현실과 대장의 대응; 거친 시간을 통해 게임을 어떻게 만들었나요?

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작가: Roger Morrison
창조 날짜: 20 구월 2021
업데이트 날짜: 1 십일월 2024
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현실과 대장의 대응; 거친 시간을 통해 게임을 어떻게 만들었나요? - 계략
현실과 대장의 대응; 거친 시간을 통해 게임을 어떻게 만들었나요? - 계략

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내가 그곳에 있었다. 스카이 림내가 진정으로 드래곤 본인지 알기 위해 회색 비어드 앞에 서 있었다. 방은 춥고, 돌이었으며, 희미하게 빛났다. Arngeir 마스터는 제 목소리의 힘을 느끼기 위해 저에게 소리 지르라고했습니다. 내 입을 열었 어.


그 다음에 나는 경고 시스템이 사라지고, 박격포 였을 것임에 틀림없는 영향이 뒤따른다고 들었습니다. 나는 아프가니스탄에있는 어렴풋하게 불이 붙은 방의 현실로 돌아왔다. Arngeir는 내가 벙커에서 돌아올 때까지 기다려야 할 것입니다.

게임은 나를 위해 언제나 삶의 어려움을 덜어주는 수단이었습니다.

병사와 민간인 모두. 하지만 제가 배포 될 때까지 그 사실을 높이 평가하지는 않았습니다. 나는 그 해에 아프가니스탄에서 내 PSP에 많은 시간을 쏟아 부었다. 몬스터 헌터 프리덤 : 연합 내 가장 친한 친구와 즐기거나 스타 오션 원격 장비를 확인하기 위해 날아 다니는 동안.

다음의 게임이있었습니다. 문명 4 다른 사람들이 거주지 사이의 네트워크에 연결되어 일상적인 갈등을 해소하고 새로운 친구를 사귈 수 있도록 도와줍니다. 또는 공정한 비트 마인 크래프트스카이 림, 나는 마침내 그 사본을 공개적으로 몇 주 후에 얻을 수있었습니다. 게임은 적대적인 환경에서 연결을 끊고 내게 긴장을 풀고 정상적인 느낌으로 돌아갈 수있는 방법이었습니다.

게임은 나에게 내가 다른 누군가가 될 수있는 곳을 주었다. 나는 그 순간에 전쟁터에 있지 않았기 때문에 내 생각과 걱정을 모두 풀어 볼 수있는 자유가있었습니다. 대신, 나는 동굴 탐험을하고 다이아몬드와 거미를 피했다. 아니면 카이사르 일 수도 있고 폭력에 대한 외교를 통해 내 문명을 승리로 인도 할 수도 있습니다.

도박은 내가 필요로하는 것을 나에게 주었다. 그것은 내 현실에 대처할 수있는 방법을 제공해주었습니다.