Darrel Wijaya는 끝 - Revere의 이야기 및 구속의 이야기를 토론합니다.

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작가: Janice Evans
창조 날짜: 24 칠월 2021
업데이트 날짜: 14 할 수있다 2024
Anonim
Darrel Wijaya는 끝 - Revere의 이야기 및 구속의 이야기를 토론합니다. - 계략
Darrel Wijaya는 끝 - Revere의 이야기 및 구속의 이야기를 토론합니다. - 계략

당신은 새로운 신병이며 이것이 표준 사명이 될 것이라고 들었습니다. 물론, 그들은 당신의 눈앞에서 수많은 마을 사람들이 총에 맞아서 이런 종류의 선교사가 당신을 지켜 보게 할 것이라고 말하지 않았습니다.그것은 당신과 잘 앉지 않았고 마침내 당신의 지휘관에게 뭔가를 말했을 때, 그녀는 당신의 친한 친구를 죽이라는 명령을 내립니다. 당신의 가장 친한 친구를 죽이려고 대신 자신의 목숨을 구하기 위해 자신을 희생 시켰습니다. 얼어 붙은 쓰레기가 나오면 곧 소진됩니다.


이것은 끝 - Revere의 이야기 루마니아 군대의 잔학 행위를 목격 한 후 구속받을 수있는 길에서 트로이를 따라가는 JRPG 스타일의 게임. 당신은 혐의와 혐의로 대우를받습니다. 그러나 그 길은 느릴지라도 확실히 재미있을 것입니다.

나는 리드 개발자 인 Darrel Wijaya와 함께 앉아이 길에 대해 토론 할뿐 아니라이 기사에서 여전히 진행중인 그의 Kickstarter에 대해서도 토론 할 기회가있었습니다.

GameSkinny (Angelina Bonilla) : 어떻게 할 계획입니까? 리비어 인디와 AAA 둘 다 많은 JRPG 타이틀의 라이브러리 중에서 눈에 띄지 않습니까? 무엇이 당신의 게임을 독특하게 만들었 는가?

Darrel Wijaya : 이것은 어려운 질문입니다. 그러나 오늘날 JRPG 타이틀의 확률은 다른 장르에 비해 매우 희박합니다. 다행스럽게도 내가 발표 할 복사본으로 그 "나비 효과"를 만드는 데 충분한주의를 기울 이길 바랍니다.

좋은 시각적 복고풍 미학이 있다고 말할 수 있습니다. 전투 시스템은 줄거리와 관련하여 어떤 의미가 있습니다. 그러나 아마도 내가 할 수있는 것은 JRPG 애호가가 나 자신을 좋아할 시간을 찾길 바랍니다. 게임을 즐길 수 있습니다.

GS : 데모에서 트로이의 대화는 간단하며 그가 말하는 것에는 많은 선택권이 없습니다. 우리는 트로이가 말하는 것과 그가 풀 게임에서 어떤 질문을하는 방법에 대해 어느 정도 통제권을 갖게 될 것입니까?

Wijaya : 그렇습니다. 데모가 게임 자체의 분위기를 결정 짓기 때문입니다. 실제 게임에서, 당신은 대화를 너무 많이 선택하지는 않지만, 주위를 두드려 보며 이야기의 결과를 바꿀 수 있습니다.

우리는 게임의 특정 부분을 완료 할 때 다른 라인이나 연설을 풀 수 있다는 점을 지적했습니다. 희망적으로 이것은 선수들이 조금 주위를 찌를 수있게 해줍니다.


GS : 중요한 캐릭터들만 대화 할 때 전체 크기의 그림을 볼 수 있습니까? 아니면 우리의 퀘스트 기부자 중 일부가 게임에 약간의 영향을 주도록 보게 될 것입니까?

