왜곡 인터뷰 & 콜론; 자이언트 CEO 인 Thiago Girello Talks Music & plus; 역학

Posted on
작가: John Pratt
창조 날짜: 9 1 월 2021
업데이트 날짜: 14 십일월 2024
Anonim
왜곡 인터뷰 & 콜론; 자이언트 CEO 인 Thiago Girello Talks Music & plus; 역학 - 계략
왜곡 인터뷰 & 콜론; 자이언트 CEO 인 Thiago Girello Talks Music & plus; 역학 - 계략

파트 탐사, 파트 사이드 스크롤러 및 모든 뮤지컬, 곧 출시 될 왜곡 자이언츠의 브라질 인디 개발자가 이번 주에 스팀에서 석방 할 때 큰 수면석으로 소음을 내고 있습니다. 게임의 출시를 준비하면서 새로운 하이브리드 역학을 개념적으로 혼합하여 서사, 환경 및 언어 간의 연결 조직으로 음악을 사용하는 아름다운 시적 게임에이 새로운 음악 기반 프로젝트를 탐구하고 싶었습니다.


우리는 Giants CEO 인 Thiago Girello와 이야기 할 기회가있었습니다. 왜곡, 블렌드 뒤에 숨은 영감, 그리고 플레이어가 원하는 조화 (또는 부조화) 경험의 범위.

GameSkinny (GS) : 8 년 전, 서사와 게임 플레이에 음악을 너무나 강하게 결합시킨 최초의 불꽃은 무엇 이었습니까?

티아고 지렐로 (TG) : 이것은 의문! 음악은 모든 단일 개발 작업의 핵심 부분이었습니다. 왜곡 - 게임 플레이 메 커닉을 능가합니다. 나는 밴드에서 연주하곤했다. 엄청나게 재미 있었고, 우리는 독특한 음악 스타일을 가지고있었습니다. 때때로 우리는 정말 천천히 진행되는 노래 - 아름답고 명상적인 음악 -을 만들어 낼 것입니다. 왜곡. 이 게임을 통해 우리는 밴드에서 연주하는 느낌을 창의적인 과정에 관한 게임으로 바꾸고 싶었습니다. 더 중요한 것은 우리는 음악을 만들고들을 때 즐긴다. 그래서 우리가 생각하기 시작했을 때 왜곡주요 게임 플레이 메 커닉, 우리는 음악. 초기 종자에서 내러티브, 레벨 디자인 및 게임 플레이가 자연스럽게 이어졌습니다.

GS : 왜 바이올린인가? 그 특정 악기는이 음악 메카닉을 기반으로 한 게임 디자인에 영감을 받았습니까?

TG : 우리는 느리고 아름다운 멜로디를 연주 할 수있는 악기이기 때문에 바이올린을 선택했습니다. 예를 들어, 게임과 같은 속도로 음악을 연주 할 때 정말 유용했습니다. 또한, 바이올린은 솔로를위한 훌륭한 도구입니다! 또 다른 깔끔한 터치는 주인공의 실루엣을 더욱 흥미롭게 만듭니다. 바이올린은 당신에게 자유를줍니다. 대부분의 노래는 음표를 포함하고 있지만, 기타 히어로 - 미치광이 같은 키를 누르세요. 메모를 함께 연주하면 독특한 음악이 생길 수 있습니다.


이 게임을 통해 우리는 밴드에서 연주하는 느낌을 창의적인 과정에 관한 게임으로 바꾸고 싶었습니다. 더 중요한 것은 우리는 음악을 만들고들을 때 즐긴다.

GS : 왜곡 음악, 내러티브 및 게임 플레이가 혼합되어 있으며, 개방형 역학과 매우 선형적인 플레이가 혼합되어 있습니다. 당신의 초기 디자인은 다른 스타일의 놀이와 함께 열린 세상의 아이디어에 어떻게 접근 했습니까?

