기 간 & 기간; 기간; R 2 검토 - 1 단계 앞으로 & 쉼표; 세 단계 뒤로

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작가: Louise Ward
창조 날짜: 6 2 월 2021
업데이트 날짜: 21 12 월 2024
Anonim
기 간 & 기간; 기간; R 2 검토 - 1 단계 앞으로 & 쉼표; 세 단계 뒤로 - 계략
기 간 & 기간; 기간; R 2 검토 - 1 단계 앞으로 & 쉼표; 세 단계 뒤로 - 계략

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Armacham의 Genevieve Aristide 사장을 보호 구금 시설로 데려 오기 위해 Delta Force Operator 팀이 파견됩니다. 분대원 중에는 도시의 환각을 망쳐 놓은 상원 의원 마이클 베켓 (Michael Beckett)이있다. 임무는 기원 시설의 폭발로 인해 혼란에 빠지기 때문에 계획대로 진행되지 않습니다. 나중에 베켓 (Beckett)은 병원에서 깨어나 수술 수술에 대한 비전을 가지고 있습니다.


그에게 무슨 일이 일어 났습니까? 그가 갖고있는 비전은 무엇입니까? 아리스티드의 목표는 무엇입니까? 아리스티드가 언급 한이 앨마는 누구입니까? 이 질문들과 그 이상이 F.E.A.R 2 - Monolith Productions에서 개발하고 2009 년 WB Games에서 고전 2005 타이틀의 속편으로 제작 한 액션 호러 게임 무서움.

게임은 견고한 사수로서 그 이름에 걸맞게 살아 났지만 이전 호칭에 나오는 이야기, 공포 요소, 강도 및 지능적인 적을 제공하지 못했습니다.

무의미한 이야기는 어디에도 없습니다.

이야기 F.E.A.R 2 베켓 (Beckett)과 그의 동료들 주위를 돌고있는 프로젝트 하빈 거 (Project Harbinger)에 중점을 둡니다. Harbinger는 원래 게임에서 Paxton Fettle과 같은 영웅 지휘관으로 생체 공학자 병사에게 만들어졌습니다. 심령 사령관으로서 병사는 복제 군대를 지휘 할 수 있습니다.

프로젝트에서 Delta Operatives 역할은 텔레파시 지휘관이되는 것 외의 목적으로 사용됩니다. 그들에게 알려지지 않은 새로 발견 된 심령 능력으로 그들은 앨마의 표적이됩니다. 앨마는 첫 번째 게임이 끝날 때 그녀의 봉쇄에서 풀려 난 초자연적 존재입니다.

그녀의 석방으로 그녀는 모든 사람을 죽이고 모든 것을 파괴 할 수있는 그녀의 심령 력으로 세계에 대한 복수를 시작합니다. Aristide는 병사들을 이용하여 앨마를 다른 시설의 수용소로 유인하여 그녀를 막을 계획입니다.

이 이야기의 문제점은 그 이상으로 진전하지는 않으며, 앨마를 수용 할 시설에 도착하려고하는 플레이어를 중심으로 전개된다는 것입니다. 또한 첫 번째 타이틀보다 더 전반적인 스토리 아크를 발전시키지 않아서 시리즈 스토리가 정지 상태라고 느끼게합니다.


이전 게임의 이야기는 플레이어에게 알마의 기원을 알려주며 반복됩니다. 이 리테일은 원래의 플레이는하지 않았지만 무의미한 플레이 어에게는 괜찮습니다.

게임 전체의 캐릭터 중 일부는 재미 있지만 게임 개발이 거의 없습니다. 플레이어는 주인공과 연결되지 않습니다. 첫 번째 게임의 주요 쟁점 중 하나는 이야기를 전하는 것이 었습니다. 그것은 전화로 음성 메일을 듣는 것을 통해 듣고, 전화로 서서 그들에게 듣지 않아야하는 게임의 속도를 느리게합니다.

F.E.A.R 2 문제를 개선하지 않으면 서 약간 다른 접근법을 취합니다. 첫 번째 게임처럼 빠르게 진행됩니다. Project Harbinger의 이야기 뒤에 나오는 대부분의 이야기는 각 레벨에 흩어져있는 정보를 집어 들었다. 플레이어는 수집 된 정보를 읽기 위해 게임을 멈추고 첫 번째 게임에서와 마찬가지로 게임 속도를 늦춰야합니다.

게임의 결말은 비디오 게임 역사에서 가장 불안하고 마음이 아찔한 게임 중 하나입니다. 그러나 원래의 게임처럼 종결이 부족하다는 문제가 있습니다. 일이 재미있어지면서 갑자기 끝납니다. 전반적인 이야기 F.E.A.R 2 아무데도 갈 길이 없습니다. 플레이어에게 Project Harbinger의 세부 정보를 제공하지만 원본보다 더 크게 주 플롯을 진행하지 못합니다.

