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우리가 가입 / 활성 플레이어 기본 번호를 알고있는 두 가지 주요 MMO가 있습니다. 하나는 월드 오브 워크래프트최근 830 만 명의 가입자가있는 것으로보고되었습니다. 이는 지난 960 만 건의 보고서에서 크게 떨어졌습니다. 방법 그것의 절정에서 1200 만.
그럼 거기에 이브 온라인, a.k.a. 최근에 50 만 개의 잠수함을 자랑하며 몇 달에 한 번씩 새로운 이정표를 발표 한 것으로 보이는 작은 우주선. 계속 가도 될까요? 내 생각에 그럴 수 있다고 생각해.
이제 "830 만"과 "50 만"을 혼동 할 사람은 아무도 없습니다.하지만 한 게임이 진행되는 동안 다른 게임이 진행되는 것은 분명합니다. 와우 다음 패치와 함께 그리고 확실히 다음 확장으로 다시 튀어 나올 수도 있지만, 이제는 몇 년 동안 일반적으로 하향 추세에 있습니다. 내가 생각하기에 그 원인은 훨씬 전설적인 "와우 킬러 "가 등장했다.
그리고 무엇이 와우 살인자?
모두.
우리 모두 최소한 공급과 수요에 친숙하다는 단순한 경제적 원칙을 바탕으로합니다. 그리고 나는 그것이 와우처지다.
경제학 101, MMO 스타일
간단히 말하면 MMORPG에 대한 수요는 평탄 해졌습니다. 새로운 플레이어가 취미로 들어오는 사람이 거의 없습니다. 새로운 MMO 공급이 항상 증가하고 있습니다. 즉, 더 많은 사람들이 끊임없이 크기가 큰 원형에서 물린 것을 새겨 넣으 려합니다.
사전 -와우, 가장 큰 MMO는 약 50 만 명의 활동적인 플레이어들이었습니다. 나는 이것을 대략 5 년의 기간으로 생각할 것이다. 에버 퀘스트 1999 년 월드 오브 워크래프트 5 년 후, 와우 구독자가 1 천만 명이 넘었습니다.
(RuneScape, 이것은 종종 심지어 더 큰 것으로 간주됩니다 와우, 2007 년에 백만명의 유료 가입자와 알려지지 않은 수의 무료 플레이어가있었습니다.
분명히 사람들은 여러 MMO를 지불하고 구독 할 수 있습니다. 그러나 2004 년에 20 개의 EQ 크기의 MMO가 없었 더라면 완전히 고유 한 플레이어 기반이었을 것입니다. 그렇다면 MMO 플레이어의 총 수는 와우의 발사. 지금까지 대부분의 사람들이 알고 있듯이, 월드 오브 워크래프트 이전의 "하드 코어 (hardcore)"MMO가 모두 무시했지만 더 크고 배고픈 처녀 (에헴) 플레이어 기반에 맞춰진 유일한 게임이 된 더 캐주얼 한 게임 시장을 끌어 들였습니다.
다른 말로하면, 와우의 출시,하지만 최소한의 공급.
칭의가없는 확장
그 이후로 스토리가 어떻게 사라 졌는지 그리고 어떻게 계속 진행되는지 알 것입니다. 유망한 MMO 개발 하우스는 와우 그걸 원해요. 일부는 현재 MMO를 사용하지 않는 사람들을 끌어들이려고 시도 할 수도 있습니다. 따라서 전체 활성 사용자 수를 늘릴 수 있습니다.
이것은 인기있는 라이선스를 기반으로하는 속성을 사용하는 경우 가장 자주 발생합니다. 스타 트랙, 스타 워즈, 및 반지의 제왕경험이 풍부한 비디오 게이머 일지 모르지만 MMO 세계로 뛰어 들지는 못했던 자연스럽고 괴팍한 팬을 끌어 들이고 있습니다. 나는 개인적으로 두 사람을 알고있다. 스타 워즈 : 올드 공화국 그들의 첫 번째 MMO였습니다. 예, 2011 년에도 한번도 연주하지 않은 성인이있었습니다.
하지만 요즘에는 예외 인 것 같습니다. 지난 세대와 똑같은 것을 제공하는 많은 새로운 게임이 나오자 기업들은 동일한 핵심 게이머 그룹을 겨냥하여 경쟁하며 원래의 성명서로 다시 돌아갑니다. MMO 공급은 수요보다 큽니다. .
