전투에 참가했을 때 전투 음악으로 전환 할 overworld / exploration / map 음악이있었습니다.

당신이 각 게임을 진행하면서 overworld 음악이 변할지라도, 전투 튜닝은 동일하게 남아있을 것입니다 (하나의 선수 전투 테마와 하나의 적 전투 테마). 여기 저기에 몇 가지 독특한 보스 전투 트랙이 있습니다.


콘솔 음악 - 시대 불의 상징

신성한 돌, 빛의 길 GameCube 용으로 출시되었으며 콘솔로 돌아 가면 더 큰 음악 라이브러리가 허용되었다고 말하는 것이 안전 할 것입니다. 전투 테마 - 플레이어 2 명, 적 2 명! 그다지 좋아 보이지 않을 수도 있지만, 18 장을 치면 게임은 첫 번째 세트의 전투 트랙을 두 번째 세트로 대체합니다. "Clash"는 "Decisionive Attack"이되고 "Defensive Battle"은 "The Enemy Nears"가됩니다.

음악의이 (영구적 인) 변화는 빛의 길제 18 장은 Ike가 순찰 경비대 원으로부터 주님 께 승진하고 크림 군대의 지도자가 된 직후에 시작됩니다.

빛나는 새벽, 직접적인 후속편 빛의 길일을 조금 다르게합니다. 게임은 여러개의 행동으로 나뉘어져 있으며, 각기 다른 행동을하여 서로 싸우거나 싸우는 다른 파벌 / 국가를 특징으로합니다. 각각의 진영 (플레이어와 적 모두)은 자신 만의 전투 테마를 가지고 있습니다. 대인군은 3 월을, 그레이 용병은 "헌신적 인"것을, 적기는 적의 "Waves of Discord"를 사용합니다.

에서 빛나는 새벽전투 음악은 각 파벌의 정체성을 강화하는 데 사용됩니다. 중요한 점은 이야기 속에서 뛰어 다니는 것이 많기 때문입니다. 또한 전투 음악은 마침내 전투 사이에 계속 흐릅니다. 다시 말하면 처음 10 초를 반복해서들을 필요가 없습니다.

3DS 시대의 불의 상징

시리즈의 게임 플레이 및 캐릭터와 마찬가지로 3DS 불의 상징 게임 (화재 엠블렘 각성화재 엠블렘 운명)는 전투 음악을 다루는 방식에 매우 과감한 변화를 가져 왔습니다. 전투에 들어가면 주어진 장의 overworld 음악이 동일한 멜로디와 리듬을 특징으로하지만 다른 악기를 사용하는 전투 배치로 동적으로 교차 페이드됩니다.


다음은 두 가지 예입니다. 화재 엠블렘 운명: "황혼의 폭포"& "황혼의 폭포 (불)"와 "과거의 빛"& "과거의 빛 (폭풍)."(하단의 재생 버튼을 누르기 오른쪽의 비디오의 볼륨 슬라이더로 전투 트랙을 페이드 인 / 페이드 아웃 시키십시오.)

3DS의 적응 사운드 트랙 불의 상징 게임은 각 장에 매우 강력한 연속성을 부여하여 각 전투에서 발생하는 상승 및 하강 동작의 드라마를 유지하는 데 도움이됩니다.

사실로, 화재 엠블렘 운명 적의 단계 음악을 없애고, 각 장 전체에 대해 단일 트랙 (및 그 전투 변형)만을 사용하여 더 나아갑니다.

화재 엠블렘 음악의 미래

개인적으로, 나는 그들이 가진 것들로 확장하는 것처럼 보이고 싶습니다. 화재 엠블렘 각성운명 각지도 테마별로 더 많은 유사 콘텐츠를 기록 할 수 있습니다. 예를 들어, 운명 전투에서 연합군 유닛이 사망 할 위험에 처했을 때 일반 전투 장갑을 대신하는 전투 테마를 가졌습니다. 챕터의 보스 테마뿐만 아니라 전투 멜로디의 변형으로 포함시킬 수 있다면 멋질 것입니다.

또는 그들은 캐릭터가 전투에 참여하고 있거나 사용하고있는 무기에 따라 또는 여러 가지 악기와 레이어를 동적으로 추가하여 하나의 적응 형 전투 테마를 기록 할 수 있습니다.

그러나 시리즈의 게임 플레이 및 캐릭터와 마찬가지로 다음 게임에서 어떤 방향으로 사운드 트랙을 가져갈 지 말하기 어렵습니다. 대부분의 플레이어가 보지 만 빛의 길'모래 빛나는 새벽이 게임은 다양한 트랙이 있기 때문에 GBA 게임에서 업그레이드 된 것으로서 많은 사람들이 3DS 게임의 동적 인 크로스 페이드 방식을 보았을 것입니다. 빛나는 새벽 같은 이유로 - 주어진 장에서 음악의 다양성이 적습니다.

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이론 창조 불의 상징 커뮤니티는 게임 플레이 토론 및 분석을 시작하는 매우 일반적인 방법입니다. 즉, 계층 목록을 만드는 것은 실제로 그들을위한 오락입니다.

다가오는 것에 대해 추측하면서 불의 상징 게임은 어떤 숫자 계산을 포함하지 않을 수도 있습니다. 우리가 시리즈를 재검토하고, 게임 플레이 메 커닉, 캐릭터, 이야기 및이 경우에 대해 다시 살펴볼 기회이기 때문에, 이야기하는 것만큼이나 생각합니다. , 그것의 음악.