두뇌가 죽은 AI는 전투의 강도와 도전을 감소시킵니다.

원래의 주요 기능 중 하나 무서움 화려한 적 AI였습니다. 적군은 병사들의 분대가 전투의 열기 속에서 서로 대화하는 것처럼 함께 일합니다. 플레이어는 가능한 한 어떤 식 으로든 플레이어의 측면을 공격하고, 위험에 처했을 때 퇴각하며, 효과적으로 커버를 사용하고, 수류탄으로 커버하는 플레이어를 플러시합니다.


에서 F.E.A.R 2 그들은 수류탄을 사용하지만, 그 외의 다른 것들은 거의 사용하지 않습니다. 공격 할 때 그들은 대개 겉 표지에서 가끔 눈에 띄지 않으므로 쉽게 타겟팅 할 수 있습니다. 그들은 첫 번째 게임과 같이 그룹으로 함께 일하지 않습니다. 그들은 종종 그룹에서 탈피하여 플레이어가 하나씩 차례로 선택하기 쉽습니다. 적이 시민이라면별로 신경 쓰지 않지만 고도로 훈련 된 Black Ops 군인입니다.

AI는 적을 블랙 옵스보다 적게 느끼게하고 전투의 강도를 완전히 낮 춥니 다.

적의 행동으로 인해 게임의 어려움이 줄어 듭니다. 플레이어가 적당한 자리 매김의 이익을 얻는 동안 플레이어는 쉽게 발견하고 죽일 수 있습니다. 원수처럼 느껴진다 A. 2001 년 게임과는 거리가 멀다. 그것은 치열한 전투와 행동을 죽인다. 무서움, 비교에서 전투가 아주 부드럽다.

공포에 너무 많은 행동과 약한 시도.

무서움 행동과 공포 사이의 훌륭한 균형이 있습니다. 어느 쪽도 아니고 너무 많지 않았습니다. 무서움 2, 다른 한편으로, 첫 번째 게임보다 훨씬 더 행동 지향적입니다. 이로 인해, 공포는 참으로 고통스럽고, 편집증 공포감에 반대하는 일반적인 점프 공포에 지나지 않습니다.

첫 번째 경기에서 느린 대기 대기가 부족합니다. 게임은 액션 시퀀스 사이에 거의 시간이 없기 때문에 공포가 쌓일 여지가 없습니다. 플레이어 내에 편집증 건물이 없기 때문에 무서워하게 만듭니다. 무서운 일이 일어날 때, 그것은 멀리서 앨마를 보는 것 이상입니다. 게임 내내 수많은 시간 동안, Alma는 QTE를 통해 그녀를 퇴보시켜야하는 플레이어를 공격 할 것입니다. (빠른 시간 이벤트)

게임은 첫 번째 게임에서와 같은 환각을 가진 머리카락을 키우는 순간을 갖지만 결코 아무 것도 이끌지 않습니다. 환각은 처음에는 그 옛 패션 편집증을 만들지 만, 일단 선수가 깨닫게되면 아무 일도 일어나지 않으며, 그들은 두려움 효과를 잃어 버립니다.

공포를 심화시키기 위해 손전등 조명을 줄이는 추기경이 구현되었습니다. 빛의 감소로 인해 게임 내내 특정 공포 시퀀스 동안 플레이어가 어디로 가고 있는지보기가 매우 어려워집니다. 실제로 플레이어를 겁주는 것보다 더 많은 좌절을 안겨줍니다.

F.E.A.R 2 게임 전반에 걸쳐 터렛 및 메크 섹션을 추가합니다. 각 섹션 중 두 개는 정확합니다. 터렛 섹션 동안 플레이어는 복제 병사의 물결이 지역으로 쏟아져 나오면 웨이브를 죽여야합니다. mech 부분에서, 플레이어는 파워 아머 중 하나에 들어가고 움직이는 모든 것을 죽이는 도시 거리를 가로 질러야합니다.

두 경우 모두 액션 호러 타이틀에 반대하는 Call of Duty와 같은 순수 액션 FPS와 같은 느낌을줍니다. 무서움 항상 그 감각에 관한 것이었고 죽음은 항상 막 돌아 다녔다고 느꼈습니다.

터렛이나 거대한 메카 노이드 파워 아머에 들어가면 그 취약점을 잃을뿐입니다. 무서움.

독창성 부족

공포를 전달하지 못하는 것 외에도, F.E.A.R 2 창조성의 결핍으로 끔찍한 고통을 겪습니다. 레벨 디자인 F.E.A.R 2 첫 번째 게임과 거의 동일합니다. 레벨은 3 개의 비밀 시설, 도시 거리, 기차역, 학교 및 펜트 하우스로 구성됩니다. 플레이어는 거의 비슷하게 보이는 비밀 시설에서 대부분의 시간을 보냅니다. 게임 내내 또는 첫 번째 레벨에서 신선도가 부족합니다. 일부 레벨은 또한 때때로 혼란 스러울 수 있으므로 잃어버린 우연한 백 트랙을 가져올 수 있습니다.

