콘텐츠
대중 연설은 믿을 수 없을만큼 가치있는 기술입니다. 아이디어를 전달할 수있을뿐만 아니라 올바른 인상을 얻으려면 누구에게나 귀중합니다. David Eckleberry, 게임 감독 우화 전설누군가 그의 게임에 대해 다음에 물어볼 때 그의 말을 사람들에게 남기는 인상을 재검토하고 싶을 수도 있습니다.
최근 인터넷에서 지속적인 인터넷 연결을 요구하는 게임을 출시하고 Xbox One이 원래 가지고 있던 항상 온라인 DRM 요구 사항을 충족시키기 위해서는 다음과 같은 질문을하는 것이 논리적 인 질문 인 것 같습니다. 우화 전설 확실한 멀티 플레이를 통해 상시 접속이 필요합니다. 에클 베리의 대답은?
"나는 그 대답을 모른다."
음, 최소한 정직에 대한 점수.
그 이유에 대한 설명은 기본적으로 Lionhead가 어떤 온라인 형식이 가장 잘 작동 할 것인가를 결정하려고 시도하고 있으며 솔직한 응답에 감사드립니다. 그러나 더 나은 표현 방법이 있습니다. 사람들이 흥미 진진한 게임을 개발하는 사람의 말을 듣기를 원하는 마지막 일은 "나는 모른다"입니다. 게임 감독으로서 최소한 아이디어를 얻는 것이 그의 직업입니다.
아마도 다음 번에 "우리는 결정을 내리기 전에 여러 가지 형태의 온라인 사용 가능성을 고려 중입니다."또는 "최상의 경험을 위해 어떤 연결을 만들지 결정하지 않았습니다."라고 말할 것입니다.
이것은 단순한 따기가 아닌가?
예, 아니오. 우화 전설 Lionhead Studios에서 사람들이 좋아할만한 게임이 될 것입니다. 이 게임이 잠재적으로 얼마나 큰지에 대한 기대는 그것이 성공했는지에 대한 큰 요인이 될 수 있습니다. 방향이 없거나 매우 중요한 게임 플레이 질문에 대한 답변은 게이머의 최종 제품에 대한 자신감을 떨어 뜨릴 수 있습니다.
사람들이 더 잘 표현할 수있는 길고 긴 목록에 한 번 더 추가되었습니다. Lionhead가 누군가 다음 번에 게임에 대해 묻는다면 더 자신있게 표현할 수 있기를 바랍니다.