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90 년대는 비디오 게임 업계에서 모험심이 넘치고 창의적인 시대였습니다. 개발자들은 항상 재미있는 비디오 게임을 만드는 새롭고 흥미 진진한 방법을 시도했습니다. 그러한 용감한 장르는 수학, 문법, 철자법, 역사 및 지리학의 기초를 배우는 데 도움이되는 교육용 비디오 게임의 장르입니다. 2000 년대 초반부터 줄어든 장르로 다시 돌아올 필요가 있습니다.
재미 있고 교육적인 비디오 게임 제작의 어려움
재미있는 비디오 게임을 개발하는 것은 장르에 관계없이 모든 상상력의 스트레칭으로 작은 작업이 아닙니다. 재미 있고 매력적인 교육용 비디오 게임을 개발하는 것은 더욱 어렵습니다.
The Learning Company는 90 년대 교육 게임의 주요 개발자 중 한 사람이었습니다. 그들은 고전과 같은 독자 토끼 시리즈, 실마리 시리즈, 그만큼 슈퍼 시커 시리즈, 카르멘 샌디에고 1998 년부터 시리즈. 탁월한 교육에도 불구하고 교육용 비디오 게임은 항상 게임 플레이에 부족하여 극단적 인 반복이 발생했습니다. 플레이어가 진행됨에 따라 문제 해결이 어려워 졌음에도 불구하고 계속해서 똑같은 문제가 반복되었습니다.
이로 인해 아이들은 게임에 지루해졌습니다. 나 자신도 당시에 포함 시켰습니다. 최신 게임에서는 보상 시스템이 설치되었습니다. 각 실행을 완료 한 후 특히 수퍼 시커 시리즈에서는, 선수는 장난감으로 보상 받았다. 그러나 디지털 장난감을 디지털 선반 위에 올려 놓는 것은 플레이어가 계속 게임을 즐기거나 게임을 계속하도록 격려하는 데 충분하지 않습니다.
게임 플레이가 부족하고 플레이어의 관심을 유지할 수 없기 때문에 궁극적으로 장르가 몰락하게되었습니다. 이러한 게임을 개발할 때 가장 어려운 장애물 중 하나입니다. 심지어 90 년대 이후의 기술 발전에도 불구하고.
교육 게임이 나를 어떻게 도왔는지
나는 Commodore 64와 Amiga A600과 같은 시스템으로 시작하여 젊은 나이부터 열렬한 게이머로 활동 해 왔습니다. 그것은 게임이 무엇인지에 관한 것이 아니 었습니다. 어떤 형태로든 비디오 게임을 만들면 플레이 할 것입니다. 교육 비디오 게임은 윈 - 윈 (win-win) 시나리오였습니다. 나는 비디오 게임을하고 동시에 배워야 해.
특정 주제에 대해 상당한 수준으로 어려움을 겪지는 않았지만, 그럼에도 불구하고 나는 학교에서의 강점과 약점을 지니고있었습니다. 문법과 철자가 항상 내 강점은 아니었고 게임은 보물 Mountai엔 크게 도움이되었습니다.
게임 내내, 플레이어는 논리 문제, 기본 수학 및 정확한 문법 오류를 읽고 해결하고 무대 전체에 걸쳐 진행해야합니다. 플레이어가 진행됨에 따라 문제의 어려움과 복잡성이 증가합니다.
논리 문제 해결은 개별 글자를 사용하고 같은 글자로 다른 단어를 찾아야하지만 특정 단어를 올바르게 사용하도록 진행해야합니다. 문법 오류도 비슷한 방식으로 어려움이 커집니다. 내 학년도 수준에 맞는 수준으로 배울 수있을뿐만 아니라 그 이상으로 나아갈 수도 있습니다.
이 교육 게임을 통해 나는 특정 학년에 배운 것 이상으로 배울 수 있었고, 따라서 나중에 더욱 어려운 문제 해결을 준비하게되었습니다. 나는 여전히 가까운 수학에 간단한 수학 (덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 등)을 계산할 수있는 능력이 게임과 같은 보물 Mathstorm!
십대 년 동안 지리학은 영어 다음으로 가장 강한 주제였습니다. 이것은 꽤 많은 시간을 보내고 있기 때문에 발생했을 가능성이 큽니다. 세계에서 카르멘 샌디에고는 어디에 있습니까? 이 게임은 플레이어가 자신에게 주어진 단서를 사용하여 여행 할 필요가있는 다음 국가를 찾도록 도와 주므로 게임 속 지리 백과 사전을 사용하여 Carmen의 도둑 중 한 명을 따라 잡을 수 있습니다.
도둑이 도망친 나라를 알아 내기 위해 세계 여러 나라와 문화에 대해 읽어야 만 많은 것을 배울 수있었습니다. 몇 년 후에 나에게 붙어서 지리 수업에서 크게 도움이 된 일이었습니다.
학교에서 가장 좋은 과목 중 일부는 다양한 교육용 비디오 게임이 포함 된 주제 였지만 그렇지 않은 다른 과목에서는 잘하지 못했습니다. 나는 그 게임에 의해 다루어지는 과목에 뛰어나고 여전히 그것들이 그것의 중요한 부분이라고 믿었다는 것을 우연히 알기가 어렵다.
왜 교육용 비디오 게임이 복귀해야합니까?
그런 게임이 학교에 도움이 된 것은 나 자신이 아닙니다. 많은 선생님 들께서 아이들이 그렇게 즐거워한다면 비디오 게임을하도록 권장했습니다. 일부 동료 학생들도 게임을하고 학생들이 실제로 가르치고 있음을 확인하면서 일부 게임에서 뛰어났습니다.
90 년대에 내가했던 게임은 게임 플레이에 부족했고 잠시 후에 반복적으로 등장했지만, 그 당시에는 비디오 게임 개발의 한계까지 많은 부분을 짚어 낼 수있었습니다. 그 이후 비디오 게임의 기술적 진보는 교육 게임과 관련하여 거의 무한한 가능성의 새로운 세계를 열어줍니다.
올바른 사람, 창의력, 상상력을 갖춘 사람들은 다양한 주제에 관해 아이들을 교육하는 것에 중점을 두면서 재미있게 배울 수있는 환상적인 게임을 개발할 수 있습니다.
예산 문제와 같은 게임을 만드는 데 필요한 돈이 있다는 사실에도 불구하고 Kickstarter와 같은 크라우드 펀딩 사이트는 사람들이 제품을 원한다면 기금을 기꺼이 제공 할 것임을 입증합니다. 부모님 자신이 지금 그러한 비디오 게임을위한 크라우드 펀딩 (crowdfunding) 캠페인을 보게되면, 나는 많은 사람들이 확신 하듯이 하트 비트에서 공헌 할 것입니다.
나는 그런 크라우드 펀딩 (crowdfunding) 캠페인이 실패 할 것이라고 생각하지 않는다. 제작자는 게임을 개발할 수있게 됨으로써 승리하고, 재미있게 배우면서 배우기 때문에 아이들이 이기고, 아이들은 배우기 때문에 부모가 이기게됩니다. 장르가 컴백하기에 더 좋은 시간은 없습니다.
이미지 출처 : Abandonia, Wikipedia 및 GameFAQs