너는 들었어. 식물 대 좀비. 그러나 만약 식물 있었다 좀비?
그것은 당신이 Kickstarter에서 얻은 것입니다. Deadwood : 잊혀진 저주, 인디 개발 하우스 Steamroller Studios.
에서 역재 당신은 선반이라는 십대 "우드 링 (woodling)"으로 연주하고, 거대한 락 로거 드 (Rock Roguard)와 함께 당신은 서로를 만들고 보호하기 위해 물질을 제거합니다. 그러나 밤에는 우드 링링 좀비 (시조새 죽은 나무)가 나와서 먹을 준비가되었을 때 그들의 "수액 (sap)"을위한 나무 껍질, Roguard가 잔다 동안 선반은 그들을 물리 칠 준비가되어 있어야합니다.
죽은 나무로 알려진 수액 - 배고픈 나무 좀비에서 잠자는 친구 로거 드 (Roguard)를 보호하기 위해 밤이 내릴 때 준비하십시오.
최근 Steamroller Studios의 공동 설립자 인 Creative Director Jalil Sadool과 기술 감독관 Keith Lackie와 함께이 사랑스럽고 재미있는 게임의 근원을 파헤 치고 미래에 대해 이야기했습니다.
이 게임에 대해 많은 질문을 했으므로 어디서부터 시작해야할지 거의 알지 못했습니다. 그래서 가장 확실한 것으로 시작했습니다. 왜 나무 좀비?
Sadool은 역재 "행복한 사고"였고 처음에는이 프로젝트가 모바일 장치를위한 좀비 생존을 목표로하고 있으며 아주 기본적인 모양으로 제한되어 있다고 설명했습니다. 게임 감독 아담 마이어 (Adam Meyer)는 좀비 중 한 명을 스케치했는데, 그는 좀비에게 먼저 보여주었습니다.
"아담은 근본적으로 뭉툭한 머리를 가진 캐릭터를 디자인했습니다."라고 Sadool은 말했습니다. "Keith는 Keith에게 가져다주었습니다. Keith는 말했습니다."이봐, 어, 어, 이건 나무 녀석 같아! " 그리고 아담이 말했다, '그래, 그게 전부 였어!' 그래서 그것이 나무 아이디어의 탄생이었습니다. "
나는 아이들의 세계에 얼마나 친절한 지 알 수 없었지만 역재 였다; 이것은 표준 좀비 생존 게임, 혈액과 고어의 chockful되지 않습니다. 이것은, Sadool 주장, 자부심의 지점이되었다.
"우리는 모두 3 명 (Sadool, Lackey and Meyer)의 아버지이며 우리 아이들은 모두 매우 어리다. 아는 한 매우 친숙한 좀비 게임이라는 것을 알 수있다. 피가없고 모든 피가 수액으로 만들어졌으며 모두 총알은 호박색과 도토리로 만들어 졌기 때문에 어린이 친화적 인 게임이기 때문에 매우 자랑 스럽습니다. "
이야기에서 컨셉 아트, 애니메이션에 이르기까지 많은 열정적이고 헌신적 인 작업이 역재.Steamroller Studios의 설립자는 모두 매우 흥미 진진한 배경에서 왔습니다. 각 프로젝트는 호빗, 드래곤 2 훈련 방법, 화신, 및 수호자의 부상단지 유명한 작품 중 몇 가지를 지명하는 것입니다. 역재 4 년 또는 5 년 동안 여가 시간에 함께 일한 프로젝트로 시작했습니다 (Sadool은 실제 시간이 다양한 풀 타임 직업으로 인해 6 개월 또는 7 개월과 비슷하다고 말했지만 실제 작업의). 결국, 그들은 깨달았습니다. 역재 그들의 열정이었고, 풀 타임으로 일하기 위해 함께 모였습니다.
Sadool은 "대기업에서 일하기를 원하는 다른 일을하는 것과는 아주 다른 것입니다. "큰 영화에서 우리가 할 수있는 것만 큼 대단합니다. 우리는 약 10 년 동안이 작업을 해왔습니다. 지금은 기분이 좋으며, 제 자신의 일을 할 준비가되어 있습니다."Adam and Keith 우리는 열정을 가진 무엇인가를 만들기 위해 함께 일하는 기회를 볼 수 있습니다. "
각자가 다른 곳에서 살고 있고 (일부는 세계의 다른 지역에있는 Lackey와 같음), 모든 것을 버리고 플로리다로 이동하여 새로운 스튜디오를 건설하는 것은 큰 걸음이었습니다.
