무례 운명의 작년 9 월에 출시 된 이래 확실한 성공을 거두었 다. 게임에서 뭔가 떠난 것이 분명했다. 모두 보았다 시원하고 흥미로운,하지만 결코 펠트 그런 식으로. 플레이어와 세계 이벤트 사이에는 항상 끊임없는 단절이있었습니다. 운명 단호하게 피하려고 애썼다.
최근 코 타쿠 (Kotaku)와의 인터뷰에 따르면 몇몇 익명의 소식통은 많은 사람들이 이미 알고있는 것을 확인했습니다. 운명의 이야기는 꽤 많이 서두르는 직업이었습니다. 공정하게 말하면, Bungie는 무엇이 잘못되었는지를 정류하고 있습니다. 운명 발사시에 - 그리고 물론, "익명의 소스"는 소금 한 알을 가지고 섭취 할 수 있고 또한 가져 가야한다는 것은 말할 필요도 없습니다. 그럼에도 불구하고, 이것은 혐의가 된 것으로 추정되는 것입니다.
소식통에 따르면, 작문 팀은 게임의 영화와 이야기의 두 시간짜리 슈퍼 컴파일을 편집하여 수석 직원에게 최종 엄지 손가락을 보여 주기로했습니다. 불행히도, 리드가 "너무 복잡하고 직선적"이라고 말하면서 이야기의 방향에 불만이 생겼고, 글쓰기 팀은 다시 시작해야했습니다. 게임이 공식적으로 일반 대중에게 공개되기 1 년 전인 2013 년 여름에 일어났습니다.
리드는 이야기의 방향에 불만 스러웠다. "너무 복잡하고 직선적 인"운명의 스토리는 다른 컨텍스트 (캐릭터 모델, 행성 / 임무의 순서)로 재배치 또는 재배치 된 기존 콘텐츠 및 자산의 큰 덩어리 였지만 다른 많은 것들은 완전히 생략되었습니다 (Dreadnaught 레벨은 나중에 등장 함). ...에서 잡힌 왕).
슈퍼 컷 자체에 대한 의견은 다양하지만, 여러 출처는 컷의 품질이 정확하게 별이 아님을 동의합니다. 리드는 지배를 끝내고 게임이 시작되었을 때 우리가 본 내러티브를 함께 꿰 뚫었습니다. 한 사람이 말했듯이 "이 이야기는 작가가 없으면 쓰여졌다."
빠른 테이크: 나는이 이야기로 이해할 필요가 있다고 생각한다. 게임 세계가 손가락을 가리켜 야 할 사악한 존재가 없다는 것이다. 운명. 게이머가 개인 비누 상자에 서서 스튜디오와 게시자에게 완벽한 제품을 내놓지 않았다고 비판하는 것은 매우 쉽습니다.
때때로 스트레스가 많은 개발 일정에 대해 충분히 처리 할 수없는 문제가 내부적으로 발생하고 특정 우선 순위를 고려해야합니다. 분명히, 운명은 처음에 그 높은 기대치에 부응하지 못했지만, 작년에 운명을 바꾼 같은 사람들의 많은 사람들을 사지 못했습니다. 우리는 적어도 Bungie가 견딜 수 없는 그들의 실수를 바로 잡기 위해서.