TG : 다른 유형의 미디어는 속도와 리듬에 관심이 있지만 게임은 일반적으로 그렇지 않습니다. 영화와 책은 서스펜스, 드라마, 코미디 등으로 관객의 관심을 유지하려고합니다. 반면에 게임은 대개 메인 게임 플레이 메카닉을 플레이어에게 제시합니다. 게임이 끝날 때까지 계속 망치질을하십시오! 유일한 차이점은 동일한 작업이 점점 더 어려워지고 있다는 것입니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 리듬을 기반으로 상황을 변경 한보다 미묘한 게임 플레이 메 커닉을 제안했습니다. 음악은 원점이며 모든 것이 나무의 가지처럼 잘립니다. 예를 들어, 리듬 종류가 느리고 명상적인 순간 (우리가 밴드에서 연주하던 음악과 같음)을 요구한다면, 우리는 1 인칭 관점으로 전환합니다. 우리가 행동이나 긴장을 다루는 중이면, 플레이어가 쫓는 사람을 볼 수 있도록 사이드 스크롤링 관점으로 이동합니다. 음악이 모든 고독에 관한 것이라면, 왜곡 오픈 월드 (open-world) 메트로 베이 니아스타일 게임 - 등등. 우리는 여전히 핵심 게임 플레이 메카닉 (바이올린을 사용한 3 인칭 탐사)을 가지고 있지만, 게임이보다 유기적 인 속도를 낼 수 있도록 때때로 변경하려고합니다.


GS : 게임을 어떻게 완전히 다른 측면의 단일 경험으로 연마 했습니까?

TG : 자이언트 중 하나 인 우리 모두는 영화와 문학과 같은 배경이 다릅니다. 상상할 수 있듯이, 모든 사람들이 함께 일하기 위해서는 심각한 훈련과 팀워크가 필요합니다! 예를 들어 게임의 프로덕션 디자인은 장편 영화의 디자인과 유사합니다. 누군가가 맛을 본다는 것을 보는 것은 매력적입니다. 왜곡 업계 이벤트에서 사전 릴리스 빌드의 일부를 재생하여 우리는 케이던스와 반복을 통해 게임의 논리와 전반적인 개념을 가르칩니다. 플레이어는 처음에는 모든 것이 다른 게임과 너무 다르기 때문에 무엇을 기대해야하는지 알지 못합니다. 그러나 그들은 실제로 그것에 들어가기 시작하고 좋은 시간을 보냅니다. 우리는 그 과정이 이루어지는 것을보고 좋아합니다.

GS : 게임에서 왜곡플레이어의 경험을 통해 조화와 불협화음 같은 주제가 어떻게 실행됩니까?

TG : 우리가하는 일은 플레이어가 자신의 경험으로 "공백을 채울 수있는"빈 공간 "이라고 부르는 것을 사용하도록 초대하는 것입니다. 예를 들어, 주인공에게 일어난 일이나 궁극적 인 일에 대해 결코 이야기하지 않습니다. 우리는 항상 "기억"과 "기대"와 같은 단어로 일하고 있습니다 - 주관적인 층의 한 종류이자 게임 전체의 부름 (subtext)입니다.이 접근 방식의 장점은 플레이어가 자신의 현실을 넣을 수 있다는 것입니다. 게임에서의 관계, 말하자면 모든 캐릭터는 마스크를 사용합니다. 자신이 선택한 얼굴은 그 자체로 귀중한 것입니다. 아무도 이름이 없습니다. 주인공은 간단히 소녀라고 부릅니다. 몬스터는 몬스터이고 다른 캐릭터가 있습니다 - 작가와 가면을 포함하여 - 플레이어의 이름을 지정할 수 있습니다 만약 그들은 그렇게 할 필요성을 느낍니다. 우리는 가능한 한 게임 전반에 걸쳐 이러한 "공백"을 추가했습니다.

GS : 브라질의 한 밴드와 미국의 두 밴드로 나뉘어 독특한 사운드 트랙을 만들었습니다. 게임 팀과 너무 밀접하게 연결된 게임을 디자인하는 문제에 대해 설명하십시오.

TG : 우리가 작업하기도 전에 왜곡, 우리는 음악과 우리가 게임을 원했던 전반적인 느낌을 연구하는데 막대한 시간을 소비했습니다. 완성 된 후에는 특정 밴드와 연락하여 완성 된 제품이 아니라 공동 작업을 통해 음악을 사용할 수 있는지 확인했습니다. 그것은 우리가 작곡 한 독창적 인 음악과 상 파울로에있는 또 다른 뮤지션, 그리고 리우데 자네이루에있는 스튜디오가 삼중 접근법이었습니다. 주인공은 말을 통해 자신을 표현하기가 어렵 기 때문에이 다양성이 필요했습니다. 그래서 대신 음악을 의지합니다. 예를 들어, 처음에는 소녀가 자신의 목소리가 없기 때문에 트랙을 사용하여이를 보충합니다. 게임의 중간과 끝까지, 소녀는 귀로 음악을 연주하고 드디어 그녀 자신의 고유 한 음성을 즉석에서 즉흥 연주합니다.

찾을 수 있습니다. 왜곡 2018 년 3 월 1 일 Steam과 Windows 스토어에서