재생 가능한 갑옷의 추가는 제대로 수행되지 않습니다. 이전에 위에서 언급했듯이, 본질적으로 본질적인 것에서 벗어납니다. 무서움, 취약점의 감각. 또한 게임의 전반적인 속도를 늦추고 예상보다 오래 걸립니다. 파워 아머 시퀀스를 진행하는 동안, 진행하기 전에 많은 복제 병사를 죽이는 데 15 초에서 20 초가 걸릴 수 있습니다. 이러한 감속은 전반적으로 거의 일정하며 일반적으로 각 시퀀스는 약 10-15 분 동안 지속됩니다. 플레이어는 첫 번째 순서대로 파워 아머를 채우고, 다른 플레이어는 엔터테인먼트보다는 잡무를 더 잘 느낍니다.

이러한 감속은 전반적으로 거의 일정하며 일반적으로 각 시퀀스는 약 10-15 분 동안 지속됩니다. 플레이어는 첫 번째 순서대로 파워 아머를 채우고, 다른 플레이어는 엔터테인먼트보다는 잡무를 더 잘 느낍니다.

소개 된 새로운 몬스터들은 무서움 우주. 첫 번째 새로운 괴물은 표본이며 이는 Project Harbinger의 실패한 실험입니다. 그들의 움직임과 공격은에서 온 핥기와 다르지 않다. 주민 이블. 그들은 위험하지만 더 재미 있거나 두려운 것보다 다루기에 더 성가심이됩니다.

두 번째 것은 이상한 생물입니다. 존재하는 법이나 설명되지 않은 방법에 대해서는 거의 이해하지 못합니다. 나는 이것을 Puppetmaster라고 부릅니다. 직접 공격하지 않고 대신 타락한 병사를 조종하여 플레이어를 공격하게합니다. 그들은 맹목적 인 심령 폭발로 구성된 방어 공격을합니다.이 공격은 플레이어가 회복하는 동안 거의 데미지를주지 않고 실행할 수 있습니다. 그것은 Puppetmaster와의 만남을 그들의 높은 건강 때문에 고양이와 마우스의 둔한 게임으로 바꿉니다.

에 대한 새로운 추가 사항 F.E.A.R 2 좌절감을 제외한 전반적인 경험을 추가하지 말고 게임 속도를 늦추십시오. 그것은 만든다. F.E.A.R 2 단순히 그 이상을 느끼는 것 무서움 게임 플레이에서 두 개의 타이틀을 거의 구분하지 않았습니다.

1 단계 앞으로, 3 단계 뒤로

F.E.A.R 2 손전등과는 별도로 그래픽, 특히 조명의 품질을 향상시킴으로써 한 발 전진합니다. 모델의 세부 사항은 인상적이며 환영할만한 개선이지만 대단히 회색 및 건조한 환경으로 인해 실망하게됩니다.

불행히도 첫 번째 게임과 같이 견고한 슈터이기는하지만 3 단계가 걸립니다. 그것은 뇌사로 인해 전투의 강도를 잃었습니다 A.I. 공포에는 어떤 형식의 대기, 편집증을 유발하는 공포 시퀀스가 ​​쌓이지 만 값싼 점프 무서운 결과는 거의 없습니다. 게임 전반에 걸친 환각 또한 아무 일도 일어나지 않으며 스토리 라인에 추가됩니다.

이 이야기는 실망스럽고 불안한 저음 결말을 제외하고는 어떤 형태로든 시리즈의 음모를 발전시키지 않습니다. Harbinger Project를 배우는 것은 완전한 게임을 즐길 수있는 음모와 흥분, 그리고 진보가 부족합니다.

F.E.A.R 2 괜찮은 사수이지만 특히 공포에 빠진 것 이외에는 아무것도 없습니다. 차이가있는 사수를 원하는 플레이어의 경우 게임 만족할 수있다. 첫 번째 게임의 팬이나 좋은 이야기 또는 액션 호러 타이틀을 찾는 팬에게는 실망이 거의 확실합니다.

F.E.A.R 2 GOG.com에서 € 14.19, Steam에서 € 14.99로 구입할 수 있습니다.

당신은 내 리뷰를 찾을 수 있습니다. 무서움 두 가지 확장 추출 점 페르세우스 위임장 여기에 Gameskinny.

우리의 평가 5 F.E.A.R 2를 공포에 빠뜨리며 제대로 전달하지 못한 점잖은 사수가 앞으로 3 단계를 뒤로 한 발 앞서 느끼게됩니다. 검토 결과 : PC 우리의 평가가 의미하는 것