우리도 Cutscene이 필요합니까?

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 2 구월 2021
업데이트 날짜: 13 십일월 2024
Anonim
Lovers In Bloom | 무궁화 꽃이 피었습니다 EP.50 [SUB : ENG,CHN,IND / 2017.08.11]
동영상: Lovers In Bloom | 무궁화 꽃이 피었습니다 EP.50 [SUB : ENG,CHN,IND / 2017.08.11]

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비디오 게임 컷씬의 초창기에 있었던 사람들에게 항상 논쟁의 여지가있는 주제였다.


당신은 컷씬 (사실, 서술)이 심지어 비디오 게임에 속한 것조차도 믿지 않았던 옛날 학교의 게임 주부들을 보았습니다. 그런 다음 개발자는 새로운 발전을 사용하여 재생 시간을 제한한다고 말한 다른 집단의 사람들이있었습니다. 그것은 "Playing a movie"라는 구절이 실제로 유행했을 때의 원래 PlayStation 시대였습니다.

이제 더 크고 역동적 인 세상에서 개발자가 우리에게 스토리를 부여하는 방식이 바뀌고 있습니다. 예를 들어, Kojima Productions는 메탈 기어 솔리드 브이 : 팬텀 통증 당신이 예상했던 것보다 더 적은 컷씬을 가질 것이고, 뱀은 너무 많이 말하지 않을 것입니다. 그들은 더 차세대 스토리 텔링 스타일을 추구합니다.

그래서 이것은 다음과 같은 질문을 던집니다. 더 이상 비 대화식 컷씬이 필요한 것일까 요?

Pet Peeve : "영화 재생하기"는 항상 완전히 부정확했습니다.

이 문구는 항상 나를 괴롭혔다. JRPG 팬이기 때문에 사람들은 게임에서 긴 컷씬을 좋아할 것입니다. enos 세라가예를 들면. 후자의 타이틀에서 몇 개의 컷씬이 20 분 이상 지속될 수 있으며 과도합니다. 그러나 최소한 40 시간의 게임 이었기 때문에 대화 형 게임 플레이 대 비대화 형 컷씬의 비율을 계산할 때 "놀고있는 것 이상의 것을 지켜보고있다"고 말하는 것은 터무니 없습니다.

그것은 심지어 우스웠다. 메탈 기어 솔리드 계략. 물론, 그들은 RPG보다 훨씬 짧았지 만 게임의 절반이 cutscenes라고 말할 수는 없었습니다. 정확하고 멀리 떨어져 있지도 않았습니다. 따라서,이 문제를 해결하려면 : 항상 몇 분 동안 계속 된 컷씬이 몇 개 있었기 때문에 "영화를 틀었다"고 말하면 어리 석다.


더 나은 기술 = 덜 인상적인 컷씬?

이것이 의미하는 바는 게임 플레이 그래픽이 대폭 개선 되었기 때문에 영광스러운 컷씬에 조금이라도 감명을 받았을 것입니다. 내 말은, 그날 뒤로 거대한 cutscene과 실제 게임 플레이 비디오의 차이점. 이것은 컷신이 처음으로 굴러 가기 시작했을 때 두 배가되었습니다. PlayStation의 CD-ROM 포맷은 개발자들이 더 많은 콘텐츠를 잼 수있게 해줍니다. 드라군의 전설 네 장의 원반이었다!). 그리고 네, 그 컷씬들은 엄청난 양의 공간을 차지했습니다.

그러나 요즈음, cutscene와 gameplay 사이에는 거의 완벽한 전환이 있습니다. 물론, cutscenes는 여전히 좋아 보이지만 그 격차는 예전만큼 커지지 않았습니다. 따라서 개발자는 게임을 홍보하고 판매하는 데 도움이되는 멋진 컷신이 실제로 필요하지 않습니다.

게이머들은 더 이상 간단하고 단순하지 않아도됩니다.

요즈음에는 게임의 이름이 더 크고 좋습니다 (말장난 의도). 더 큰 세계와 더 많은 자유는 현재의 서사시 경험의 초석이며 선형적이고 응집력있는 스토리 라인을위한 공간이 점점 줄어들고 있습니다. 따라서 비대화 형 컷씬에 대한 필요성은별로 없을 것입니다. 나는 또한 수년간의 집중력 저하 (사실은 나에게 명백한 것처럼 보임) 이후에도 더 어린 게이머들이 특히 긴 씬씬을 지켜 볼 수있을 지 확신 할 수 없다. 내 말은, 일부는 20 초 정도의 로딩 스크린에 대해 불평을하며 소리내어 울부 짖었습니다.


이러한 모든 요소를 ​​고려할 때 컷씬이 곧 사라질 가능성이 있습니다. 적어도, 우리가 현재 알고있는 "cutscene". 저는 항상 이야기를 좋아해 왔기 때문에 저는 항상 그들을 좋아했습니다. 그리고 나는 항상 선형 서사를 지원할 것입니다. 그래도 나는 소수 인 것 같아.