Lackey는 다음과 같이 말했습니다. "나는 뉴질랜드에있는 집을 팔아서 선적 컨테이너를 가져 와서 모든 물건을 여기로 돌려 보내야했다. 우리 것. 잘릴은 똑같은 이야기를하고있다. "
하지만 인디 개발자로서의 독보적 인 노력에는 고유 한 과제가 있습니다. Sadool이 지적한 바와 같이 "우리는 여기서 봉급을받지 못할 것입니다. 즉, 우리는 Kickstarter를 통해 돈을 모으고 있습니다. 그러나 봉급은 더 큰 스튜디오에있는 것 근처에 가지 않을 것입니다. 그러나 그것은 요점이 아닙니다. 우리 자신의 창의적인 프로젝트를 만들고 세계가 우리만큼 많이 사랑하기를 바란다 "고 강조했다.
PAX에서 Steamroller 팀은 선수들을 보호하기 위해 미로와 지뢰밭을 건설했습니다. 이로 인해 플레이어 모드 스트레치 목표 인 플레이어가 게임을 스스로 만들 수있는 샌드 박스 모드가되었습니다.
그리고 지금까지, 그들이하는 것처럼 보입니다 - 일주일 남았습니다. 역재 자금 조달 목표를 초과 달성했으며 그 목표 달성을 위해 노력하고 있습니다. 최소 85,000 달러에 도달 할 때 추가되는 창의적인 모드 기능도 있습니다. Lackey는 이것이 사람들이 PAX에서 게임을하는 것을보고 나서 생각해 낸 아이디어라고 암시했습니다. "우리는 많은 사람들이 지뢰밭을 만드는 바리케이드에서 미로를 만들어내는 것을 보았습니다 ... 자신을 보호하기 위해 정교한 시스템을 구축했습니다. 그리고 저는 이것을 최종 사용자에게도 전하고 싶습니다. 무언가를 디자인하고 히트 할 기회를 제공합니다. 재생 버튼을 클릭하고 시나리오가 어떻게 진행되는지 확인하십시오. "
인디 개발의 어려움에도 불구하고, Steamroller Studios의 팀은 정말로 타고있을 것 같지만 울퉁불퉁 할 것 같습니다. Weta Digital Ltd와 Dreamworks와 같은 대기업 출신 인 Lackey와 Sadool은 스스로 작업하는 것이 많은 이점이 있다는 데 동의했습니다. Sadool이 팀에서 각자의 지위를 묻는 순간 "당신에게 정직하게 말하면 제목을 써야하기 때문에이 제목을 붙였습니다."라고 설명하면서 말했습니다. 그는 크리에이티브 디렉터이지만 팀의 모든 구성원은 창의적인 과정에서 말을하고 모든 사람이 게임 제작의 모든 측면에서 각자의 역할을 수행합니다. 제목은 플레이어가 크레딧을 읽을 때 플레이어에게 전화 할 수있는 항목을 제공합니다.
모든 프로그래밍을 담당하는 Lackey도 사물의 창조적 측면에 기여했습니다. 그는 "나는 인디 인처럼 많은 모자를 써야한다고 생각합니다. 대기업에서는 자신이 사용하는 전문 도구입니다. 다른 부서와 협력하는 경우가 많지만, 좀 더 큰 기계에 톱니 바퀴가있는 것 같은데 ... 여기 에선, 당신은 당신 자신의 기계 다. "
만약 역재 그들이 성공하고자하는 것으로 밝혀진 Sadool은 계속해서 게임을 만들 것이라고 말합니다. "우리 셋은, 우리는 역재, 그러나 Steamroller에. 우리 아기예요. 역재. 우리는이 회사가 성장하기를 원합니다. 우리는 계속 게임을 만들고 싶습니다. 우리는 매우 창조적 인 사람들이며 더 많은 아이디어를 생각해내는 것을 멈출 수 없습니다. "
Deadwood : 잊혀진 저주 현재 Kickstarter에 1 주일 남짓 남았습니다. Studio Studio의 진행 상황을 계속 따라 할 수 있습니다. 역재 및 그들의 웹 사이트에 미래 사업, steamrollerstudios.com.