마음과 퀘스트를 향상시키기 위해 비디오 게임을 사용할 수 있습니까?

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작가: Tamara Smith
창조 날짜: 21 1 월 2021
업데이트 날짜: 21 십일월 2024
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두뇌 테스트 3 GUNDOLF 퍼즐 올바른 연금술 공식 보트를 넣어
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우리는 비디오 게임을위한 흥미 진진한 시대에 살고 있습니다. AAA 게임은 매년 점점 더 커지고 있습니다. 인디 씬은 호황을 누리고 있으며 다양한 새로운 플레이 경험을 제공하며 누구나 자신의 게임을 만들고 판매 할 수있는 기회를 제공합니다. 연구자들은 비디오 게임의 이점과 잠재적 인 치료 적 용도를 조사하고 게임이 우리에게 할 수있는 것의 경계를 밀고있는 새로운 기술을 개발하고 있습니다.


비디오 게임이 사용되는보다 유망한 기술 중 하나는 바로 "뇌 훈련"입니다. 두뇌 훈련을 전문으로하는 회사는 사람들이 집중력과 집중력을 조절하고, 기억력을 향상 시키며, 스트레스를 줄이고, 더 빨리 배우는 것을 도울 수 있다고 주장합니다. 약속하기에는 소리가 많이 나는 것 같습니까? 어쩌면 일부 실험 게임은 과대 광고에 부응하고 있습니다.

샌프란시스코 캘리포니아 대학의 신경 과학 이미징 센터 (Neuroscience Imaging Center)의 정신과 의사이자 창립 이사 인 Adam Gazzaley 박사는 비디오 게임의 두뇌 훈련 잠재력을 연구하는 사람들 중 하나입니다. 그와 그의 팀은 NeuroRacer, 도로를 따라 표지판에 반응하면서 애니메이션 자동차 경주를 제어하고 기호가 녹색이면 버튼을 누르고 기호가 파란색 또는 빨간색이면 아무 것도하지 않음으로써 사용자의 멀티 태스킹 기술을 향상시키는 게임. (참가자들이해야 할 빨강 - 녹색 색맹에 관한 정보는 없습니다.)

저널에 실린 논문 자연, Gazzaley와 그의 팀의 다른 사람들은 그들의 인상적인 결과를 발표했습니다. NeuroRacer 연구:

여기서 우리는 멀티 태스킹 성능을 맞춤 설계된 3 차원 비디오 게임 (NeuroRacer)은 20 세에서 79 세까지 선형 연령과 관련된 감소를 보입니다. 적응 형 버전 재생 NeuroRacer 멀티 태스킹 훈련 모드에서 노인 (60 ~ 85 세)은 능동 제어 그룹과 비접촉 통제 그룹에 비해 멀티 태스킹 비용을 줄여서 훈련받지 않은 20 세 참가자가 달성 한 수준을 넘어서서 6 개월. 또한, 뇌파 검사로 측정 한인지 조절의 신경 신호의 연령 관련 적자는 멀티 태스킹 훈련 (향상된 정중선 전두부 세타 파워 및 전두부 시타 코 히어 런스)에 의해 치료되었다. 비판적으로,이 훈련은 훈련되지 않은인지 조절 능력 (지속적 주의력 및 작업 기억 향상)으로 연장되었으며, 정맥주의 정면의 세타 파워가 증가하여 교육 유도에 의한 지속적인 집중력 향상과 6 개월 후 멀티 태스킹 개선의 보전이 예상됩니다.


전문 용어를 사용하지 않는 사람들은 기본적으로 이것이 의미하는 바는 연주 후 NeuroRacer 이 연구에서 60-85 세의 어린이는 멀티 태스킹을 할 때 훈련받지 않은 20 대를 능가 할 수 있었으며 게임을 중단 한 후 6 개월 후에도 여전히 혜택을 누릴 수있었습니다. 또한이 게임은 예기치 않게 참가자의 작업 기억을 향상 시켰습니다. 꽤 유망한 물건.

수행원 NeuroRacer, Gazzaley는 우울증, ADHD 및 기타 정신 질환 및 장애를 치료할 수있는 게임을 개발하려는 회사 인 Akili Interactive를 공동 설립했습니다.

Akili는 고화질 비디오 게임처럼 보이고 느끼는 임상 적으로 검증 된인지 치료학, 평가 및 진단을 개발하는 과정에 있습니다. 우리의 목표는 의사가 처방하고 추적하는 모든 환자에게 원격으로 직접 배치 할 수있는 새로운 유형의 전자 의학을 개발하는 것이며 전통적인 의료 접근법의 비용의 일부분으로 개발할 수있는 잠재력을 개발하는 것입니다.

그래서 우리는 Ritalin과 Adderall 같은 약물 대신 전문화 된 비디오 게임을 처방 할 수있는 날에 접근하고 있습니까? Greg Toppo,의 저자 게임은 당신을 믿습니다 : 디지털 플레이로 우리 아이들을 더 똑똑하게 만들 수있는 방법그렇게 생각하는 것 같습니다. 그의 책에서 발간 된 발췌문에서 Toppo는 Gazzaley와 다른 사람들이 비디오 게임을보고 사용하는 방식을 어떻게 변화시키고 있는지 살펴 봅니다. 그는 게임 디자이너 인 Robin Hunicke의 사려 깊은 인용문으로이 세그먼트를 닫습니다.

우리는 지금이 매체가 과감하고 놀라운 방식으로 확장 할 수있는 곳이 있습니다. 그리고 당신이 디자이너 인 경우, 나는 단지 당신이 그것이 돈을 벌 수 있다는 것을 알고 있기 때문에, 단순히 게임을하는 것이 아니라, 정말로 자신을 밀어 붙이기 위해 현상 유지를 받아들이는 것이 아니라, 그 경계를 정말로 밀어 붙일만큼 충분히 호기심이 있기를 바랍니다. 귀하의 공예품 뭔가 새로운 디자인.


비디오 게임의 엔터테인먼트 가치는 잘 정립되어 있지만이 연구가 매체에 대해 열어 놓은 모든 새로운 가능성을 보는 것은 흥미로운 일입니다. 언젠가는 곧 비디오 게임이 가치있는 치료 도구로 간주 될 것입니다. 한 사람이 실제로 사용하기를 고대합니다.