Wijaya : 불행하게도 우리 팀은 전적으로 프리랜서로 구성되어 있기 때문에 그리울 수있는 사람을 찾는 것이 어려웠습니다. 오랜 시간 동안 예술가가 사라지는 경우가 종종 있습니다. 결국 더 많은 아티스트를 고용하게되어 불일치로 게임을 혼란스럽게 만듭니다. 그래서 어떤 점에서 나는 충분하다라고 정했다.

우리는 실루엣을 만드는 것을 생각했지만 그것은 단지 미학을 망칠뿐입니다.

GS : 리비어 한 번에 실시간 및 턴 기반 전투 요소를 모두 가지고 있습니다. 당신은 어떻게이 두 사람을 가장 잘 매치시킬 계획입니까? 한 스타일을 선호하는 플레이어가 완전히 다른 스타일을 선호 할 수 있습니까?

Wijaya : 네, 실시간 전투 시스템은 단지 이야기의 일부일뿐입니다. 우리는 그가 상황을 어떻게 처리 할 수 ​​있는지 플레이어가 느끼게 할 계획입니다.

당연히 특정 시간에 선수는 작의가 전진하기 때문에 작풍에 고집해야한다.

GS : 스토어 라인에서 벗어나지 않고 추가 EXP와 전리품을 허용하는 옵션 또는 잠금 해제 가능 보스가 있습니까?

Wijaya : 선택적인 두목의 톤이있다. 우리가 너 한테 줄 지어있어.

GS : 파티원이 킥 스타터 페이지에 유일한 파티원으로 표시되거나 나중에 만날 예정입니까?


Wijaya : 현재 그들은 유일한 당원입니다.

GS : 각 보스가 고유 한 전투 테마를 갖게 될 것인가, 아니면 미니 보스를위한 보편적 인 전투 주제와 나중의 보스를위한 고유 한 전투 테마가있을 것입니까?

Wijaya : 상황에 따라 몇 가지 전투 주제가 있습니다. 물론 이야기와 관련된 중요한 상사를위한 구체적인 주제가 있습니다.

GS : 주인공 트로이는 그의 사람들이 저지른 잔학 행위들로부터의 구속과 마을에 대한 공격에 참여하고 있습니다. Lumerians는 전체적으로 Lumeria 외부의 사람들에 의해 부정적인면에서 액자를 넣었지만 실제하고있는 것을 좋아하는 사람을 볼 수 있습니까? 설화를 더 복잡하게하는 일종의 도덕적 회색 영역이 존재합니까?

Wijaya : 그렇습니다. 나중에 게임에서 인종 학살과 인종 차별을 믿는 혼란스러운 숭배를 멀리하려는 지하 사회가 있습니다.

GS : 비주얼 한 소설의 서사 요소에 중점을 두면서 이야기와 전투 및 게임 플레이 요소를 비교하면 얼마나 중요할까요? 두 가지를 잘 균형 잡는 이상적인 방법은 무엇입니까?

Wijaya : 솔직히 말해서, 우리는 우리가 할 수있는 한 최선을 다하고 있습니다. 우리는 시각적 인 소설 - 호소력있는 매력에 접근했습니다. 그 이유는 다음과 같은 게임에서 영감을 얻었 기 때문입니다. 불의 상징 전투와 시각적 요소를 잘 조화시켜 줬습니다.

캐릭터 이미지와 그 스프라이트 대응 물을 표시함으로써 우리는이 게임이 더욱 더 풍성 해져 관객에게 더 호소력을 갖게되기를 바랍니다.

Darrel Wijaya에게 시간을내어 질문에 답변 해 주신 데 대해 감사드립니다. 끝의 이야기 - Revere 구속, 편견 및 상실에 관한 이야기가 담긴 극적 JRPG처럼 보입니다.

체크 아웃 끝의 이야기 - Revere의 트위터에 대한 업데이트. 지원을 표시하려면 시간을 되돌릴 수 있습니다. 끝의 이야기 - Revere Kickstarter에!