그리고 게임이 절대적으로 실패 할 때 의심 할 여지없이 100 % 완벽합니까? 아무 문제가 없습니다, 당신은 그냥 옆으로 던져 버리고 다른 것들로 돌아갈 수 있습니다. 왜냐하면 선택의 폭이 넓어 졌기 때문입니다. 벌써 일어나고있어. 네버 윈터의 러프 실행하지만, 그것은 또한에 적용 할 수 있습니다 와우. 그 마지막 짚으로 마침내 스냅인 - 그것은 당신의 클래스, 기술적 인 문제, 또는 당신이 오래된 그래픽에 지쳐있어 - 거기에 다른 옵션이 많이 있습니다.
그래서 최근 몇 년 동안 많은 사람들이 자유롭지 못한 이유가 있습니다. 다른 옵션이 많다는 것을 알고 있기 때문에 가능한 한 쉽게 사용하기 위해 진입 장벽을 낮추거나 없애야합니다.
이것은 무엇인가? 월드 오브 워크래프트 - 그리고 지구상에있는 다른 모든 게임은 - 경쟁해야합니다. 하나의 게임이 아니라 그 전설적인 "와우 킬러 (Killer) "라고 불렀지 만 전 세계의 게임들. 비교적 적은 수의 새로운 플레이어가 취미로 들어서면서 모든 새로운 게임은 기존 게임의 플레이어에서 가져와야합니다.
아마도 길드 워 2 와우의 잠재 고객 중 1 % 만 차지했습니다. 그건 그렇게 나쁘지 않고 거의 얻지 못합니다. "와우 킬러 "레이블. 하지만 그랬어. 비밀의 세계 또한 1 % 걸릴까요? 했어. 테라? 했어. 네버 윈터? 했어. SWTOR? 그것은 모두 합산된다.
로마 제국은 단순한 이유 때문에 붕괴되지 않았습니다. 수많은 문제가 있었고, 그들은 모두 지구상에서 가장 강력한 국가를 무릎 꿇게하기 위해 결합되었습니다. 소행성 충돌이나 외계인 침공과 같은 진정으로 대격변을 피할 수없는 것은 미국이 화염에 빠지면 똑같을 것입니다. 그것은 단지 경제, 전쟁, 약한 도덕 등이 아닙니다. 시간이 지남에 따라 게임에서 # 1 플레이어를 닳게하는 요소의 조합이 될 것입니다.
확률 무시
그러면 왜 그렇습니까? 이브 온라인 모든 확율에 반하여 계속 성장하고 있는가? 어쩌면 그것이 실제로 존재하는 다른 모든 MMO의 그룹화 및 던전 실행과는 다른, 다른 경험 일 것입니다. 그것은 다른 것을 제공하고, 당신이 그것을 좋아하지 않는다면 많은 대안이 없습니다.
이론적으로는 그 밖의 모든 게임과 이론적으로 경쟁하지만, 게임을하는 데 큰 영향력을 행사할 수있을만큼 크고 성장할 여력이 충분할 정도로 작다는 고유 한 위치에 있습니다. 같이 게임을하지 않은 많은 사람들이 여전히 있습니다. 이브, 또는 그것을 좋아하는 것; CCP는 매우 제한적인 공급을 통제하며, 수요가 적지 만 성장할 여지가 있습니다.
비록 언급했듯이, 이브 아직 가입자가 거의 없습니다. 와우 그렇습니다. 그래서 다른 어떤 샌드 박스 스타일의 게임도 그 자리를 차지하지 못했습니다. 이브 진정한 경쟁을 제공합니다. 요즈음, 우리는 MMO가 큰 거래이며, 심지어 성공적인 중간 수준의 MMO를 기대합니다. 이브 MMO 경쟁의 일부분 인 예산으로 운영되어야합니다. 한정된 예산과 까다로운 시장의 기대치를 균형있게 조율 할 수있는 아주 새로운 게임은 걷기가 거의 불가능합니다.
아니, 월드 오브 워크래프트 아직 죽지 않았다. 수십 년이 아니라해도 수 년 동안 서버를 종료하지 않는 블리자드에게는 여전히 미미한 수익을 안겨줍니다.
그러나 그것이 이전의 높이로 어떻게 되돌아 갈 것인지를 보는 것은 어렵습니다. 어떤 계시가 없다면, 매력을 느낄 수있는 미개척 MMO 플레이어의 새로운 팩입니다. Nintendo의 Wii 콘솔과 다양한 모바일 게임이 어떻게 더 많은 사람들이 캐주얼 한 분파를 목표로 삼았는지와 비슷합니다. 와우 다른 게임들은 외국에서 스스로를 확립하려고 노력합니다. 지금은 할 수있는 최선의 방법은 물을 흘리는 것입니다. 다른 모든 게임은 천천히 "죽음으로 인한 죽음"이라는 고전적인 정의를 천천히 "죽입니다". 사람들이 수세기 동안 이해 한 간단한 경제적 원칙.